
L'arcade racer dalla trama coinvolgente di Screamer rende omaggio alle sue radici retrò

Ammira le curve sinuose, la lucentezza metallica e i fari scintillanti delle auto nel reboot di Screamer, ambientato tra i nastri d'asfalto di una città illuminata al neon e i polverosi circuiti di un quartiere industriale. La grafica è ben lontana dal primo Screamer del 1995: ambienti e veicoli poligonali sono ora eleganti grattacieli di cemento e lucido acciaio.
Ma secondo gli sviluppatori di Milestone, Screamer non ha perso il suo slancio nel corso dei decenni.

“Lo Screamer originale era un gioco di corse incentrato su gare ricche di adrenalina, e abbiamo pensato che fosse qualcosa che avremmo potuto rivisitare per il mercato videoludico moderno” ha dichiarato il game director Federico Cardini. “Per quanto diverso possa apparire, siamo certi che coloro che hanno giocato all'originale rivivranno quella stessa euforia in questo reboot.”
Ciò che rende il nuovo Screamer così distintivo è che, a differenza di altri reboot, Milestone è la stessa casa di sviluppo dietro all'originale, oltre che ai suoi due sequel Screamer 2 e Screamer Rally. L'unica eccezione è stata Screamer 4x4, un gioco di fuoristrada più incentrato sulla guida di veicoli pesanti e buggy imponenti su piste sterrate e fangose: un titolo che della serie Screamer ha solo il nome. Il primo Screamer è un gioco di corse arcade ispirato a Ridge Racer che sacrifica il realismo a favore di velocità adrenalinica e derapate spericolate, ed è da questa tradizione della serie Screamer a cui attinge il reboot.
Detto questo, la differenza è palpabile e ben più che superficiale. Mettiti al volante di uno di questi bolidi nel nuovo Screamer per corse esaltanti e velocissime fin da subito. Ciò è possibile grazie al sistema di guida del gioco, basato su un dispositivo chiamato Echo.
In breve, gestirai due risorse mentre sfrecci sulle piste: Sync ed Entropy. Sync si genera gradualmente nel tempo guidando con abilità, e una volta generata a sufficienza potrai attivare Boost e Shield per una spinta in più. Il nome dice tutto: Boost offre un temporaneo aumento di velocità, mentre Shield ti protegge per un breve periodo da botte e colpi indesiderati. Invece con Entropy, prodotta ogni volta che usi Sync, potrai attivare Strike e il potentissimo Overdrive. Strike ti permette di accelerare e speronare le auto degli avversari, facendole esplodere e mettendole fuori gara per un po'. Overdrive è essenzialmente una versione potenziata di Strike, in quanto rende la tua auto più veloce e più potente nel colpire le altre. Ma c'è un però: scontrarsi con un qualsiasi ostacolo metterà il tuo veicolo fuori gara altrettanto rapidamente.
Con le dinamiche tanto difensive quanto offensive di Sync ed Entropy, che ti permettono di buttare con forza gli altri piloti fuori pista, sembra quasi di sferrare pugni in un picchiaduro. Questo è reso possibile dal sistema di controllo Twin Stick, uno schema di comandi che potrebbe essere familiare ai giocatori di Inertial Drift, e che offre ai giocatori una manovrabilità più precisa.

Spirito combattivo
Questo parallelo con i giochi di combattimento è del tutto intenzionale.
"Il gameplay di Screamer è fortemente influenzato dai picchiaduro, un altro genere di cui siamo grandi fan. Sapevamo di voler inserire degli elementi di combattimento nel gioco, ma avevamo bisogno di un modo per dare ai giocatori il pieno controllo sulla manovrabilità affinché funzionasse", ha spiegato Cardini. "È qui che entrano in gioco i comandi Twin Stick: permettendo ai giocatori di eseguire sterzate e derapate separatamente con le levette del controller si ottiene un livello di controllo che semplicemente non si può raggiungere in nessun altro modo, pur lasciando la maggior parte delle dita libere per altre azioni. Questo cambia davvero il modo in cui il gioco viene percepito.
A dare un tocco in più alla corsa ci sono i team di Screamers stessi, dagli inesperti ma talentuosi Green Reapers, alla ben perfida Anaconda Corp, ognuno con le proprie peculiarità e i propri punti di forza in pista.
Ad esempio, alcuni Screamer possono generare Sync più velocemente, avere Boost più potenti o ridurre i costi di Entropy. Queste qualità consentono potenzialmente a certi individui e team di diventare un archetipo specifico, come specialisti nel combattimento ravvicinato o tank difensivi in grado di incassare i colpi. Come sappiamo, questo sistema calibrato con cura è nato dalla volontà dello studio di unire il meglio dei giochi di combattimento e di corse.
"Negli anni '90, i re degli arcade erano i picchiaduro e i giochi di corse, e crediamo che ciò fosse dovuto alla loro enfasi sul gameplay e sull'espressione del giocatore. Siamo partiti dalle meccaniche dei giochi di corse e dalla gestione delle risorse dei giochi di combattimento, e abbiamo scoperto che la loro combinazione eleva davvero il risultato finale», ha affermato Cardini.
Una funzionalità che tuttavia manca in Screamer è la personalizzazione delle auto, un elemento di spicco in Screamer 2 e Screamer Rally. In questi sequel, i giocatori potevano personalizzare i loro veicoli per migliorare le loro prestazioni in pista. Si trattava di modifiche realistiche ai veicoli, dalle dimensioni e pressione degli pneumatici alle sospensioni anteriori e posteriori, che aiutavano i giocatori a limare qualche prezioso secondo dal loro tempo sul giro. Dato che le auto si manovravano in modo diverso a seconda del terreno, dalle strade ghiacciate ai tracciati sabbiosi ambientati in distese aride, la personalizzazione era un aspetto necessario in questi sequel di Screamer.
Milestone, tuttavia, ha scelto di non includere queste funzionalità nel reboot, consentendo invece ai giocatori di modificare l'estetica delle proprie auto, un approccio che si addice alla patina sfarzosa del gioco.
“Abbiamo deciso di evitare di aggiungere la personalizzazione basata sulla fisica al gioco per un paio di ragioni”, ha detto Cardini. “Abbiamo creato dei fantastici set di personalizzazione e volevamo che i giocatori li usassero a loro piacimento, senza temere alcun impatto sulle prestazioni delle auto. Inoltre, abbiamo ritenuto che la personalizzazione basata sulla fisica non si integrasse bene con gli altri sistemi nel gioco, e abbiamo deciso invece di concentrarci sulla sensazione di guida individuale e sulle abilità speciali di ogni auto.”
