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Screamer의 스토리 기반 아케이드 레이싱 게임은 레트로 게임적 뿌리에 대한 오마주입니다

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Khee Hoon Chan
2026년 3월 16일

네온 불빛 가득한 도시의 아스팔트 도로, 또는 공업지대의 먼지 덮인 길거리 서킷에서 펼쳐지는 Screamer 리부트 속 차의 길쭉한 곡선, 금속 광택, 어른대는 헤드라이트를 살펴보세요. 이 광경은 1995년에 출시된 최초의 Screamer와는 확연히 달라 보이며, 각져 있던 배경과 차량이 이제 매끈한 선을 가진 콘크리트 마천루와 우아한 강철로 다듬어졌습니다. 

하지만 개발사 Milestone에 따르면 Screamer의 열기는 수십 년이 지나도 아직 식지 않았습니다. 

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게임 디렉터 Federico Cardini는 "Screamer 원작은 아드레날린이 솟구치는 레이스에 초점을 맞춘 레이싱 게임이었으며, 저희는 이 게임을 요즘의 게임 시장에 맞춰 현대화할 수 있겠다고 생각했습니다."라고 말했습니다. "이 새로운 게임은 보기엔 달라 보일 수 있지만, 원작을 플레이했던 사람들도 원작 게임에서 느꼈던 황홀감을 다시 경험할 것이라고 확신합니다."

새로운 Screamer가 이토록 독특한 이유는 일부 리부트와 달리 Milestone이 원작 Screamer뿐만 아니라 두 속편 Screamer 2 및 Screamer Rally의 개발사이기도 하기 때문입니다. 유일한 예외는 Screamer 4x4였습니다. 이 게임은 포장되지 않은 진흙길에서 무거운 차량과 거대한 사륜차를 끄는 데 중점을 둔 오프로드 게임으로, 사실상 이름만 Screamer 시리즈에 속한 작품입니다. 최초의 Screamer는 Ridge Racer에서 영감을 받은 아케이드 레이싱 게임으로, 현실성 대신 아드레날린이 넘치는 속력과 미끄러운 드리프트에 중점을 둡니다. 그리고 이번 리부트는 Screamer 시리즈의 이러한 계보를 주로 계승합니다. 

하지만 그 차이는 확연하며 그저 외관상의 다름에 그치지 않습니다. 새롭게 재탄생한 Screamer에서 이 거대한 강철 덩어리 중 하나에 올라타면, 그 즉시 레이스가 짜릿하고 격렬하게 느껴집니다. 이것은 Echo라고 불리는 게임 내 장치로 구동되는 게임의 주행 시스템 덕분입니다. 

간단히 말해, 플레이어는 트랙을 질주하면서 Sync와 Entropy라는 두 가지 자원을 관리하게 됩니다. Sync는 능숙하게 운전하면 시간이 지나면서 점차 생성되며, 충분한 Sync가 모이면 Boost와 Shield를 켜서 순간적인 능력 강화를 얻을 수 있습니다. 이름 그대로 Boost는 일시적으로 속력을 크게 높여주며, Shield는 원치 않는 충돌과 공격으로부터 잠시 보호해 줍니다. 한편, Entropy는 Sync를 사용할 때마다 생성되며, 이를 통해 Strike와 압도적으로 강력한 Overdrive를 활성화할 수 있습니다. Strike를 사용하면 속력을 높여 상대방의 차를 향해 돌진합니다. 부딪힌 차량은 폭파되어 잠시 동안 레이스에서 제외됩니다. Overdrive는 본질적으로 Strike의 강화 버전인데, 자신의 차를 더 빠르게 만들어 다른 차량을 더 강하게 공격합니다. 하지만 한 가지 주의할 점이 있습니다. 장애물에 부딪히면 자신의 차량도 그만큼 빠르게 레이스에서 이탈하게 됩니다. 

