
Screamer의 스토리 기반 아케이드 레이싱 게임은 레트로 게임적 뿌리에 대한 오마주입니다

네온 불빛 가득한 도시의 아스팔트 도로, 또는 공업지대의 먼지 덮인 길거리 서킷에서 펼쳐지는 Screamer 리부트 속 차의 길쭉한 곡선, 금속 광택, 어른대는 헤드라이트를 살펴보세요. 이 광경은 1995년에 출시된 최초의 Screamer와는 확연히 달라 보이며, 각져 있던 배경과 차량이 이제 매끈한 선을 가진 콘크리트 마천루와 우아한 강철로 다듬어졌습니다.
하지만 개발사 Milestone에 따르면 Screamer의 열기는 수십 년이 지나도 아직 식지 않았습니다.

게임 디렉터 Federico Cardini는 "Screamer 원작은 아드레날린이 솟구치는 레이스에 초점을 맞춘 레이싱 게임이었으며, 저희는 이 게임을 요즘의 게임 시장에 맞춰 현대화할 수 있겠다고 생각했습니다."라고 말했습니다. "이 새로운 게임은 보기엔 달라 보일 수 있지만, 원작을 플레이했던 사람들도 원작 게임에서 느꼈던 황홀감을 다시 경험할 것이라고 확신합니다."
새로운 Screamer가 이토록 독특한 이유는 일부 리부트와 달리 Milestone이 원작 Screamer뿐만 아니라 두 속편 Screamer 2 및 Screamer Rally의 개발사이기도 하기 때문입니다. 유일한 예외는 Screamer 4x4였습니다. 이 게임은 포장되지 않은 진흙길에서 무거운 차량과 거대한 사륜차를 끄는 데 중점을 둔 오프로드 게임으로, 사실상 이름만 Screamer 시리즈에 속한 작품입니다. 최초의 Screamer는 Ridge Racer에서 영감을 받은 아케이드 레이싱 게임으로, 현실성 대신 아드레날린이 넘치는 속력과 미끄러운 드리프트에 중점을 둡니다. 그리고 이번 리부트는 Screamer 시리즈의 이러한 계보를 주로 계승합니다.
하지만 그 차이는 확연하며 그저 외관상의 다름에 그치지 않습니다. 새롭게 재탄생한 Screamer에서 이 거대한 강철 덩어리 중 하나에 올라타면, 그 즉시 레이스가 짜릿하고 격렬하게 느껴집니다. 이것은 Echo라고 불리는 게임 내 장치로 구동되는 게임의 주행 시스템 덕분입니다.
간단히 말해, 플레이어는 트랙을 질주하면서 Sync와 Entropy라는 두 가지 자원을 관리하게 됩니다. Sync는 능숙하게 운전하면 시간이 지나면서 점차 생성되며, 충분한 Sync가 모이면 Boost와 Shield를 켜서 순간적인 능력 강화를 얻을 수 있습니다. 이름 그대로 Boost는 일시적으로 속력을 크게 높여주며, Shield는 원치 않는 충돌과 공격으로부터 잠시 보호해 줍니다. 한편, Entropy는 Sync를 사용할 때마다 생성되며, 이를 통해 Strike와 압도적으로 강력한 Overdrive를 활성화할 수 있습니다. Strike를 사용하면 속력을 높여 상대방의 차를 향해 돌진합니다. 부딪힌 차량은 폭파되어 잠시 동안 레이스에서 제외됩니다. Overdrive는 본질적으로 Strike의 강화 버전인데, 자신의 차를 더 빠르게 만들어 다른 차량을 더 강하게 공격합니다. 하지만 한 가지 주의할 점이 있습니다. 장애물에 부딪히면 자신의 차량도 그만큼 빠르게 레이스에서 이탈하게 됩니다.
마치 격투 게임에서 주먹을 주고받듯이, 방어 및 공격 능력을 모두 제공하는 Sync와 Entropy를 사용하면 다른 레이서들을 트랙에서 강제로 이탈시킬 수 있습니다. 이 모두는 게임의 트윈 스틱 컨트롤을 통해 제공됩니다. Inertial Drift 플레이어에게 익숙할 이 컨트롤 방식은 더 정밀한 조작감을 제공합니다.

