Cikk

A Screamer történetközpontú arcade versenyjátéka a retró gyökerek előtt tiszteleg

K
Khee Hoon Chan
2026. márc. 16.

Vess egy pillantást a Screamer újragondolt változatában szereplő autók elnyújtott íveire, fémes csillogására és vibráló fényszóróira, miközben egy neonfényben úszó város aszfaltcsíkjain vagy egy ipari negyed poros utcai pályáin száguldasz. A látvány fényévekre van az eredeti, 1995-ben megjelent Screamertől: az egykori szögletes környezet és a baltával faragott járművek helyét mára beton felhőkarcolók és polírozott acél letisztult vonalai vették át. 

A fejlesztő Milestone szerint azonban a Screamer az évtizedek alatt semmit sem veszített a lendületéből. 

SCR Képernyőkép Játékmódok Logó 08
„Az eredeti Screamer egy adrenalintól fűtött versenyekre fókuszáló játék volt, és úgy éreztük, ez olyasvalami, amit modernizálhatunk a mai piac számára” – mondta Federico Cardini játékigazgató. „Bár az új rész máshogy néz ki, biztosak vagyunk benne, hogy azok, akik játszottak az eredetivel, ugyanazt az euforikus élményt fogják átélni, mint annak idején.”

Az új Screamer különlegessége, hogy sok más átdolgozással ellentétben itt ugyanaz a Milestone áll a háttérben, amely az eredeti Screamert, valamint két folytatását, a Screamer 2-t és a Screamer Rallyt is készítette. Az egyetlen kivételt a Screamer 4x4 jelentette, egy terepjárós játék, amely inkább a nehézgépek és robusztus buggyk sárban dagasztására koncentrált – ez a rész látszólag csak nevében tartozott a Screamer-sorozathoz. Az első Screamer egy Ridge Racer ihlette arcade versenyjáték volt, amely a realizmust feláldozta az adrenalin és a csúszkálós driftelés oltárán. Az újradolgozás elsősorban a Screamer-sorozatnak ebből a vérvonalából merít. 

Ennek ellenére a különbség tapintható, és messze nem csak a felszínt érinti. Pattanj be az újragondolt Screamer egyik fémszörnyetegébe, és a verseny azonnal magával ragadó, pörgős élménnyé válik. Ez a játék vezetési rendszerének köszönhető, amelyet egy „Echo” nevű beépített eszköz működtet. 

Röviden: két erőforrással kell gazdálkodnod, miközben végigszáguldasz a pályákon: a Synckel és az Entropyval. A Sync fokozatosan termelődik az ügyes vezetés során, és ha elég gyűlik össze belőle, aktiválhatod a Boostot (gyorsítás) vagy a Shieldet (pajzs) egy kis extra előnyért. A részletek a nevükben rejlenek: a Boost átmeneti sebésséglöketet ad, míg a Shield rövid ideig megvéd a nemkívánatos lökésektől és ütközésektől. Eközben az Entropy minden alkalommal termelődik, amikor Syncet használsz; ebből aktiválhatod a Strike-ot és a rendkívül pusztító Overdrive-ot. A Strike lehetővé teszi, hogy felgyorsulj és telibe törd az ellenfeleid autóit, amivel felrobbantod a járműveiket, és egy időre kiiktatod őket a versenyből. Az Overdrive lényegében a Strike felturbózott változata: még gyorsabbá teszi a kocsidat, miközben még nagyobbat ütsz vele a többi autón. Van azonban egy bökkenő: ha bármilyen akadálynak nekimész, a saját járgányod ugyanilyen gyorsan ki fog esni a futamból. 

Olyan az egész, mint egy adok-kapok egy verekedős játékban – a Sync és az Entropy egyszerre kínál védekező és támadó képességeket, amelyekkel erőszakkal letolhatod a többieket a pályáról. Mindezt a játék kétkaros irányításával vezérelheted – ez a séma az Inertial Drift játékosainak már ismerős lehet –, ami sokkal precízebb kezelhetőséget biztosít. 

SCR Képernyőkép Játékmódok Logó 01

Küzdőszellem
Ez a párhuzam a verekedős játékok műfajával teljesen szándékos. 

„A Screamer játékmenetére nagy hatással voltak a verekedős játékok, amelyeknek mi magunk is hatalmas rajongói vagyunk.” „Tudtuk, hogy szeretnénk valamilyen harci elemet vinni a játékba, de ehhez szükségünk volt egy olyan megoldásra, amellyel a játékosok teljes mértékben uralják az autó irányítását” – magyarázta Cardini. „Itt jön képbe a kétkaros irányítás; az, hogy a kontroller karjaival külön-külön vezérelheted a kormányzást és a driftelést, olyan szintű kontrollt ad, ami semmilyen más módon nem érhető el, miközben a legtöbb ujjad szabadon marad az egyéb akciókhoz. Ez alapjaiban változtatja meg azt, ahogyan a játékot érzékeled.” 

