Artikel

De verhalende arcaderacer Screamer is een eerbetoon aan zijn retro roots

K
Khee Hoon Chan
16 mrt 2026

Bewonder de lange bochten, metalen glans en glimmende koplampen van de auto's in de reboot van Screamer, dat zich afspeelt op linten van asfalt in een neonverlichte stad of op de stoffige stratencircuits van een industriële wijk. Dat aanzicht is een wereld van verschil met de allereerste Screamer, die in 1995 werd uitgebracht. De polygonale omgevingen en voertuigen uit het origineel zijn gladgestreken tot strakke lijnen van betonnen wolkenkrabbers en opgepoetst staal. 

Maar volgens ontwikkelaar Milestone heeft Screamer in de afgelopen decennia nog niets van zijn kracht verloren. 

SCR Screenshot Speltypen Logo 08
"De originele Screamer was een racegame vol adrenaline, en we zagen daarin iets dat we konden moderniseren voor de hedendaagse gamers", aldus regisseur Federico Cardini. "De nieuwe game ziet er misschien totaal anders uit, maar we zijn ervan overtuigd dat mensen die het origineel ook hebben gespeeld, dat euforische gevoel van vroeger nu weer door hun lijf zullen voelen razen."

Wat de nieuwe Screamer zo onderscheidend maakt, is dat Milestone ook de ontwikkelaar was van de originele Screamer. Dat is bij lang niet alle reboots het geval. De studio was ook verantwoordelijk voor twee van de opvolgers, Screamer 2 en Screamer Rally. De enige uitzondering was Screamer 4x4, een offroad-game waarin je zware voertuigen en enorme buggies over onverharde, modderige paden moest zien te krijgen. Dit deel lijkt alleen in naam onderdeel te zijn van de Screamer-serie. De eerste Screamer is een op Ridge Racer geïnspireerde arcaderacer die realisme inruilt voor een flinke dosis adrenaline, snelheid en gladde drifts. Dat is de nalatenschap van de Screamer-serie waar de reboot inspiratie uit put. 

Desondanks is het verschil voelbaar en zeker niet oppervlakkig. Als je in een van de metalen gevaartes stapt van de vernieuwde Screamer, voelt de race meteen enerverend en zinderend aan. Dat is te danken aan het rijsysteem van de game, dat in de game wordt aangedreven door een apparaat genaamd de Echo. 

Kort gezegd beheer je twee bronnen terwijl je over de circuits scheurt: Sync en Entropy. Sync wordt geleidelijk gegenereerd als je vaardig rijdt. Met genoeg Sync kun je Boost en Shield inschakelen voor een kleine, nou ja, boost. De naam zegt het al: Boost geeft je een tijdelijke snelheidsboost, terwijl Shield je met een schild kortstondig beschermt tegen ongewenste botsingen en treffers. Daarnaast wordt er Entropy geproduceerd wanneer je Sync gebruikt. Met Entropy kun je Strike en de extreem krachtige Overdrive activeren. Strike geeft je wat extra snelheid om de auto's van je tegenstanders te rammen, waarna ze exploderen. Dan kunnen ze een tijdje niet meer mee racen. Overdrive is eigenlijk een opgevoerde versie van Strike: het maakt je auto sneller en je raakt de andere auto's extra hard. Er is echter een kanttekening: als je tegen een obstakel botst, wordt je eigen voertuig net zo snel uitgeschakeld. 

Het voelt een beetje alsof je klappen uitdeelt en incasseert in een vechtgame, waarbij Sync en Entropy je verdediging en aanval vormen. Hiermee kun je andere racers met geweld van de baan stoten. Dit alles beleef je via de twin-stick-besturing van de game, een besturing die spelers van Inertial Drift bekend zal voorkomen. Hiermee kun je je auto nog nauwkeuriger over de baan leiden. 

SCR Screenshot Speltypen Logo 01

Vechtlust
Deze parallel met fighting games is volledig opzettelijk. 

"De gameplay van Screamer is sterk beïnvloed door vechtspellen, waar we zelf ook grote fans van zijn. We wisten dat we een vechtelement in de game wilden, maar om dat te laten werken, moesten we iets verzinnen om spelers volledige controle te geven over de besturing", legt Cardini uit. "Daar komt de twin-stick-besturing om de hoek kijken. Doordat je afzonderlijk stuurt en drift met de pookjes, krijg je een niveau van controle dat op geen enkele andere manier haalbaar is, terwijl je toch de meeste van je vingers vrijhoudt voor andere acties. Dat verandert echt hoe je de game ervaart." 