마치 격투 게임에서 주먹을 주고받듯이, 방어 및 공격 능력을 모두 제공하는 Sync와 Entropy를 사용하면 다른 레이서들을 트랙에서 강제로 이탈시킬 수 있습니다. 이 모두는 게임의 트윈 스틱 컨트롤을 통해 제공됩니다. Inertial Drift 플레이어에게 익숙할 이 컨트롤 방식은 더 정밀한 조작감을 제공합니다. 

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투지
대전 게임 장르와의 이러한 유사성은 전적으로 의도된 것입니다. 

Cardini는 "Screamer의 게임플레이는 격투 게임의 영향을 크게 받았습니다. 격투 게임 역시 저희가 매우 좋아하는 장르입니다. 저희는 게임에 일종의 격투 요소를 넣고 싶었지만, 그러려면 플레이어에게 조작에 대한 완전한 통제권을 줄 방법이 필요했습니다."라고 설명했습니다. "여기서 트윈 스틱 컨트롤이 등장합니다. 컨트롤러 스틱으로 방향 조정과 드리프트를 개별적으로 제어할 수 있게 하면 다른 방법으로는 불가능했을 수준으로 제어가 가능하고, 동시에 대부분의 손가락이 자유롭게 다른 동작을 수행할 수 있습니다. 이것은 게임에 대한 인식을 완전히 바꿉니다." 

Screamer 속의 팀들도 레이스에 재미를 더합니다. 미숙하지만 재능 있는 Green Reapers부터 명백히 비열한 Anaconda Corp까지, 각 팀은 트랙에서 고유한 개성과 강점을 선보입니다. 

예를 들어, 일부 Screamer는 Sync를 더 빠르게 생성하거나, 더 강력한 Boost를 사용하거나, Entropy 비용을 줄일 수 있습니다. 이러한 특징 덕분에 특정 개인과 팀은 근접 전문가라든지, 잘 버티는 방어형 탱커 같은 특정 유형으로 자리 잡을 수 있습니다. 알고 보니 이 세심하게 조정된 시스템은 스튜디오가 격투 게임과 레이싱 게임의 장점을 결합하고자 한 결과였습니다.

 Cardini는 "90년대에 오락실을 제패한 건 격투 게임과 레이싱 게임이었는데, 그 게임들이 그럴 수 있었던 건 게임플레이와 플레이어 표현에 집중했기 때문이라고 생각합니다. 저희는 레이싱의 기계적 도전과 격투 게임의 자원 관리를 가져와 함께 섞으면 그 결과물이 아주 훌륭하다는 것을 알아냈습니다."라고 말했습니다. 

하지만 Screamer에서 눈에 띄는 점은 차량 커스터마이징 기능이 빠져 있다는 것입니다. 이 기능은 Screamer 2와 Screamer Rally에서 중요한 도구였습니다. 이 속편들에서는 차량을 커스터마이징하여 트랙 위에서의 성능을 향상할 수 있었습니다. 타이어 크기와 압력부터 전후 서스펜션에 이르기까지 차량에 대한 현실적인 개조가 포함되어 있어서 랩 타임을 단 몇 초라도 단축하는 데 도움이 되었습니다. 도로가 얼어붙은 곳부터 건조한 황야의 모래 코스까지, 지형에 따라 차를 다르게 조작해야 한다는 점을 고려할 때 커스터마이징은 이러한 Screamer 속편들에서 필수적인 부분이었습니다.

하지만 Milestone은 리부트에서 이러한 기능을 포함하지 않기로 결정했고, 대신 플레이어가 게임의 화려한 외관에 걸맞게 자동차를 더 미학적인 방식으로 개조할 수 있도록 했습니다. 

Cardini는 "몇 가지 이유로 게임에 물리 기반 커스터마이징을 추가하지 않기로 결정했습니다."라고 말했습니다. "저희는 아주 멋진 커스터마이징 세트를 만들었습니다. 그래서 플레이어들이 차 성능에 미칠 영향 같은 건 걱정하지 않고 원하는 대로 사용하길 바랐어요. 또한, 물리 기반 커스터마이징이 게임에 존재하는 다른 시스템들과 잘 맞지 않는다고 생각했습니다. 그래서 대신 각 차의 개별적인 느낌과 특수 능력에 집중하기로 했습니다."