A versenyt maguk a Screamer-csapatok teszik még izgalmasabbá: a tapasztalatlan, de tehetséges Green Reaperstől kezdve a nyíltan aljas Anaconda Corpig mindenki a saját stílusával és erősségeivel vág neki a futamoknak. 

Például egyes Screamer-pilóták gyorsabban termelik a Syncet, erősebb a Boostjuk, vagy csökkentik az Entropy költségeit. Ezek a tulajdonságok lehetővé teszik, hogy bizonyos karakterek és csapatok specifikus archetípusokká váljanak, mint például a közelharci specialisták vagy a szívós, mindent kibíró védekező tankok. Mint kiderült, ez a gondosan kalibrált rendszer annak az eredménye, hogy a stúdió a verekedős és a versenyzős játékok legjobb elemeit szerette volna összegyúrni.

 „A 90-es években a játéktermek koronázatlan királyai a verekedős és a versenyzős játékok voltak. Úgy gondoljuk, ez annak volt köszönhető, hogy a középpontban a színtiszta játékmenet és az egyéni stílus kibontakoztatása állt. A versenyzés technikai kihívásait ötvöztük a verekedős játékok erőforrás-menedzsmentjével, és rájöttünk, hogy ez a párosítás valami egészen új szintre emeli az élményt” – tette hozzá Cardini. 

Ugyanakkor szembetűnő, hogy a Screamerből hiányzik az autók technikai tuningolása, ami pedig meghatározó eleme volt a Screamer 2-nek és a Screamer Rallynak. Ezekben a folytatásokban a játékosok még kedvükre módosíthatták járműveiket, hogy jobb teljesítményt sajtoljanak ki belőlük a pályán. Ezek valósághű beállítások voltak: a gumiabroncsok méretétől és nyomásától kezdve az első és hátsó felfüggesztésig mindenen állíthattak, amivel értékes másodperceket faraghattak le a köridőből. Mivel az autókat a terepviszonyoktól függően máshogy kellett kezelni – a jéggel borított utaktól kezdve a kietlen pusztaságok homokos pályáiig –, a finomhangolás elengedhetetlen része volt ezeknek a részeknek.

A Milestone azonban úgy döntött, hogy az új kiadásból kihagyja ezeket a funkciókat, és inkább a látványvilág testreszabását teszi lehetővé, ami sokkal jobban illik a játék csillogó mázához. 

„Két okból döntöttünk úgy, hogy hanyagoljuk a fizikán alapuló tuningot” – mondta Cardini. „Nagyon menő vizuális tuningcsomagokat készítettünk, és azt akartuk, hogy a játékosok bátran használják ezeket a saját ízlésük szerint, anélkül, hogy aggódniuk kellene a teljesítményre gyakorolt hatásuk miatt. Emellett úgy éreztük, hogy a technikai tuning nem férne meg jól a játék többi rendszerével, ezért inkább az egyes autók egyedi karakterére és különleges képességeire fókuszáltunk.”

SCR Képernyőkép Játékmódok Logó 03

Égett gumi
A Screamerbe visszatérnek a klasszikus játékmódok is, bár az átdolgozásra jellemző egyedi módosításokkal. Itt van például a Race!, egy testreszabható mód, ahol a játékosok maguk határozhatják meg a versenyszabályokat, módosíthatják a körök számát, a résztvevők létszámát, és saját szájízük szerint állíthatják be a körülményeket. A Team Race módban párosban vagy trióban száguldhatsz a pályákon más csapatok ellen. Végezetül ott az Overdrive Challenge, ahol egy bömbölő, csúcsra járatott fenevaddal vághatsz neki a futamnak, hogy megpróbáld megfutni az egyéni rekordodat – remélhetőleg anélkül, hogy látványosan felkenődnél a falra. 

Miközben számos játékmód várja a rettenthetetlen versenyzőket, akik a lehető leggyorsabban szeretnének átszáguldani a kanyarokon, a Screamer szíve a történetközpontú Tournament (Bajnokság) mód. Ahelyett, hogy csak céltalanul égetnéd a gumit a pszichedelikus színekben játszó pályákon, ez a több epizódból álló mód feltárja a bajnokság hátterét és a számos Screamer-pilóta történetét; magát a versenyt pedig egy titokzatos figura, Mr. A. szervezi. 

Ezzel kapcsolatban Cardini rámutatott, hogy a Screamer Echo-rendszere több egy egyszerű technikai megoldásnál, amellyel a játékosok a célvonal felé száguldhatnak. Az autókhoz és a karakterekhez hasonlóan magának az eszköznek is megvan a saját történeti szerepe. 

„Már a kezdetektől fogva kicsit másképp akartuk megközelíteni ezt a játékot a megszokott autóversenyekhez képest, ezért először a karaktereket alkottuk meg. Olyan sokszínű szereplőgárdát szerettünk volna, akik inspirálnak minket az egyedi autók megtervezésében, és innen kiindulva kezdtük kidolgozni a személyiségüket és a motivációikat” – mondta. „A történet ezekből az ötletekből fakadt, mivel így lehetett a leginkább eljutattni mindent a játékosokhoz.” 

Ígérete szerint mindezekre végül fény derül a játék eseményei során.