De race krijgt een twist door de teams van Screamers zelf, van de onervaren maar getalenteerde Green Reapers tot de duidelijk duivelse Anaconda Corp. Elk team heeft zijn eigen eigenaardigheden en sterke punten op het circuit. 

Sommige Screamers kunnen bijvoorbeeld sneller Sync genereren, hebben sterkere Boosts of verbruiken minder Entropy. Met deze eigenschappen vormen bepaalde individuen en teams een specifiek archetype, zoals een knokker op korte afstand of een defensieve tank die veel kan incasseren. Dit zorgvuldig gekalibreerde systeem is het resultaat van Milestones wens om het beste van vecht- en racegames samen te voegen.

 "In de jaren 90 waren vecht- en racegames de koningen van de arcades. Volgens ons kwam dit door hun focus op gameplay en de expressie van de speler. We ontdekten dat als je de mechanische uitdaging van racen en het beheren van middelen uit vechtgames combineert, het resulterende mengsel echt naar een hoger niveau wordt getild", zegt Cardini. 

Een opvallend kenmerk dat echter ontbreekt in Screamer is het tunen van auto's. Dit was een prominent element in Screamer 2 en Screamer Rally. In deze vervolgen konden spelers hun voertuigen aanpassen om hun prestaties op het circuit te verbeteren. Het ging om realistische modificaties, van de bandenmaat en -druk tot voor- en achterwielophanging, waarmee spelers kostbare seconden van hun rondetijd af konden schaven. Auto's moesten anders worden bestuurd afhankelijk van het terrein, van ijzige wegen tot zanderige parcoursen in een dorre woestijn. Het aanpassen van je voertuig was daarom een noodzakelijk onderdeel van deze Screamer-vervolgen.

Milestone koos er echter voor om deze optie niet in de reboot op te nemen, maar spelers hun auto's op een meer esthetische manier te laten aanpassen. Dat sluit goed aan bij de glamoureuze uitstraling van de game. 

"We hadden een aantal redenen om geen op fysica gebaseerde aanpassingen aan de game toe te voegen", zegt Cardini. "We hebben erg coole cosmetische sets gemaakt. We wilden dat spelers die met een gerust hart konden gebruiken, zonder bang te zijn voor de impact op de prestaties van de auto's. Ook vonden we dat op fysica gebaseerde aanpassingen niet goed werkten met de andere systemen in de game, en daarom besloten we ons in plaats daarvan te richten op het individuele gevoel van elke auto en hun speciale vaardigheden."

SCR Screenshot Speltypen Logo 03

Brandend rubber
De verschillende speltypen maken hun terugkeer in Screamer, maar met een aantal aanpassingen die uniek zijn voor de reboot. Er is 'Race!', een aangepaste modus waarin spelers competitieve regels kunnen kiezen, het aantal ronden en deelnemers kunnen wijzigen en de raceomstandigheden naar eigen smaak kunnen aanpassen. Een ander speltype is 'Team Race', waarin je als een duo of trio door de parcoursen scheurt tegen andere teams. En er is de 'Overdrive Challenge', waarin je de race begint met een brullende, razende auto. Je moet proberen om je beste rondetijd neer te zetten, hopelijk zonder spectaculair tegen een muur te crashen. 

Elke onverschrokken racer die zo snel mogelijk door de bochten van het raceparcours wil scheuren, kan dus een grote hoeveelheid speltypen verwachten. Het kloppende hart van Screamer is echter de verhaalgedreven toernooimodus. In plaats van alleen maar rubber te verbranden op de caleidoscopische circuits, vertelt deze modus een verhaal dat zich afspeelt over meerdere afleveringen. Je ontdekt de achtergronden van het toernooi en de geschiedenis van de vele Screamers in een race die wordt georganiseerd door de mysterieuze Mr. A. 

Cardini wijst er daarbij op dat het Echo-systeem van Screamer meer is dan alleen een mechanische manier waarmee spelers naar de finishlijn racen. Net als de auto's en personages, heeft het apparaat ook een verhalend aspect. 

"Vanaf het allereerste begin wilden we deze game op een andere manier benaderen dan bij gebruikelijke racegames. Daarom zijn we begonnen bij het creëren van personages. We wilden een diverse cast die ons kon inspireren om originele auto's te ontwerpen. Daarna zijn we gaan kijken hoe hun persoonlijkheid en motivaties konden worden ontwikkeld", zegt hij. "Het verhaal kwam voort uit deze ideeën, omdat dat een perfecte manier was om al die elementen over te brengen naar de speler." 

Hij belooft dat ze uiteindelijk allemaal door de gebeurtenissen in de game worden onthuld.