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불타는 타이어
Screamer에는 게임 모드가 다시 돌아옵니다. 대신 리부트만의 고유한 변경 사항이 몇 가지 적용되었습니다. Race!는 플레이어가 경쟁 규칙을 선택하고, 랩 수와 참가자 수를 수정하고, 레이스 조건을 원하는 대로 변경할 수 있는 커스텀 모드입니다. Team Race는 다른 팀에 맞서 듀오 또는 트리오를 이루어 트랙을 질주하는 모드입니다. Overdrive Challenge에서는 굉음을 내며 질주하는 자동차로 레이스를 시작해, 벽에 성대하게 충돌하지 않고 최고의 랩타임을 기록하는 데 도전하게 됩니다. 

레이스 코스의 곡선 구간을 최대한 빠르게 질주하려는 대담한 레이서를 위해 수많은 게임 모드가 준비되어 있지만, Screamer의 핵심은 내러티브 중심의 토너먼트 모드입니다. 이 모드는 단순히 타이어를 불태우며 다채로운 서킷을 달리는 것에 그치지 않고, 여러 에피소드를 통해 토너먼트의 뒷이야기와 수많은 Screamer의 역사를 전달합니다. 미스터리한 A 씨가 주최하는 레이스에 참가하면서 말이죠. 

Cardini는 이 때문에 Screamer의 Echo 시스템은 단순히 결승선을 향해 속도를 내는 기계적 도구 그 이상이 되었다는 점을 짚었습니다. 차량이나 출연 캐릭터와 마찬가지로 이 장치에도 내러티브적인 측면이 있습니다. 

"처음부터 일반적인 레이싱 게임과는 조금 다른 방식으로 이 게임에 접근하고 싶었기 때문에 먼저 캐릭터를 만드는 것부터 시작했습니다. 저희는 독창적인 차를 만들 수 있도록 영감을 주는 다양한 캐릭터를 원했고, 이를 바탕으로 캐릭터의 성격[과] 동기를 어떻게 [발전시킬 수 있을지] 고민하기 시작했습니다."라고 그는 말했습니다. "스토리는 이러한 아이디어에서 비롯되었으며, 이 모든 것을 플레이어에게 전달하는 완벽한 방법을 제공해 주었습니다." 

그는 이 모든 것이 게임 속 사건을 통해 끝내 밝혀질 것이라고 약속했습니다.

SCR 스크린샷 게임 모드 로고 05이보다 더 좋은 때는 없다
Screamer는 Milestone의 유일한 레이싱 게임이 아닙니다. Screamer 원작을 만든 이후 Milestone은 수년간 MotoGP 시리즈부터 여러 World Rally Championship (WRC) 게임에 이르기까지 다양한 레이싱 게임을 개발했습니다. 이들은 대부분 사실적인 시뮬레이션 레이싱 게임입니다. 완전히 다르지는 않지만, 그럼에도 이 게임들은 스튜디오를 알린 첫 아케이드 레이싱 게임과는 다릅니다. Milestone은 이러한 뿌리로 돌아가고 싶어 합니다. 

물론, Milestone의 레이싱 게임에 대한 광범위한 경험은 개발사가 완전히 새로운 Screamer를 다듬는 데 도움이 됩니다. 

Cardini는 "저희의 차와 오토바이 모두에 대한 레이싱 및 물리 시뮬레이션 전문 지식은 게임의 조작감에 고유한 풍미를 더하는 데 큰 도움이 됩니다."라고 말했습니다. "Screamer 리부트는 덕분에 많은 이점을 얻었습니다. 게임 매체에서 30년간 이런 경험을 하지 않았다면 레이싱과 격투를 이렇게 매끄럽게 합치지 못했을 것이라고 생각합니다."

