
Game balap arcade berbasis cerita Screamer memberikan penghormatan pada akar retro-nya

Intip tikungan panjang, kilau metalik, dan lampu depan mobil yang berkilauan di reboot Screamer , berlatar belakang di jalan aspal perkotaan yang diterangi lampu neon atau sirkuit jalanan berdebu di distrik industri. Pemandangan itu tampak jauh berbeda dari Screamer pertama yang dirilis pada tahun 1995, dengan lingkungan dan kendaraannya yang dulu berbentuk poligonal kini telah dipoles menjadi deretan gedung pencakar langit beton dan baja modern yang memukau.
Namun, menurut developer Milestone, Screamer belum kehilangan daya tariknya selama beberapa dekade.

“Screamer yang pertama adalah game balapan yang berfokus pada balapan penuh adrenalin, dan kami merasa ini adalah sesuatu yang bisa kami modernisasi untuk pasar game kontemporer,” kata sutradara game Federico Cardini. “Meskipun game baru ini mungkin terlihat berbeda, kami yakin bahwa orang-orang yang juga pernah memainkan versi aslinya akan merasakan kembali sensasi euforia yang mereka rasakan dengan judul orisinal tersebut.”
Yang membuat entri Screamer baru ini begitu unik adalah bahwa, tidak seperti beberapa versi reboot, Milestone adalah developer yang sama di balik Screamer yang pertama, serta dua sekuelnya, Screamer 2 dan Screamer Rally. Pengecualiannya hanya Screamer 4x4, game balap off-road yang lebih berfokus pada truk pengangkut beban berat dan buggy raksasa di lintasan tanah dan berlumpur—sebuah bagian dari seri Screamer yang tampaknya hanya sebatas nama saja. Screamer pertama adalah game balap arcade yang terinspirasi dari Ridge Racer, dengan fokus pada kecepatan yang memacu adrenalin dan drift yang meliuk-liuk—bukan realisme. Inilah entri Screamer yang menjadi referensi utama dari reboot ini.
Meskipun demikian, perbedaannya terasa nyata dan tidak hanya di permukaan saja. Begitu kamu mengendarai salah satu kendaraan logam ini di Screamer versi reboot, balapan akan terasa mendebarkan dan sengit sejak awal. Semuanya karena sistem mengemudi di game ini, yang didukung oleh perangkat dalam game yang disebut Echo.
Singkatnya, kamu akan mengelola dua sumber daya saat melaju kencang di lintasan: Sync dan Entropy. Sync dihasilkan secara bertahap seiring waktu saat kamu mengemudi dengan lihai, dan dengan Sync yang cukup, kamu dapat mengaktifkan Boost dan Shield untuk mendapatkan sedikit kekuatan. Dan sesuai namanya, Boost memberimu lonjakan kecepatan sementara, sedangkan Shield melindungimu untuk beberapa saat dari tubrukan dan benturan yang tidak diinginkan. Sementara itu, Entropy dihasilkan setiap kali kamu menggunakan Sync. Kamu bisa menggunakannya untuk mengaktifkan Strike dan Overdrive yang sangat kuat. Saat Strike aktif, mobilmu akan mengebut dan menabrak mobil lawanmu, meledakkan kendaraan-kendaraan ini dan menghentikan mereka dari balapan untuk sementara waktu. Overdrive pada dasarnya adalah versi Strike yang lebih kuat, karena membuat mobilmu melaju lebih cepat saat menabrak mobil lain dengan lebih keras. Namun, kamu perlu tahu bahwa menabrak rintangan apa pun juga akan menghancurkan kendaraanmu sendiri sama cepatnya.
Terasa sangat mirip dengan adu serangan dalam game pertarungan, dengan Sync dan Entropy memberikan kemampuan bertahan dan menyerang sehingga kamu bisa memaksa pembalap lain keluar dari lintasan. Semua ini terwujud berkat kontrol twin stick game ini—skema kontrol yang mungkin tidak asing bagi pemain Inertial Drift —yang menawarkan kemudi yang lebih presisi kepada pemain.

