Artikkel

Screamers historiedrevne arkaderacerspill hyller sine retro-røtter

K
Khee Hoon Chan
16. mars 2026

Se de lange kurvene, den metalliske glansen og de skimrende frontlysene på bilene i Screamer -rebooten, plassert blant asfaltstriper i en neonopplyst by eller de støvete gateløpene i et industridistrikt. Synet er et langt stykke unna det første Screamer som ble utgitt i 1995, hvis polygonale omgivelser og kjøretøy nå er glattet ut til elegante linjer av betongskyskrapere og polert stål. 

Men ifølge utvikler Milestone har Screamer ennå ikke mistet piffen gjennom tiårene. 

SCR Screenshot GameModes Logo 08
«Det originale Screamer var et racingspill fokusert på adrenalinfylte løp, og vi følte at dette var noe vi kunne modernisere for det moderne spillmarkedet», sa spillregissør Federico Cardini. «Selv om det nye spillet kanskje ser annerledes ut, er vi sikre på at de som også spilte originalen, vil gjenoppleve den euforifølelsen de hadde med originaltittelen.»

Det som gjør den nye Screamer så unik, er at Milestone, i motsetning til enkelte relanseringer, er den samme utvikleren bak det originale Screamer, samt to av oppfølgerne, Screamer 2 og Screamer Rally. Det eneste unntaket var Screamer 4x4, et offroad-spill som fokuserer mer på å frakte tunge kjøretøy og store buggyer på uasfalterte, gjørmete spor – en del av Screamer -serien tilsynelatende bare i navnet. Det første Screamer er et Ridge Racer-inspirert arkade-racerspill som bytter ut realisme med adrenalinfylt fart og glatte drifter, og dette er arven fra Screamer -serien som relanseringen i hovedsak henter inspirasjon fra. 

Når det er sagt, er forskjellen merkbar og mer enn bare overfladisk. Sett deg inn i en av disse metallklumpene i det gjenutgitte Screamer, og løpet føles umiddelbart spennende og fartsfylt. Dette er takket være spillets kjøresystem, drevet av en enhet i spillet kalt Echo. 

Kort sagt vil du administrere to ressurser mens du raser gjennom banene: Sync og Entropy. Sync genereres gradvis over tid mens du kjører dyktig, og med nok Sync kan du aktivere Boost og Shield for en liten, vel, boost. Detaljene ligger i navnet; Boost gir deg en midlertidig fartsøkning, mens Shield beskytter deg kortvarig mot uønskede dult og treff. I mellomtiden produseres Entropy hver gang du bruker Sync, som du kan bruke til å aktivere Strike og den ekstremt mektige Overdrive. Strike lar deg øke farten og ramme motstandernes biler, slik at disse kjøretøyene eksploderer og tar dem ut av løpet en stund. Overdrive er i bunn og grunn en trimmet versjon av Strike, da den gjør bilen din raskere samtidig som den treffer andre biler hardere. Det er imidlertid en hake; å krasje inn i en hvilken som helst hindring vil ta ditt eget kjøretøy ut av løpet like raskt. 

Det føles nesten som å utveksle slag i et kampspill, der Sync og Entropy tilbyr både defensive og offensive egenskaper som lar deg kaste andre racere ut av banen med makt. Alt dette leveres via spillets "twin stick"-kontroller – et kontrollsystem som kan være kjent for Inertial Drift -spillere – og som gir spillerne mer presis kontroll. 

SCR Skjermbilde Spillmoduser Logo 01

Kampånd
Denne parallellen til kampspillsjangeren er helt bevisst. 

«Spillopplevelsen i Screamer har blitt sterkt påvirket av kampspill, som også er noe vi er store fans av. Vi visste at vi ønsket å ha en form for kampelement i spillet, men vi trengte en måte å gi spillerne full kontroll over kjøreegenskapene for at dette skulle fungere,» forklarte Cardini. «Det er her «twin stick»-kontrollene kommer inn i bildet; å la spillere styre ratt og drift separat med kontrollerstikkene gir en grad av kontroll som du rett og slett ikke kan oppnå på noen annen måte, samtidig som du fortsatt kan holde de fleste fingrene fri for andre handlinger. Dette endrer virkelig hvordan du oppfatter spillet.» 