SCR Képernyőkép Játékmódok Logó 05A legjobb ütemben
A Screamer messze nem a Milestone egyetlen autós játéka. Az eredeti Screamer megalkotása óta a Milestone számos más versenyjátékot fejlesztett az évek során, a MotoGP-sorozattól kezdve több World Rally Championship (WRC) részig; ezek többsége valósághű szimulátor. Bár nem teljesen idegenek tőle, mégis jelentős eltérést mutatnak attól az első arcade versenyjátéktól, amely feltette a stúdiót a térképre – a Milestone pedig alig várta, hogy visszatérjen ezekhez a gyökerekhez. 

Természetesen a Milestone hatalmas tapasztalata a versenyjátékok terén kapóra jött az új Screamer finomhangolásakor is. 

„Az autók és motorok fizikai szimulációjában szerzett szakértelmünk sokat segít abban, hogy egyedi ízt adjunk játékaink irányításának” – mondta Cardini. „A Screamer újrakiadása rengeteget profitált ebből; nem hiszem, hogy sikerült volna ilyen zökkenőmentesen ötvöznünk a versenyzést és a harcot a 30 éves szakmai tapasztalatunk nélkül.”

Az újrakiadás a lehető legjobb pillanatban érkezik. Már 31 év telt el az első Screamer megjelenése óta, és 26 éve annak, hogy az utolsó Screamer epizód napvilágot látott. Konkrétan a Screamer Rally azóta már az „abandonware” kategóriába csúszott, azaz gazdátlan szoftverré vált. Cardini meggyőződése szerint a Screamer óta nem készült hozzá fogható autóversenyzős játék, mivel a műfajban eluralkodtak a kőkemény szimulátorok. Ráadásul azóta sem született olyan átütő arcade versenyjáték, amely képes lett volna hitelesen megidézni a 90-es évek autós játékainak aranykorát. 

„Úgy érezzük, a versenyzős szcénából fájóan hiányzik egy magas színvonalú arcade játék. Mivel mi magunk is imádjuk a műfajt, szinte kötelességünknek éreztük, hogy feltámasszuk a Screamert” – nyilatkozta Cardini. „Az első Screamer a maga idejében egyedülálló volt, hiszen PC-n egyszerűen nem létezett hozzá fogható cím. Az új rész viszont már tágítani szeretné a versenyzési műfaj határait: mély történettel, friss játékmechanikákkal és egy teljesen egyedi, két analóg karra épülő irányítással vérteztük fel, hogy kiemelkedjen a többi autóversenyzési játék közül.”

A Milestone-nál abban is hisznek, hogy a Screamer azokat a játékosokat is meg tudja szólítani, akik egyébként nem rajonganak a hagyományos autós játékokért. A kihívás nem kicsi, hiszen a játék kétkaros irányítást használ: a bal karral kormányzol, a jobbal pedig a driftelést irányítod. Ezt a rendhagyó vezérlést valószínűleg szokni kell majd egy darabig, ráadásul az Echo-rendszer még egy rétegnyi komplexitást ad a száguldáshoz. Ugyanezzel az örökös problémával küzdenek a verekedős játékok is: a meredek tanulási görbe sokszor az újoncok elé gördít akadályt. 

A stúdió viszont bízik benne, hogy ez a rendszer idővel teljesen természetessé válik.

„Bár a versenyzés szerelmesei sok ismerős elemet találnak majd, mindenkit arra biztatunk, hogy tegyen egy próbát a Screamerrel, még ha alapvetően nem is kedveli az ilyen típusú játékokat” – tette hozzá Cardini. A sebességmámorra éhező rajongóknak pedig a Screamer taktikai mélysége nyújthat majd újdonságot. „Ha unod már a jelenlegi kínálatot, vagy kíváncsi vagy rá, mi mindent lehet még kihozni egy autós játékból, adj neki egy esélyt. Garantáltan meg fogsz lepődni!”

A Screamer a gyors autók, a melodráma és a kifogástalan stílus bódító elegyével hódít, amitől az újrakiadás egy teljesen más kategóriának tűnik, mint az eredeti. De van egy dolog, amit a Milestone megőrzött a klasszikus Screamer játékokból: az az endorfinlöket, amelyet a túlpörgetett motorok hangja, a lélegzetelállító sebesség és a profi driftelés vált ki a versenypályákon. Lefőzni a riválisokat remek szórakozás, de az ebből fakadó sikerélmény legalább ennyire fontos. 

„Ez a játék jutalmazza, ha újra és újra előveszed, de nincsenek benne olyan pszichológiai trükkök, amelyek a lemaradástól való félelemre (FOMO) építenek – pont úgy, mint a 90-es évek arcade játékaiban” – mondta Cardini. Más szóval: nem kell naponta bejelentkezned csak azért, hogy pontokat vagy valamilyen fizetőeszközt gyűjtögess. „Ez az érzés az elmúlt években kiveszett a játékokból, mi pedig vissza akarjuk hozni.”

A Screamer a hónap végén érkezik az Epic Games Store kínálatába.