SCR Screenshot Speltypen Logo 05Geen beter moment
Screamer is lang niet de enige racegame van Milestone. Sinds de ontwikkeling van de originele Screamer heeft Milestone door de jaren heen verschillende andere racetitels gemaakt. Dat waren voornamelijk realistische racesimulators, van de MotoGP-serie tot verschillende World Rally Championship (WRC)-games. Hoewel ze ook overeenkomsten hebben, verschillen ze toch enorm van de eerste arcaderacer die de studio op de kaart zette. Milestone wil nu graag terugkeren naar die roots. 

Uiteraard komt Milestones uitgebreide ervaring met racegames goed van pas bij het verfijnen van de gloednieuwe Screamer. 

"Onze expertise in racen en fysieke simulatie, zowel van auto's als motoren, helpt ons echt om de besturing van onze games een unieke 'smaak' te geven", zegt Cardini. "De Screamer-reboot heeft hier veel baat bij gehad. Ik denk niet dat we racen en vechten zo naadloos hadden kunnen combineren zonder onze dertig jaar aan ervaring in games."

De reboot komt op een perfect moment. Het is 31 jaar geleden dat de eerste Screamer uitkwam en 26 jaar sinds de laatste Screamer-titel werd uitgebracht. Met name Screamer Rally is sindsdien zo'n beetje vergeten. Volgens Cardini is er sinds die tijd geen andere racegame zoals Screamer meer verschenen, omdat racesimulaties buitengewoon populair werden. Bovendien is er ook geen baanbrekende arcaderacer verschenen die de hoogtijdagen van het racegenre uit de jaren 90 wist te vangen. 

"Wij vinden dat de racescene een arcadegame met een hoge productiewaarde mist. Als fans van racegames vonden we dat het terugbrengen van Screamer bijna een plicht was die we moesten vervullen", zegt Cardini. "De eerste Screamer was een unieke game, er waren simpelweg geen vergelijkbare games op pc. Met het nieuwe deel willen we echter de grenzen verleggen van wat racegames als genre te bieden hebben. Een diepgaand verhaal, nieuwe gameplay, verschillende soorten besturingen met het twin-stick-systeem en nog veel meer zijn ontwikkeld om deze game te laten opvallen tussen andere racegames."

Milestone gelooft ook dat Screamer spelers kan bereiken die geen traditionele racefans zijn. Dat kan een flinke uitdaging worden, gezien de twin-stick-besturing van de racegame. Met de linker stick stuur je en met de rechter stick kun je driften. Ik kan me voorstellen dat dit ongebruikelijke besturingsschema even wennen is, waarbij het Echo-systeem het racen nog wat complexer maakt. Dit is ook het eeuwige probleem waar fighting games mee te maken hebben: de steile leercurve van de meeste vechtspellen staat de toegankelijkheid voor nieuwe spelers in de weg. 

De studio is er echter van overtuigd dat dit systeem steeds intuïtiever zal aanvoelen.

"Er is veel dat racefans bekend zal voorkomen, maar we moedigen vooral de mensen aan die normaal gesproken niet zo van dit soort games houden om Screamer een kans te geven", zegt Cardini. Hij gelooft echter dat de tactische diepgang van Screamer ook de honger zal stillen van doorgewinterde racefans die op zoek zijn naar iets nieuws. "Als je de huidige racegames beu bent of jezelf weleens afvraagt wat racegames nog meer kunnen bieden, geef dit spel dan een kans. We weten zeker dat je verrast zult zijn!"

De bedwelmende mix van snelle auto's, melodrama en de onberispelijke stijl van Screamer maakt dat de reboot aanvoelt als een wezenlijk ander beestje dan het origineel. Iets dat Milestone wel heeft weten te behouden van de klassieke Screamer-games, is de manier waarop de endorfine nog steeds door het dak gaat dankzij de brullende motoren, adembenemende snelheid en het vakkundige driftwerk. Plezier hebben door je rivalen te verslaan is cruciaal, maar het gevoel van voldoening dat je daarna ervaart is minstens zo belangrijk. 

"Dit is een game die je beloont als je het vaker speelt, zonder te leunen op retentietechnieken die zijn gebaseerd op de angst om iets te missen, net als de arcadegames uit de jaren 90", zegt Cardini. Je hoeft dus niet dagelijks in te loggen, alleen om punten of welke valuta dan ook te verzamelen. "Het is een gevoel dat de laatste jaren verloren is gegaan, en dat willen we graag terugbrengen."

Screamer verschijnt later deze maand in de Epic Games Store.