
A Screamer történetközpontú arcade versenyjátéka a retró gyökerek előtt tiszteleg

Vess egy pillantást a Screamer újragondolt változatában szereplő autók elnyújtott íveire, fémes csillogására és vibráló fényszóróira, miközben egy neonfényben úszó város aszfaltcsíkjain vagy egy ipari negyed poros utcai pályáin száguldasz. A látvány fényévekre van az eredeti, 1995-ben megjelent Screamertől: az egykori szögletes környezet és a baltával faragott járművek helyét mára beton felhőkarcolók és polírozott acél letisztult vonalai vették át.
A fejlesztő Milestone szerint azonban a Screamer az évtizedek alatt semmit sem veszített a lendületéből.

„Az eredeti Screamer egy adrenalintól fűtött versenyekre fókuszáló játék volt, és úgy éreztük, ez olyasvalami, amit modernizálhatunk a mai piac számára” – mondta Federico Cardini játékigazgató. „Bár az új rész máshogy néz ki, biztosak vagyunk benne, hogy azok, akik játszottak az eredetivel, ugyanazt az euforikus élményt fogják átélni, mint annak idején.”
Az új Screamer különlegessége, hogy sok más átdolgozással ellentétben itt ugyanaz a Milestone áll a háttérben, amely az eredeti Screamert, valamint két folytatását, a Screamer 2-t és a Screamer Rallyt is készítette. Az egyetlen kivételt a Screamer 4x4 jelentette, egy terepjárós játék, amely inkább a nehézgépek és robusztus buggyk sárban dagasztására koncentrált – ez a rész látszólag csak nevében tartozott a Screamer-sorozathoz. Az első Screamer egy Ridge Racer ihlette arcade versenyjáték volt, amely a realizmust feláldozta az adrenalin és a csúszkálós driftelés oltárán. Az újradolgozás elsősorban a Screamer-sorozatnak ebből a vérvonalából merít.
Ennek ellenére a különbség tapintható, és messze nem csak a felszínt érinti. Pattanj be az újragondolt Screamer egyik fémszörnyetegébe, és a verseny azonnal magával ragadó, pörgős élménnyé válik. Ez a játék vezetési rendszerének köszönhető, amelyet egy „Echo” nevű beépített eszköz működtet.
Röviden: két erőforrással kell gazdálkodnod, miközben végigszáguldasz a pályákon: a Synckel és az Entropyval. A Sync fokozatosan termelődik az ügyes vezetés során, és ha elég gyűlik össze belőle, aktiválhatod a Boostot (gyorsítás) vagy a Shieldet (pajzs) egy kis extra előnyért. A részletek a nevükben rejlenek: a Boost átmeneti sebésséglöketet ad, míg a Shield rövid ideig megvéd a nemkívánatos lökésektől és ütközésektől. Eközben az Entropy minden alkalommal termelődik, amikor Syncet használsz; ebből aktiválhatod a Strike-ot és a rendkívül pusztító Overdrive-ot. A Strike lehetővé teszi, hogy felgyorsulj és telibe törd az ellenfeleid autóit, amivel felrobbantod a járműveiket, és egy időre kiiktatod őket a versenyből. Az Overdrive lényegében a Strike felturbózott változata: még gyorsabbá teszi a kocsidat, miközben még nagyobbat ütsz vele a többi autón. Van azonban egy bökkenő: ha bármilyen akadálynak nekimész, a saját járgányod ugyanilyen gyorsan ki fog esni a futamból.
Olyan az egész, mint egy adok-kapok egy verekedős játékban – a Sync és az Entropy egyszerre kínál védekező és támadó képességeket, amelyekkel erőszakkal letolhatod a többieket a pályáról. Mindezt a játék kétkaros irányításával vezérelheted – ez a séma az Inertial Drift játékosainak már ismerős lehet –, ami sokkal precízebb kezelhetőséget biztosít.

Küzdőszellem
Ez a párhuzam a verekedős játékok műfajával teljesen szándékos.
„A Screamer játékmenetére nagy hatással voltak a verekedős játékok, amelyeknek mi magunk is hatalmas rajongói vagyunk.” „Tudtuk, hogy szeretnénk valamilyen harci elemet vinni a játékba, de ehhez szükségünk volt egy olyan megoldásra, amellyel a játékosok teljes mértékben uralják az autó irányítását” – magyarázta Cardini. „Itt jön képbe a kétkaros irányítás; az, hogy a kontroller karjaival külön-külön vezérelheted a kormányzást és a driftelést, olyan szintű kontrollt ad, ami semmilyen más módon nem érhető el, miközben a legtöbb ujjad szabadon marad az egyéb akciókhoz. Ez alapjaiban változtatja meg azt, ahogyan a játékot érzékeled.”
A versenyt maguk a Screamer-csapatok teszik még izgalmasabbá: a tapasztalatlan, de tehetséges Green Reaperstől kezdve a nyíltan aljas Anaconda Corpig mindenki a saját stílusával és erősségeivel vág neki a futamoknak.
Például egyes Screamer-pilóták gyorsabban termelik a Syncet, erősebb a Boostjuk, vagy csökkentik az Entropy költségeit. Ezek a tulajdonságok lehetővé teszik, hogy bizonyos karakterek és csapatok specifikus archetípusokká váljanak, mint például a közelharci specialisták vagy a szívós, mindent kibíró védekező tankok. Mint kiderült, ez a gondosan kalibrált rendszer annak az eredménye, hogy a stúdió a verekedős és a versenyzős játékok legjobb elemeit szerette volna összegyúrni.
„A 90-es években a játéktermek koronázatlan királyai a verekedős és a versenyzős játékok voltak. Úgy gondoljuk, ez annak volt köszönhető, hogy a középpontban a színtiszta játékmenet és az egyéni stílus kibontakoztatása állt. A versenyzés technikai kihívásait ötvöztük a verekedős játékok erőforrás-menedzsmentjével, és rájöttünk, hogy ez a párosítás valami egészen új szintre emeli az élményt” – tette hozzá Cardini.
Ugyanakkor szembetűnő, hogy a Screamerből hiányzik az autók technikai tuningolása, ami pedig meghatározó eleme volt a Screamer 2-nek és a Screamer Rallynak. Ezekben a folytatásokban a játékosok még kedvükre módosíthatták járműveiket, hogy jobb teljesítményt sajtoljanak ki belőlük a pályán. Ezek valósághű beállítások voltak: a gumiabroncsok méretétől és nyomásától kezdve az első és hátsó felfüggesztésig mindenen állíthattak, amivel értékes másodperceket faraghattak le a köridőből. Mivel az autókat a terepviszonyoktól függően máshogy kellett kezelni – a jéggel borított utaktól kezdve a kietlen pusztaságok homokos pályáiig –, a finomhangolás elengedhetetlen része volt ezeknek a részeknek.
A Milestone azonban úgy döntött, hogy az új kiadásból kihagyja ezeket a funkciókat, és inkább a látványvilág testreszabását teszi lehetővé, ami sokkal jobban illik a játék csillogó mázához.
„Két okból döntöttünk úgy, hogy hanyagoljuk a fizikán alapuló tuningot” – mondta Cardini. „Nagyon menő vizuális tuningcsomagokat készítettünk, és azt akartuk, hogy a játékosok bátran használják ezeket a saját ízlésük szerint, anélkül, hogy aggódniuk kellene a teljesítményre gyakorolt hatásuk miatt. Emellett úgy éreztük, hogy a technikai tuning nem férne meg jól a játék többi rendszerével, ezért inkább az egyes autók egyedi karakterére és különleges képességeire fókuszáltunk.”