Det som gir spillet en helt ny vri er Screamer-lagene selv, fra de uerfarne, men talentfulle Green Reapers, til det åpenbart skurkaktige Anaconda Corp, som alle byr på sine egne særegenheter og styrker på banene. 

For eksempel kan noen Screamere generere Sync raskere, ha kraftigere boostere, eller redusere kostnadene for Entropy. Disse egenskapene kan potensielt la visse enkeltpersoner og lag bli en spesifikk arketype, som nærkampspesialister eller defensive tanks som tåler mye juling. Det viser seg at dette nøye kalibrerte systemet er resultatet av at studioet ønsket å smelte sammen det beste fra kampspill og racingspill.

 «På 90-tallet var kamp- og racingspill kongene i arkadehallene, og vi føler at dette skyldtes deres fokus på spillopplevelse og spilleruttrykk. Vi tok den mekaniske utfordringen ved racing og ressursforvaltningen fra kampspill og fant ut at en blanding av disse to tingene virkelig løfter den resulterende blandingen», sa Cardini. 

Likevel er en bemerkelsesverdig funksjon som mangler i Screamer, biltilpasning, som var et fremtredende verktøy i Screamer 2 og Screamer Rally. I disse oppfølgerne kunne spillere tilpasse kjøretøyene sine for å forbedre ytelsen på banen. Dette var realistiske modifikasjoner på kjøretøyene, fra dekkstørrelse og trykk til fjæring foran og bak, noe som kunne hjelpe spillere med å kutte noen dyrebare sekunder av rundetiden. Gitt at biler måtte håndteres annerledes avhengig av terrenget, fra islagte veier til sandbaner i en tørr villmark, var tilpasning et nødvendig aspekt ved disse Screamer-oppfølgerne.

Milestone valgte imidlertid å ikke inkludere disse funksjonene i den nye versjonen, og lot i stedet spillere modifisere bilene sine på en mer estetisk måte – en som passer spillets glitrende fasade. 

«Vi bestemte oss for å unngå å legge til fysikkbasert tilpasning til spillet av flere grunner,» sier Cardini. «Vi laget veldig kule tilpasningssett, og vi ønsket at spillere skulle bruke dem slik de selv ønsket, uten å være redde for innvirkningen på bilenes ytelse.» «Dessuten følte vi at fysikkbasert tilpasning ikke fungerte godt med de andre systemene som var til stede i spillet, og vi bestemte oss for i stedet å fokusere på den individuelle følelsen av hver bil og deres spesielle evner.»

SCR Screenshot GameModes Logo 03

Brennende gummi
Spillmoduser gjør comeback i Screamer, men med flere unike justeringer i denne omstarten. There's Race!, en tilpasset modus hvor spillere kan velge konkurranseregler, endre antall runder og deltakere, og justere løpets forhold etter eget ønske. Det er Team Race, som lar deg fyke gjennom banene som en duo eller trio mot andre lag. Det finnes også Overdrive Challenge, som lar deg starte løpet med en brølende, flammende bil, mens du prøver å sette din beste rundetid, forhåpentligvis uten å krasje spektakulært inn i en vegg. 

Selv om en rekke spillmoduser venter den modige racerføreren som ønsker å suse rundt svingene på racerbanen så raskt som mulig, er kjernen i Screamer den historiedrevne turneringsmodusen. I stedet for bare å brenne gummi på de kaleidoskopiske banene, formidler denne modusen, som utspiller seg over flere episoder, også bakgrunnshistorien til turneringen og historien om de mange Screamerne, der løpet er organisert av en mystisk Mr. A. 

For dette formålet har Cardini påpekt at Screamers Ekkosystem er mer enn bare en mekanisk måte for spillere å rase mot målstreken. I likhet med bilene og persongalleriet er det også et narrativt aspekt ved enheten. 

«Helt fra begynnelsen ønsket vi å tilnærme oss dette spillet litt annerledes sammenlignet med de vanlige racingspillene, og derfor fokuserte vi først på å skape karakterer. Vi ønsket et variert persongalleri som kunne inspirere oss til å skape originale biler, og derfra begynte vi å se på hvordan deres personlighet [og] motivasjoner [kunne utvikles],» sa han. «Historien sprang ut fra disse ideene, da den ga oss den perfekte måten å få alt dette ut til spillerne.» 

Alle disse, lovet han, vil til slutt avdekkes gjennom hendelsene i spillet.