리부트는 시기적절하게 등장했습니다. 첫 Screamer 출시 이후 31년, 마지막 Screamer 타이틀 출시 이후 26년이 지났습니다. 특히 Screamer Rally는 그 이후 저작권 소재가 불분명한 소프트웨어가 되었습니다. Cardini는 레이싱 시뮬레이션이 엄청난 인기를 얻던 시기 이후로 Screamer와 같은 레이싱 게임은 나오지 않았다고 생각했습니다. 게다가 90년대 레이싱 장르의 전성기를 재현할 획기적인 아케이드 레이싱 게임도 등장하지 못했습니다. 

Cardini는 "레이싱 씬에는 높은 완성도를 갖춘 아케이드 게임이 절실히 필요하고, 저희 또한 레이싱 게임의 팬으로서 Screamer를 부활시키는 것이 거의 의무라고 느꼈습니다."라고 말했습니다. "최초의 Screamer는 PC에서는 그와 같은 게임이 전혀 없었기 때문에 독창적인 게임이었습니다. 반면 이번 신작은 레이싱 게임이라는 장르가 제공할 수 있는 것을 확장하고자 합니다. 깊이 있는 스토리, 새로운 게임플레이 메커니즘, 트윈 스틱 시스템으로 구현된 다양한 조작 방식 등 수많은 요소가 개발되어 이 게임을 다른 레이싱 게임과 차별화합니다."

Milestone은 또한 Screamer가 기존에 레이싱 팬이 아니었던 플레이어에게도 다가갈 수 있다고 믿습니다. 이 레이싱 게임의 트윈 스틱 컨트롤(왼쪽 스틱은 방향 조정, 오른쪽 스틱은 드리프트)을 고려하면 상당한 도전일 수도 있습니다. 이 색다른 조작 방식에 익숙해지는 데 시간이 걸릴 것이고, Echo 시스템은 레이싱에 또 다른 층위의 복잡성을 더할 것이라고 쉽게 상상할 수 있습니다. 이는 격투 게임 장르 또한 직면하는 고질적인 문제입니다. 대부분의 격투 게임이 가진 가파른 학습 곡선은 신규 플레이어의 접근성을 저해하곤 했습니다. 

하지만 스튜디오는 이 시스템이 시간이 지남에 따라 더욱 직관적이 될 것이라고 자신합니다.

Cardini는 "레이싱 팬들에게는 익숙한 점이 많겠지만, 평소에 이런 유형의 게임을 즐기지 않던 분들도 Screamer를 플레이해 보시길 권해드립니다."라고 말했습니다. 속력에 대한 갈증을 해소할 다른 무언가를 찾는 레이싱 팬들에게는 Screamer의 전략적인 깊이가 매력적으로 다가올 것이라고 그는 믿습니다. "요즘의 레이싱 게임에 질리셨거나 레이싱 게임이 어떤 가능성을 보여줄 수 있을지 궁금하셨다면 이 게임을 한번 플레이해 보세요. 분명 놀라실 겁니다!"

Screamer의 이번 리부트는 빠른 자동차, 멜로드라마, 완벽한 스타일이 중독성 넘치게 조합되어 원작과는 확연히 달라 보입니다. 하지만 Milestone이 고전 Screamer 게임으로부터 여전히 유지하고 있는 한 가지는, 과열된 엔진, 숨 막히는 속력, 숙련된 드리프트를 통해 레이스 트랙에서 엔도르핀이 솟구쳐야 한다는 것입니다. 경쟁자들을 제치고 앞서 나가는 재미도 중요하지만, 그렇게 할 때 얻는 성취감도 중요합니다. 

Cardini는 "이 게임은 뭔갈 놓칠까 봐 두려워하는 심리를 이용한 리텐션 메커니즘 없이도 90년대 아케이드 게임처럼 반복 플레이에 보상을 제공합니다."라고 말했습니다. 다시 말해, 포인트나 일종의 화폐를 모으기 위해 매일 로그인하거나 할 필요가 없다는 뜻입니다. "이는 최근 몇 년간 사라진 감각이며, 저희는 이를 되살리고 싶습니다."

Screamer는 이달 말 Epic Games Store에 출시됩니다.