
Le jeu de course d'arcade narratif de Screamer rend hommage à ses racines rétro.

Admirez un peu les courbes, les reflets métalliques et les phares scintillants des voitures du remake de Screamer, roulant sur les pistes d'asphalte d'une ville moderne illuminée de néons ou dans les rues poussiéreuses d'une zone industrielle. Ce paysage aux lignes épurées et aux gratte-ciels en béton semble à des années-lumière du premier Screamer, sorti en 1995, aux environnements et véhicules polygonaux.
Mais, selon le développeur Milestone, Screamer n'a pas perdu de son dynamisme avec l'âge.

« Le jeu Screamer original était axé sur des courses riches en adrénaline. Nous pensions pouvoir le mettre au goût du jour, déclare Federico Cardini, directeur du jeu. Malgré les changements de cette nouvelle version, nous sommes convaincus que les personnes qui ont joué au premier jeu revivront l'euphorie du titre d'origine. »
Ce qui distingue le nouveau Screamer, c'est que, contrairement à certains remakes, Milestone est le même développeur derrière le Screamer original, ainsi que deux de ses suites, à savoir Screamer 2 et Screamer Rally. La seule exception était Screamer 4x4, un jeu de course tout-terrain qui se concentre davantage sur la conduite de véhicules lourds et d'imposants buggies sur des pistes boueuses, ne faisant partie de la franchise Screamer qu'à cause de son nom. Le premier Screamer est un jeu de course d'arcade inspiré de Ridge Racer, qui troque le réalisme contre une vitesse dopée à l'adrénaline et des dérapages à tout va. C'est de ce titre de la franchise Screamer que le remake s'inspire principalement.
Ceci dit, la différence est évidente et va bien au-delà des apparences. Montez à bord de l'un de ces bolides dans le nouveau Screamer, et la course devient immédiatement grisante. Ceci est rendu possible grâce au système de conduite du jeu, alimenté par une technologie mystérieuse appelée Echo.
En bref, vous pilotez votre bolide et apprenez à maîtriser deux ressources : Sync et Entropy. L'énergie Sync se génère au fur et à mesure que vous conduisez habilement. Produisez-en assez et vous pouvez booster votre véhicule (avec Boost) ou vous protéger contre les attaques ennemies (avec Shield). Boost, comme son nom l'indique, vous donne un gain de vitesse temporaire, tandis que Shield vous protège brièvement contre les collisions et les accrochages malvenus. L'Entropy, quant à elle, est produite chaque fois que vous utilisez Sync. Il s'agit d'une énergie qui alimente les deux mécaniques offensives appelées « Strike » et « Overdrive », un mode de conduite surpuissant. Strike vous permet d'accélérer et de foncer dans vos adversaires, faisant exploser leur véhicule et les éliminant temporairement de la course. Overdrive est essentiellement une version survoltée de Strike : cette mécanique augmente la vitesse de votre voiture tout en percutant avec force les autres véhicules. Il y a toutefois un bémol : une voiture en mode « Overdrive » explosera tout aussi rapidement si elle percute le moindre obstacle.
On a vraiment l'impression de se battre dans un jeu de combat, Sync et Entropy offrant des capacités défensives et offensives qui vous permettent d'éjecter de force les autres pilotes. Cela est rendu possible grâce au système Twin Stick (un système de contrôles connu des joueurs d'Inertial Drift) qui offre une meilleure maniabilité.

Esprit combatif
Ce parallèle avec les jeux de combat est intentionnel.
« Le gameplay de Screamer a été grandement influencé par les jeux de combat, dont nous sommes également de grands fans. Nous voulions intégrer un élément de combat au jeu, mais, pour que cela fonctionne, il nous fallait un moyen de donner aux joueurs un contrôle total sur la maniabilité, explique M. Cardini. C'est là qu'intervient le système Twin Stick. Il permet aux joueurs de maîtriser chaque manoeuvre. Vous dirigez avec le stick gauche et vous enchaînez les drifts avec le stick droit. Ainsi, vous profitez d'un niveau de contrôle impossible à obtenir autrement, tout en pouvant réaliser d'autres actions avec vos doigts libres. Cela change vraiment la façon dont vous ressentez le jeu. »
Les équipes de Screamers elles-mêmes pimentent la course, des Green Reapers inexpérimentés mais talentueux à la machiavélique Anaconda Corp, chacune offrant ses propres particularités et forces sur les pistes.
Par exemple, certains Screamers peuvent générer plus rapidement du Sync, disposer de Boosts plus puissants ou encore réduire les coûts d'Entropy. Ces qualités permettent potentiellement à certaines personnes et équipes de devenir un archétype précis, tels que des spécialistes du combat rapproché ou des tanks défensifs capables d'encaisser les coups. Ce système soigneusement calibré est le résultat de la volonté du studio de fusionner les meilleurs éléments des jeux de combat et de course.
« Dans les années 90, les jeux de combat et de course dominaient les salles d'arcade, et nous pensons que cela était dû à l'accent qu'ils mettaient sur le gameplay et l'expression du joueur. Nous avons pris le défi mécanique de la course et la gestion des ressources des jeux de combat, et nous avons réalisé que la fusion de ces deux éléments améliorait vraiment le résultat final, explique M. Cardini.
Cependant, une fonctionnalité notable qui fait défaut dans Screamer est le modding des voitures, qui était un outil proéminent dans Screamer 2 et Screamer Rally. Dans ces suites, il était possible de personnaliser les véhicules pour améliorer leurs performances sur la piste. Il s'agissait de modifications réalistes des véhicules, allant de la taille et la pression des pneus à la suspension avant et arrière, ce qui pouvait aider les joueurs à gagner de précieuses secondes sur leur chrono. Étant donné que les voitures doivent être conduites différemment selon le terrain, des routes verglacées aux parcours sablonneux dans un désert aride, la personnalisation était un aspect nécessaire pour ces suites de Screamer.
Milestone a cependant décidé de ne pas inclure ces fonctionnalités dans le remake, permettant plutôt aux joueurs de modifier leurs voitures de manière plus esthétique — une approche qui sied au style clinquant du jeu.
« Nous avons décidé de ne pas ajouter de la personnalisation basée sur la physique pour plusieurs raisons, déclare M. Cardini. Nous avons créé des ensembles de personnalisation très réussis et nous voulions que les joueurs les utilisent à leur guise sans craindre l'impact sur les performances des voitures. Aussi, nous avons estimé que la personnalisation basée sur la physique ne collait pas avec les autres systèmes du jeu, et avons décidé de nous concentrer plutôt sur les sensations individuelles de chaque voiture et leurs capacités spéciales. »