SCR Skjermbilde Spillmoduser Logo 05Ingen bedre tid
Screamer er langt fra Milestones eneste racingspill. Siden de skapte det originale Screamer, har Milestone utviklet flere andre racingtitler gjennom årene, fra MotoGP -serien til flere World Rally Championship (WRC) -spill; de er stort sett realistiske racingsimulatorer. Selv om de ikke er helt forskjellige, er de likevel et avvik fra det første arkaderacingspillet som satte studioet på kartet, og Milestone er ivrige etter å vende tilbake til disse røttene. 

Selvfølgelig skader ikke Milestones omfattende repertoar innen racingspill i å hjelpe utvikleren med å finpusse det splitter nye Screamer

«Vår ekspertise innen racing og fysisk simulering, av både biler og motorsykler, hjelper oss virkelig med å gi et unikt preg til hvordan spillene våre fungerer», sa Cardini. « Screamer -rebooten hadde stor nytte av dette, siden jeg ikke tror vi hadde klart å blande racing og kampsport så sømløst uten våre 30 års erfaring innen spillmediet.»

Omstarten kommer på et gunstig tidspunkt. Det er 31 år siden det første Screamer-spillet, og 26 år siden det forrige Screamer -spillet ble utgitt. Spesielt har Screamer Rally siden blitt abandonware. Cardini mente at det ikke hadde vært et annet racingspill som Screamer siden den gang, ettersom racingsimulatorer ble ekstremt populære. Dessuten har heller ikke en banebrytende arkaderacer som gjenskapte glansdagene til racingsjangeren fra 90-tallet, sett dagens lys. 

«Vi føler at racingsjangeren virkelig mangler et arkadespill med høy produksjonsverdi, og som racingspillfans selv følte vi at å bringe tilbake Screamer nesten var en plikt vi måtte oppfylle,» sa Cardini. «Det første Screamer var et unikt spill, da det rett og slett ikke fantes lignende spill på PC. Mens det nye spillet ønsker å utvide hva racingsjangeren kan tilby: En dyp historie, nye spillmekanikker, ulike styringstyper med «twin stick»-systemet, og mye mer er utviklet for å få dette spillet til å skille seg ut fra andre racingspill.»

Milestone mener også at Screamer kan nå spillere som ikke er tradisjonelle racingfans. Dette kan vise seg å bli en betydelig utfordring, gitt racing-spillets twin stick-kontroller: venstre spak for å styre, høyre spak for å drifte. Jeg kan forestille meg at dette ukonvensjonelle kontrollsystemet tar en stund å venne seg til, med Ekkosystemet som legger til et ekstra lag med kompleksitet i racingen. Dette er det vedvarende problemet sjangeren for kampspill også står overfor: den bratte læringskurven i de fleste kampspill har stått i veien for tilgjengeligheten for nye spillere. 

Studioet er imidlertid sikre på at dette systemet bare ville bli mer intuitivt med tiden.

«Selv om racingfans vil finne mye kjent, oppfordrer vi folk som vanligvis ikke er så glade i denne typen spill til å prøve Screamer,» sa Cardini. Når det gjelder racingfans som leter etter noe annet som kan stille sulten etter fart, mener han at de også vil like Screamer s taktiske dybde. «Hvis du er lei av de nåværende racingspillene, eller har lurt på hva racingspill kan tilby, gi dette spillet en sjanse. Vi er sikre på at det vil overraske deg!»

Den berusende blandingen av raske biler, melodrama og upåklagelig stil i Screamer får nyinnspillingen til å virke som et tydelig annerledes beist fra originalen. Men det ene Milestone fortsatt har beholdt fra de klassiske Screamer -spillene, er måten endorfiner fortsatt pumpes ut på racerbanene gjennom motorer på høyt turtall, fantastisk fart og dyktig drifting. Det er avgjørende å ha det gøy med å kjøre fra rivalene dine, men det er like viktig å føle seg vellykket mens du gjør det. 

«Dette er et spill som belønner gjentatt spilling uten å ha noen retensjonsmekanismer basert på frykt for å gå glipp av noe, akkurat som arkadespill fra 90-tallet,» sa Cardini. Med andre ord, ingen innlogging hver dag bare for å samle poeng eller en eller annen form for valuta. «Det er en følelse som har gått tapt de siste årene, og vi ønsker å bringe den tilbake.»

Screamer kommer til Epic Games Store senere denne måneden.