
Permainan perlumbaan arked berasaskan cerita Screamer memberikan penghormatan kepada asal usul retro permainan ini

Intai lengkungan panjang, kilauan metalik dan lampu hadapan kereta yang berkilau dalam Screamer yang dibaharui, berlatarkan jaluran asfalt di bandar yang diterangi neon atau litar jalanan berdebu di daerah perindustrian. Pemandangan itu kelihatan jauh berbeza daripada Screamer pertama yang dilancarkan pada tahun 1995, dengan persekitaran dan kenderaan poligonnya kini diperhalus menjadi garis anggun pencakar langit konkrit dan keluli berkilau.
Namun menurut pembangunnya, Milestone, Screamer masih belum kehilangan tarikannya sepanjang dekad-dekad yang lalu.

“Screamer yang asal ialah permainan perlumbaan yang menumpukan kepada perlumbaan yang penuh adrenalin, dan kami merasakan ini adalah sesuatu yang kami boleh modenkan untuk pasaran permainan masa kini,” kata pengarah permainan Federico Cardini. “Walaupun permainan baharu ini mungkin kelihatan berbeza, kami yakin bahawa pemain yang pernah bermain versi asal juga akan merasai kembali sensasi euforia yang mereka pernah rasai dengan judul asal itu.”
Screamer baharu begitu istimewa kerana tidak seperti beberapa reboot yang lain, permainan ini dibangunkan oleh Milestone, pembangun yang sama di sebalik Screamer yang asal serta dua sekuelnya, iaitu Screamer 2 dan Screamer Rally. Satu-satunya pengecualian ialah Screamer 4x4, sebuah permainan off-road yang lebih menumpukan pada pemanduan kenderaan berat dan kereta pacuan besar di laluan yang tidak berturap dan berlumpur—sebahagian daripada siri Screamer yang nampaknya hanya berkongsi nama sahaja. Screamer yang pertama ialah pelumba arked yang diinspirasikan oleh Ridge Racer yang mengetepikan realisme demi kelajuan yang didorong adrenalin serta aksi drift yang licin, dan inilah warisan siri Screamer yang menjadi tunjang utama reboot ini.
Namun begitu, perbezaannya jelas ketara dan bukan sekadar luaran. Naiki salah satu jentera hebat dalam siri reboot Screamer ini, dan perlumbaan terasa serta-merta mengujakan dan mendebarkan. Keghairahan perlumbaan ini terhasil daripada sistem pemanduan permainan itu yang dikuasakan oleh peranti dalam permainan yang dipanggil Echo.
Pendek kata, anda akan mengurus dua sumber semasa anda meluncur di trek: Sync dan Entropy. Sync bertambah secara beransur-ansur dari semasa ke semasa apabila anda memandu dengan mahir, dan apabila Sync mencukupi, anda boleh mengaktifkan Boost dan Shield untuk mendapatkan sedikit kelebihan. Seperti namanya; Boost memberi lonjakan kelajuan sementara, manakala Shield melindungi anda seketika daripada perlanggaran dan hentaman yang tidak diingini. Sementara itu, Entropy terhasil setiap kali anda menggunakan Sync, dengannya anda boleh mengaktifkan Strike dan Overdrive yang sangat berkuasa. Strike membolehkan anda memecut dan merempuh kereta lawan anda, menyebabkan kenderaan-kenderaan itu meletup dan tersingkir daripada perlumbaan buat sementara waktu. Overdrive pada asasnya ialah versi Strike yang dipertingkatkan, menjadikan kereta anda lebih laju sambil merempuh kenderaan lain dengan lebih kuat. Walau bagaimanapun, ada satu risiko; merempuh mana-mana halangan akan menyebabkan kenderaan anda sendiri tersingkir serta-merta daripada perlumbaan.
Pengalamannya terasa seperti bertumbuk dalam permainan pertempuran, dengan Sync dan Entropy menawarkan keupayaan pertahanan dan serangan yang membolehkan anda memaksa pelumba lain tersingkir dari trek. Semua ini disampaikan melalui kawalan bedik berkembar permainan ini—satu skema kawalan yang mungkin biasa bagi pemain Inertial Drift —yang memberikan kawalan pengendalian yang lebih tepat kepada pemain.

