
De verhalende arcaderacer Screamer is een eerbetoon aan zijn retro roots

Bewonder de lange bochten, metalen glans en glimmende koplampen van de auto's in de reboot van Screamer, dat zich afspeelt op linten van asfalt in een neonverlichte stad of op de stoffige stratencircuits van een industriële wijk. Dat aanzicht is een wereld van verschil met de allereerste Screamer, die in 1995 werd uitgebracht. De polygonale omgevingen en voertuigen uit het origineel zijn gladgestreken tot strakke lijnen van betonnen wolkenkrabbers en opgepoetst staal.
Maar volgens ontwikkelaar Milestone heeft Screamer in de afgelopen decennia nog niets van zijn kracht verloren.

"De originele Screamer was een racegame vol adrenaline, en we zagen daarin iets dat we konden moderniseren voor de hedendaagse gamers", aldus regisseur Federico Cardini. "De nieuwe game ziet er misschien totaal anders uit, maar we zijn ervan overtuigd dat mensen die het origineel ook hebben gespeeld, dat euforische gevoel van vroeger nu weer door hun lijf zullen voelen razen."
Wat de nieuwe Screamer zo onderscheidend maakt, is dat Milestone ook de ontwikkelaar was van de originele Screamer. Dat is bij lang niet alle reboots het geval. De studio was ook verantwoordelijk voor twee van de opvolgers, Screamer 2 en Screamer Rally. De enige uitzondering was Screamer 4x4, een offroad-game waarin je zware voertuigen en enorme buggies over onverharde, modderige paden moest zien te krijgen. Dit deel lijkt alleen in naam onderdeel te zijn van de Screamer-serie. De eerste Screamer is een op Ridge Racer geïnspireerde arcaderacer die realisme inruilt voor een flinke dosis adrenaline, snelheid en gladde drifts. Dat is de nalatenschap van de Screamer-serie waar de reboot inspiratie uit put.
Desondanks is het verschil voelbaar en zeker niet oppervlakkig. Als je in een van de metalen gevaartes stapt van de vernieuwde Screamer, voelt de race meteen enerverend en zinderend aan. Dat is te danken aan het rijsysteem van de game, dat in de game wordt aangedreven door een apparaat genaamd de Echo.
Kort gezegd beheer je twee bronnen terwijl je over de circuits scheurt: Sync en Entropy. Sync wordt geleidelijk gegenereerd als je vaardig rijdt. Met genoeg Sync kun je Boost en Shield inschakelen voor een kleine, nou ja, boost. De naam zegt het al: Boost geeft je een tijdelijke snelheidsboost, terwijl Shield je met een schild kortstondig beschermt tegen ongewenste botsingen en treffers. Daarnaast wordt er Entropy geproduceerd wanneer je Sync gebruikt. Met Entropy kun je Strike en de extreem krachtige Overdrive activeren. Strike geeft je wat extra snelheid om de auto's van je tegenstanders te rammen, waarna ze exploderen. Dan kunnen ze een tijdje niet meer mee racen. Overdrive is eigenlijk een opgevoerde versie van Strike: het maakt je auto sneller en je raakt de andere auto's extra hard. Er is echter een kanttekening: als je tegen een obstakel botst, wordt je eigen voertuig net zo snel uitgeschakeld.
Het voelt een beetje alsof je klappen uitdeelt en incasseert in een vechtgame, waarbij Sync en Entropy je verdediging en aanval vormen. Hiermee kun je andere racers met geweld van de baan stoten. Dit alles beleef je via de twin-stick-besturing van de game, een besturing die spelers van Inertial Drift bekend zal voorkomen. Hiermee kun je je auto nog nauwkeuriger over de baan leiden.

Vechtlust
Deze parallel met fighting games is volledig opzettelijk.
"De gameplay van Screamer is sterk beïnvloed door vechtspellen, waar we zelf ook grote fans van zijn. We wisten dat we een vechtelement in de game wilden, maar om dat te laten werken, moesten we iets verzinnen om spelers volledige controle te geven over de besturing", legt Cardini uit. "Daar komt de twin-stick-besturing om de hoek kijken. Doordat je afzonderlijk stuurt en drift met de pookjes, krijg je een niveau van controle dat op geen enkele andere manier haalbaar is, terwijl je toch de meeste van je vingers vrijhoudt voor andere acties. Dat verandert echt hoe je de game ervaart."
De race krijgt een twist door de teams van Screamers zelf, van de onervaren maar getalenteerde Green Reapers tot de duidelijk duivelse Anaconda Corp. Elk team heeft zijn eigen eigenaardigheden en sterke punten op het circuit.
Sommige Screamers kunnen bijvoorbeeld sneller Sync genereren, hebben sterkere Boosts of verbruiken minder Entropy. Met deze eigenschappen vormen bepaalde individuen en teams een specifiek archetype, zoals een knokker op korte afstand of een defensieve tank die veel kan incasseren. Dit zorgvuldig gekalibreerde systeem is het resultaat van Milestones wens om het beste van vecht- en racegames samen te voegen.
"In de jaren 90 waren vecht- en racegames de koningen van de arcades. Volgens ons kwam dit door hun focus op gameplay en de expressie van de speler. We ontdekten dat als je de mechanische uitdaging van racen en het beheren van middelen uit vechtgames combineert, het resulterende mengsel echt naar een hoger niveau wordt getild", zegt Cardini.
Een opvallend kenmerk dat echter ontbreekt in Screamer is het tunen van auto's. Dit was een prominent element in Screamer 2 en Screamer Rally. In deze vervolgen konden spelers hun voertuigen aanpassen om hun prestaties op het circuit te verbeteren. Het ging om realistische modificaties, van de bandenmaat en -druk tot voor- en achterwielophanging, waarmee spelers kostbare seconden van hun rondetijd af konden schaven. Auto's moesten anders worden bestuurd afhankelijk van het terrein, van ijzige wegen tot zanderige parcoursen in een dorre woestijn. Het aanpassen van je voertuig was daarom een noodzakelijk onderdeel van deze Screamer-vervolgen.
Milestone koos er echter voor om deze optie niet in de reboot op te nemen, maar spelers hun auto's op een meer esthetische manier te laten aanpassen. Dat sluit goed aan bij de glamoureuze uitstraling van de game.
"We hadden een aantal redenen om geen op fysica gebaseerde aanpassingen aan de game toe te voegen", zegt Cardini. "We hebben erg coole cosmetische sets gemaakt. We wilden dat spelers die met een gerust hart konden gebruiken, zonder bang te zijn voor de impact op de prestaties van de auto's. Ook vonden we dat op fysica gebaseerde aanpassingen niet goed werkten met de andere systemen in de game, en daarom besloten we ons in plaats daarvan te richten op het individuele gevoel van elke auto en hun speciale vaardigheden."