Semangat bertarung
Kemiripan dengan genre game pertempuran ini pun sepenuhnya disengaja.
“Gameplay Screamer sangat dipengaruhi oleh game pertarungan, yang juga merupakan hal lain yang sangat kami sukai. Kami tahu kami ingin memiliki semacam elemen pertarungan dalam game, tetapi kami perlu cara agar pemain memegang kendali penuh atas gameplay ini agar berhasil,” jelas Cardini. “Di sinilah keunikan kontrol twin stick berguna; pemain dapat mengendalikan kemudi dan drift secara terpisah, dengan stik controller memberikan level kontrol yang tidak bisa kamu dapatkan dengan cara lain, sekaligus membebaskan sebagian besar jarimu untuk melakukan tindakan lain. Ini benar-benar mengubah caramu menikmati game.“
Kejutan lainnya dalam game balapan ini adalah tim-tim Screamer itu sendiri, mulai dari Green Reapers yang belum berpengalaman, tapi berbakat, hingga Anaconda Corp yang jelas-jelas jahat, masing-masing membawa keunikan dan kekuatan mereka sendiri di trek.
Contohnya, beberapa Screamer dapat menghasilkan Sync lebih cepat, memiliki Boost yang lebih kuat, atau mengurangi biaya Entropy. Kemampuan ini berpotensi untuk membuat individu dan tim tertentu menjadi arketipe yang spesifik, seperti spesialis tubrukan jarak dekat atau tank defensif yang mampu menahan serangan. Ternyata, sistem yang dikalibrasi dengan cermat ini adalah hasil dari keinginan studio untuk memadukan karakteristik terbaik dari game pertarungan dan balap.
"Pada era 1990-an silam, game pertarungan dan balapan merajai arcade, dan kami merasa alasannya adalah fokus genre ini pada gameplay dan ekspresi pemain. “Kami mengambil tantangan mekanis balapan dan manajemen sumber daya game pertarungan, lalu kami menemukan bahwa kombinasi kedua hal ini benar-benar membuat perpaduan yang dihasilkan lebih menakjubkan,” kata Cardini.
Namun, ada fitur yang jelas-jelas yang tidak ada di Screamer: modifikasi mobil, yang sebelumnya menjadi salah satu fitur unggulan di Screamer 2 dan Screamer Rally. Dalam sekuel-sekuel ini, pemain dapat menyesuaikan kendaraan mereka untuk meningkatkan performa di lintasan. Ini adalah modifikasi realistis pada kendaraan, mulai dari ukuran dan tekanan ban hingga suspensi depan dan belakang, yang dapat membantu pemain memangkas beberapa detik berharga dari waktu putaran mereka. Mengingat mobil harus dimodifikasi sesuai medannya, dari jalanan yang tertutup es hingga trek berpasir yang terletak di gurun gersang, kustomisasi adalah aspek penting untuk sekuel-sekuel Screamer ini.
Namun, Milestone memilih untuk tidak menyertakan fitur-fitur ini dalam reboot, alih-alih memungkinkan pemain untuk memodifikasi mobil mereka dengan cara yang lebih estetis—yang serasi dengan nuansa glamor dari game ini.
“Kami memutuskan untuk menghindari penambahan kustomisasi berbasis fisika ke dalam game karena beberapa alasan,” kata Cardini. “Kami membuat set kustomisasi yang sangat keren, dan kami ingin pemain menggunakannya sesuai selera mereka tanpa perlu takut akan dampaknya terhadap performa mobil. Selain itu, kami merasa kustomisasi berbasis fisika tidak cocok dengan sistem lain yang ada dalam game, dan kami memutuskan untuk fokus pada nuansa unik setiap mobil dan kemampuan spesialnya.”