Semangat juang
Persamaan ini dengan genre permainan pertarungan ini memang benar-benar disengajakan.
“Permainan Screamer banyak dipengaruhi oleh permainan pertarungan, yang juga merupakan salah satu genre yang kami gemari. Kami tahu kami ingin mempunyai elemen pertarungan tertentu dalam permainan ini, tetapi kami memerlukan cara untuk memberi pemain kawalan penuh terhadap pengendalian kenderaan agar elemen ini dapat direalisasikan,” jelas Cardini. “Di sinilah kawalan bedik berkembar memainkan peranan; dengan membolehkan pemain mengawal stereng dan drift secara berasingan menggunakan bedik pada pengawal, memberikan tahap kawalan yang tidak dapat dicapai dengan cara lain, sambil membolehkan jari-jemari anda bebas untuk melakukan tindakan lain. Simulasi suhu juga mempengaruhi bahagian luar lokomotif; anda mungkin perlu menyahbekukan brek apabila cuaca sejuk.“
Yang menambahkan kelainan kepada perlumbaan ialah pasukan-pasukan Screamer itu sendiri, daripada Green Reapers yang kurang berpengalaman tetapi berbakat, sehingga Anaconda Corp yang sememangnya licik, masing-masing menawarkan keunikan dan kekuatan tersendiri di litar.
Sebagai contoh, sesetengah Screamer boleh menjana Sync dengan lebih pantas, mempunyai Boost yang lebih berkuasa, atau mengurangkan kos Entropy. Kualiti-kualiti ini berpotensi membolehkan individu dan pasukan tertentu untuk menjadi arketip tertentu, seperti pakar jarak dekat atau tank pertahanan yang mampu menahan hentaman. Hakikatnya, sistem yang dibuat dengan teliti ini adalah hasil daripada keinginan studio untuk menggabungkan yang terbaik daripada permainan pertarungan dan perlumbaan.
“Pada tahun 90-an, raja-raja arked ialah permainan pertarungan dan perlumbaan, dan kami merasakan ini disebabkan oleh tumpuan mereka pada gaya permainan dan ekspresi pemain. Kami mengambil cabaran mekanikal perlumbaan dan pengurusan sumber permainan pertarungan dan mendapati bahawa penggabungan kedua-dua perkara ini benar-benar berhasil meningkatkan pengalaman permainan,” kata Cardini.
Namun begitu, satu ciri yang jelas tiada dalam Screamer ialah pengubahsuaian kereta, yang merupakan mekanik penting dalam Screamer 2 dan Screamer Rally. Dalam sekuel ini, pemain boleh menyesuaikan kenderaan mereka untuk meningkatkan prestasi mereka di litar. Ini adalah pengubahsuaian yang realistik pada kenderaan, daripada saiz dan tekanan tayar kepada suspensi depan dan belakang, yang boleh membantu pemain menjimatkan beberapa saat berharga daripada masa pusingan mereka. Memandangkan kereta perlu dikendalikan secara berbeza bergantung kepada jenis permukaan, daripada jalan yang dilitupi ais hingga laluan berpasir yang terletak di padang gurun gersang, pengubahsuaian adalah aspek yang perlu bagi sekuel Screamer ini.
Milestone, bagaimanapun, memilih untuk tidak memasukkan ciri-ciri ini dalam reboot, sebaliknya membenarkan pemain mengubah suai kereta mereka dengan cara yang lebih estetik—sesuatu yang sepadan dengan gaya permainan itu yang mewah dan glamor.
“Kami memutuskan untuk mengelak daripada menambah penyesuaian berasaskan fizik pada permainan atas beberapa sebab,” kata Cardini. “Kami telah mencipta set penyesuaian yang sangat menarik, dan kami mahu pemain menggunakannya mengikut kehendak mereka tanpa perlu bimbang tentang kesan terhadap prestasi kereta. Selain itu, kami merasakan penyesuaian berasaskan fizik tidak berfungsi dengan baik dengan sistem lain yang ada dalam permainan, dan sebaliknya kami memutuskan untuk memberi tumpuan kepada pengalaman individu setiap kereta dan kebolehan istimewa mereka.”
