
『Screamer』の物語主導型アーケードレーサーは、レトロなルーツに敬意を表している

ネオンに照らされた都市のアスファルトの帯や、工業地区の埃っぽい市街地コースを背景に、『Screamer』のリブート版に登場する車の長いカーブ、金属の光沢、きらめくヘッドライトを目にしてください。その光景は、1995年に発売された初代『Screamer』とは大きくかけ離れているように見えます。かつてはポリゴンで描かれていた環境や車両も、今では滑らかなコンクリートの摩天楼や磨き上げられた鋼鉄のラインへと変貌しています。
しかしデベロッパーのMilestoneによると、『Screamer』は数十年を経てもなお、その勢いを失ってはいません。

「オリジナルの『Screamer』は、アドレナリン全開のレースに焦点を当てたレーシングゲームでした。そしてこれは今のゲーム市場向けに現代化できるものだと感じました」とゲームディレクターのFederico Cardini氏は述べています。「この新しくなったゲームは、見た目こそ異なるかもしれませんが、オリジナルをプレイした方は、当時の高揚感を再び味わえるはずです。」
新くなった『Screamer』がこれほどまでに際立っているのは、他のリブート作品とは異なり、オリジナルの『Screamer』のほか、その2つの続編である『Screamer 2』と『Screamer Rally』も手掛けたデベロッパーがMilestoneであるという点です。唯一の例外は『Screamer 4x4』でした。これは、未舗装で泥だらけのコースを大型車両や巨大なバギーで走破することに重点を置いたオフロードゲームで、『Screamer』シリーズの一部ではあるものの、その名は形だけのように思えました。初代『Screamer』は『リッジレーサー』にインスパイアされたアーケードレーサーで、リアリズムよりもアドレナリンあふれるスピードとドリフトの滑りやすさを重視しており、このリブート作品は主に『Screamer』シリーズのこの系譜を引き継いでいます。
そうは言っても、その違いは明白で、表面的なもの以上のものです。リブート版の『Screamer』でこれらの鉄の塊のいずれかに乗り込むと、レースはすぐに爽快で白熱したものに感じられます。これは、「Echo」と呼ばれるゲーム内の仕掛けによって動く、ゲームのドライビングシステムのおかげです。
要するに、トラックを駆け抜ける間、シンクとエントロピーという2つのリソースを管理することになります。シンクは、巧みなドライビングによって時間とともに徐々に生成されます。そして十分なシンクがあれば、ブーストとシールドを発動して、ちょっとした加速を得ることができます。まさに名前の通りです。ブーストは一時的なスピード上昇をもたらし、シールドは不要な接触や衝突から短時間保護してくれます。一方、エントロピーはシンクを使用するたびに生成され、これを使ってストライクと非常に強力なオーバードライブを発動できます。ストライクを使用すると、スピードを上げて敵の車に体当たりし、これらの車両を爆破して一時的にレースから除外できます。オーバードライブは基本的にストライクの強化版であり、車をより速くし、他の車にさらに強力なダメージを与えます。ただし、注意点があります。何らかの障害物に衝突してしまうと、自車はあっという間にレースから脱落してしまいます。
まるで格闘ゲームで拳を交わしているような感覚で、シンクとエントロピーは防御と攻撃の両方の能力を提供し、他のレーサーをコースから強制的に排除できます。これらはすべて、ゲームのツインスティック操作で実現されています。これは『Inertial Drift』をプレイしたことのあるプレイヤーには馴染み深い操作スキームかもしれません。より正確なハンドリングを可能にします。

闘志
格闘ゲームというジャンルとのこの共通点は、完全に意図的なものです。
「『Screamer』のゲームプレイは、私たちも大ファンである格闘ゲームから大きな影響を受けています。ゲームに何らかの格闘要素を取り入れたいと思っていましたが、それを機能させるためには、プレイヤーがハンドリングを完全に制御できる方法が必要でした」とCardini氏は説明しました。「ここでツインスティック操作が登場します。コントローラーのスティックでステアリングとドリフトを別々に操作できるようにすることで、他では決して得られないレベルの操作感を提供しつつ、他のアクションのためにほとんどの指を自由に保つことができます。これにより、ゲームの認識が大きく変わります。」
レースにひねりを加えるのは、未熟ながらも才能あふれるGreen Reapersから、あからさまに悪党のAnaconda Corpまで、Screamerたちのチームそのものです。各チームは、トラック上で独自の個性と強みを発揮します。
例えば、一部のScreamerはシンクをより速く生成したり、より強力なブーストを使用したり、エントロピーのコストを削減したりできます。これらの特性により、特定の個人やチームは、近接戦闘スペシャリストや打たれ強い防御型タンクといった特定のアーキタイプになる可能性があります。この綿密に調整されたシステムは、スタジオが格闘ゲームとレースゲームの最高の要素を融合させたいと考えた結果です。
「90年代には、アーケードの主役は格闘ゲームとレースゲームでした。これは、ゲームプレイとプレイヤーの表現に重点を置いていたためだと感じています。レースのメカニカルな挑戦と、格闘ゲームのリソース管理を組み合わせたところ、この2つを融合させることで、その結果として生まれるゲームは格段に良くなることがわかりました」とCardini氏は述べています。
しかし、『Screamer』で目立つ欠点の1つは車の改造要素です。これは『Screamer 2』や『Screamer Rally』では重要なツールでした。これらの続編では、プレイヤーは車両をカスタマイズして、トラック上でのパフォーマンスを向上させることができました。これらは車両への現実的な改造で、タイヤのサイズや空気圧から前後サスペンションに至るまで多岐にわたりました。これにより、プレイヤーはラップタイムを貴重な数秒短縮できました。路面が凍結した道路から乾燥した荒野の砂地コースまで、地形によって車の扱い方が異なることを考えると、カスタマイズはこれらの『Screamer』の続編において不可欠な要素でした。
しかし、Milestoneはリブート版にこれらの要素を含めないことを選択し、その代わりに、プレイヤーがより美的な方法で車を改造できるようにしました。これはゲームの華やかな外観に相応しいものです。
「若干の理由から、物理ベースのカスタマイズをゲームに追加することは避けました」とCardini氏は語りました。「非常に素晴らしいカスタマイズセットを作成しましたので、プレイヤーには車のパフォーマンスへの影響を気にすることなく、自由にそれらを使ってほしかったのです。また、物理ベースのカスタマイズはゲーム内の他のシステムとうまく機能しないと感じたため、その代わりに各車の個別のフィーリングと特殊能力に焦点を当てることにしました。」
