
Screamer का कहानी-आधारित आर्केड रेसर अपनी रेट्रो जड़ों को सम्मान देता है

Screamer रीबूट में कारों की लंबी घुमावदार आकृतियों, धातुई चमक और जगमगाती हेडलाइट्स पर नज़र डालें, जो नियॉन-रोशनी वाले शहर में डामर की पट्टियों के बीच या औद्योगिक जिले के धूल भरे सड़क सर्किट में सेट है। यह नज़ारा 1995 में रिलीज़ हुए पहले Screamer से काफ़ी अलग है, इसके पॉलीगोनल परिवेश और वाहन अब कंक्रीट के गगनचुंबी इमारतों और पॉलिश किए गए स्टील की चिकनी लाइनों में बदल गए हैं।
लेकिन डेवलपर Milestone के अनुसार, Screamer ने दशकों बाद भी अपना जोश नहीं खोया है।

“ओरिजिनल Screamer एक रेसिंग गेम था जो एड्रेनालाईन-भरी रेस पर केंद्रित था, और हमें लगा कि यह कुछ ऐसा है जिसे हम समकालीन गेमिंग बाज़ार के लिए आधुनिक बना सकते हैं,” गेम डायरेक्टर फेडेरिको कार्डिनी ने कहा। “जबकि नया गेम अलग दिख सकता है, हमें यकीन है कि जिन लोगों ने ओरिजिनल खेला है, वे उत्साह की उन भावनाओं को फिर से जीएंगे जो उनके पास ओरिजिनल टाइटल के साथ थीं।”
जो बात नए Screamer को इतना खास बनाती है वह यह है कि कुछ रीबूटों के विपरीत, Milestone ही मूल Screamer के साथ-साथ इसके दो सीक्वल, Screamer 2 और Screamer Rally का डेवलपर है। एकमात्र अपवाद Screamer 4x4 था, एक ऑफ-रोड गेम जो कच्ची, कीचड़ भरी पटरियों पर भारी वाहनों और विशाल बग्गियों को खींचने पर अधिक ध्यान केंद्रित करता था — Screamer श्रृंखला का एक हिस्सा, जो केवल नाम से ही लगता था। पहला Screamer एक Ridge Racer-प्रेरित आर्केड रेसर है जो यथार्थवाद के बदले एड्रेनालाईन-ईंधन वाली गति और फिसलन भरी ड्रिफ्ट प्रदान करता है, और यह Screamer श्रृंखला की वह वंशावली है जिससे रीबूट मुख्य रूप से प्रेरणा ले रहा है।
फिर भी, यह अंतर स्पष्ट और गहरा है। रीबूटेड Screamer में इनमें से किसी एक धातु के वाहन में कदम रखते ही, रेस तुरंत रोमांचक और बहुत तीव्र महसूस होती है। यह गेम के ड्राइविंग सिस्टम की बदौलत है, जो Echo नामक इन-गेम डिवाइस द्वारा संचालित है।
संक्षेप में, ट्रैक पर तेज़ी से आगे बढ़ते हुए आप दो संसाधनों—Sync और Entropy—का प्रबंधन करेंगे। Sync समय के साथ धीरे-धीरे जनरेट होता है जब आप कुशलता से ड्राइव करते हैं, और पर्याप्त Sync होने पर आप थोड़ा बढ़ावा पाने के लिए Boost और Shield चालू कर सकते हैं। इसका विवरण नाम में ही है; Boost आपको गति में अस्थायी उछाल देता है, जबकि Shield आपको अवांछित झटकों और हिट्स से कुछ समय के लिए बचाती है। इस बीच, Entropy तब उत्पन्न होती है जब भी आप Sync का उपयोग करते हैं, जिससे आप Strike और अत्यधिक शक्तिशाली Overdrive को एक्टिवेट कर सकते हैं। Strike आपको गति बढ़ाने और अपने विरोधियों की कारों से टकराने देता है, जिससे ये वाहन फट जाते हैं और कुछ समय के लिए रेस से बाहर हो जाते हैं। Overdrive असल में Strike का एक शक्तिशाली वर्ज़न है, क्योंकि यह आपकी कार को तेज़ बनाता है और अन्य गाड़ियों को और तेज़ी से मारता है। हालांकि, एक चेतावनी है; किसी भी बाधा से टकराने पर आपका अपना वाहन उतनी ही तेज़ी से रेस से बाहर हो जाएगा।
यह लड़ाई वाले गेम में मुक्केबाज़ी जैसा बहुत महसूस होता है, जिसमें Sync और Entropy रक्षात्मक और आक्रामक दोनों क्षमताएं प्रदान करते हैं जो आपको अन्य रेसरों को ट्रैक से ज़बरदस्ती बाहर निकालने की सुविधा देती हैं। यह सब गेम के ट्विन स्टिक कंट्रोल के ज़रिए दिया जाता है—एक कंट्रोल स्कीम जो Inertial Drift के खिलाड़ियों के लिए परिचित हो सकती है—जो खिलाड़ियों को अधिक सटीक हैंडलिंग प्रदान करती है।