투지
대전 게임 장르와의 이러한 유사성은 전적으로 의도된 것입니다.
Cardini는 "Screamer의 게임플레이는 격투 게임의 영향을 크게 받았습니다. 격투 게임 역시 저희가 매우 좋아하는 장르입니다. 저희는 게임에 일종의 격투 요소를 넣고 싶었지만, 그러려면 플레이어에게 조작에 대한 완전한 통제권을 줄 방법이 필요했습니다."라고 설명했습니다. "여기서 트윈 스틱 컨트롤이 등장합니다. 컨트롤러 스틱으로 방향 조정과 드리프트를 개별적으로 제어할 수 있게 하면 다른 방법으로는 불가능했을 수준으로 제어가 가능하고, 동시에 대부분의 손가락이 자유롭게 다른 동작을 수행할 수 있습니다. 이것은 게임에 대한 인식을 완전히 바꿉니다."
Screamer 속의 팀들도 레이스에 재미를 더합니다. 미숙하지만 재능 있는 Green Reapers부터 명백히 비열한 Anaconda Corp까지, 각 팀은 트랙에서 고유한 개성과 강점을 선보입니다.
예를 들어, 일부 Screamer는 Sync를 더 빠르게 생성하거나, 더 강력한 Boost를 사용하거나, Entropy 비용을 줄일 수 있습니다. 이러한 특징 덕분에 특정 개인과 팀은 근접 전문가라든지, 잘 버티는 방어형 탱커 같은 특정 유형으로 자리 잡을 수 있습니다. 알고 보니 이 세심하게 조정된 시스템은 스튜디오가 격투 게임과 레이싱 게임의 장점을 결합하고자 한 결과였습니다.
Cardini는 "90년대에 오락실을 제패한 건 격투 게임과 레이싱 게임이었는데, 그 게임들이 그럴 수 있었던 건 게임플레이와 플레이어 표현에 집중했기 때문이라고 생각합니다. 저희는 레이싱의 기계적 도전과 격투 게임의 자원 관리를 가져와 함께 섞으면 그 결과물이 아주 훌륭하다는 것을 알아냈습니다."라고 말했습니다.
하지만 Screamer에서 눈에 띄는 점은 차량 커스터마이징 기능이 빠져 있다는 것입니다. 이 기능은 Screamer 2와 Screamer Rally에서 중요한 도구였습니다. 이 속편들에서는 차량을 커스터마이징하여 트랙 위에서의 성능을 향상할 수 있었습니다. 타이어 크기와 압력부터 전후 서스펜션에 이르기까지 차량에 대한 현실적인 개조가 포함되어 있어서 랩 타임을 단 몇 초라도 단축하는 데 도움이 되었습니다. 도로가 얼어붙은 곳부터 건조한 황야의 모래 코스까지, 지형에 따라 차를 다르게 조작해야 한다는 점을 고려할 때 커스터마이징은 이러한 Screamer 속편들에서 필수적인 부분이었습니다.
하지만 Milestone은 리부트에서 이러한 기능을 포함하지 않기로 결정했고, 대신 플레이어가 게임의 화려한 외관에 걸맞게 자동차를 더 미학적인 방식으로 개조할 수 있도록 했습니다.
Cardini는 "몇 가지 이유로 게임에 물리 기반 커스터마이징을 추가하지 않기로 결정했습니다."라고 말했습니다. "저희는 아주 멋진 커스터마이징 세트를 만들었습니다. 그래서 플레이어들이 차 성능에 미칠 영향 같은 건 걱정하지 않고 원하는 대로 사용하길 바랐어요. 또한, 물리 기반 커스터마이징이 게임에 존재하는 다른 시스템들과 잘 맞지 않는다고 생각했습니다. 그래서 대신 각 차의 개별적인 느낌과 특수 능력에 집중하기로 했습니다."