लड़ाकू भावना
लड़ाई वाले गेम्स की शैली के साथ यह समानता पूरी तरह से जानबूझकर है।
“Screamer का गेमप्ले लड़ाई वाले गेम्स से बहुत प्रभावित हुआ है, जिसके हम भी बड़े प्रशंसक हैं। हम जानते थे कि हम गेम में किसी प्रकार का लड़ाई का तत्व चाहते थे, लेकिन इसके लिए हमें खिलाड़ियों को हैंडलिंग का पूरा नियंत्रण देने का एक तरीका चाहिए था,” कार्डिनी ने समझाया। “यहीं पर ट्विन स्टिक नियंत्रण काम आते हैं; नियंत्रक की स्टिक्स से खिलाड़ियों को स्टीयरिंग और ड्रिफ्ट को अलग-अलग नियंत्रित करने देना नियंत्रण का एक ऐसा स्तर देता है जो आपको किसी और तरीके से नहीं मिल सकता, जबकि आपकी अधिकांश उंगलियां अन्य क्रियाओं के लिए स्वतंत्र रहती हैं। यह वास्तव में बदल देता है कि आप गेम को कैसे समझते हैं।”
रेस में एक ट्विस्ट खुद Screamers की टीमें भी जोड़ती हैं, जो अनुभवहीन लेकिन प्रतिभाशाली Green Reapers से लेकर स्पष्ट रूप से कुटिल Anaconda Corp तक हैं, और हर एक ट्रैक पर अपनी-अपनी खासियतें और ताकतें पेश करती हैं।
उदाहरण के लिए, कुछ Screamers तेज़ी से Sync उत्पन्न कर सकते हैं, उनके Boost ज़्यादा शक्तिशाली होते हैं, या वे एन्ट्रॉपी की लागत कम कर सकते हैं। ये खूबियां संभावित रूप से कुछ व्यक्तियों और टीमों को एक विशिष्ट आर्केटाइप बनने की अनुमति देती हैं, जैसे निकट-दूरी के विशेषज्ञ या रक्षात्मक टैंक जो मार झेल सकते हैं। जैसा कि पता चला है, यह सावधानीपूर्वक कैलिब्रेट की गई प्रणाली स्टूडियो की लड़ाई और रेसिंग गेम्स के सर्वोत्तम तत्वों को एक साथ मिलाने की इच्छा का परिणाम है।
"90 के दशक में, आर्केड के सरताज फाइटिंग और रेसिंग गेम्स थे, और हमें लगता है कि ऐसा उनके गेमप्ले और प्लेयर एक्सप्रेशन पर ध्यान केंद्रित करने के कारण था। हमने रेसिंग की यांत्रिक चुनौती और फाइटिंग गेम्स के रिसोर्स मैनेजमेंट को लिया और पाया कि इन दोनों को एक साथ मिलाने से जो मिश्रण बनता है, वह वास्तव में उसे बेहतर बनाता है,” कार्डिनी ने कहा।
फिर भी, Screamer में एक खास सुविधा जो गायब है, वह है कार मॉडिंग, जो Screamer 2 और Screamer Rally में एक प्रमुख टूल था। इन सीक्वेल में, खिलाड़ी ट्रैक पर अपने प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए अपने वाहनों को कस्टमाइज़ कर सकते थे। ये वाहनों में यथार्थवादी संशोधन थे, टायर के आकार और दबाव से लेकर सामने और पीछे के सस्पेंशन तक, जो खिलाड़ियों को अपने लैप टाइम से कुछ कीमती सेकंड कम करने में मदद कर सकते हैं। यह देखते हुए कि इलाके के आधार पर कारों को अलग तरह से संभालना पड़ता है, बर्फ से ढकी सड़कों से लेकर शुष्क बंजर भूमि में रेतीले रास्तों तक, कस्टमाइज़ेशन इन Screamer सीक्वेल का एक आवश्यक पहलू था।
हालांकि, Milestone ने रीबूट में इन सुविधाओं को शामिल न करने का विकल्प चुना, इसके बजाय खिलाड़ियों को अपनी कारों को अधिक सौंदर्यपूर्ण तरीके से संशोधित करने की अनुमति दी—जो गेम के शानदार दिखावे के अनुरूप हो।
“हमने गेम में फ़िज़िक्स-आधारित कस्टमाइज़ेशन जोड़ने से बचने का फ़ैसला कुछ कारणों से किया,” कार्डिनी ने कहा। “हमने बहुत शानदार कस्टमाइज़ेशन सेट बनाए, और हम चाहते थे कि खिलाड़ी अपनी पसंद के अनुसार उनका उपयोग करें, जिससे कारों के प्रदर्शन पर पड़ने वाले प्रभाव से डरने की ज़रूरत न हो। साथ ही, हमें लगा कि फ़िज़िक्स-आधारित कस्टमाइज़ेशन गेम में मौजूद अन्य सिस्टम के साथ अच्छी तरह काम नहीं करता, और हमने इसके बजाय हर कार के व्यक्तिगत अनुभव और उनकी विशेष क्षमताओं पर ध्यान केंद्रित करने का फ़ैसला किया।”
