
Screamers historiedrevne arkaderacerspill hyller sine retro-røtter

Se de lange kurvene, den metalliske glansen og de skimrende frontlysene på bilene i Screamer -rebooten, plassert blant asfaltstriper i en neonopplyst by eller de støvete gateløpene i et industridistrikt. Synet er et langt stykke unna det første Screamer som ble utgitt i 1995, hvis polygonale omgivelser og kjøretøy nå er glattet ut til elegante linjer av betongskyskrapere og polert stål.
Men ifølge utvikler Milestone har Screamer ennå ikke mistet piffen gjennom tiårene.

«Det originale Screamer var et racingspill fokusert på adrenalinfylte løp, og vi følte at dette var noe vi kunne modernisere for det moderne spillmarkedet», sa spillregissør Federico Cardini. «Selv om det nye spillet kanskje ser annerledes ut, er vi sikre på at de som også spilte originalen, vil gjenoppleve den euforifølelsen de hadde med originaltittelen.»
Det som gjør den nye Screamer så unik, er at Milestone, i motsetning til enkelte relanseringer, er den samme utvikleren bak det originale Screamer, samt to av oppfølgerne, Screamer 2 og Screamer Rally. Det eneste unntaket var Screamer 4x4, et offroad-spill som fokuserer mer på å frakte tunge kjøretøy og store buggyer på uasfalterte, gjørmete spor – en del av Screamer -serien tilsynelatende bare i navnet. Det første Screamer er et Ridge Racer-inspirert arkade-racerspill som bytter ut realisme med adrenalinfylt fart og glatte drifter, og dette er arven fra Screamer -serien som relanseringen i hovedsak henter inspirasjon fra.
Når det er sagt, er forskjellen merkbar og mer enn bare overfladisk. Sett deg inn i en av disse metallklumpene i det gjenutgitte Screamer, og løpet føles umiddelbart spennende og fartsfylt. Dette er takket være spillets kjøresystem, drevet av en enhet i spillet kalt Echo.
Kort sagt vil du administrere to ressurser mens du raser gjennom banene: Sync og Entropy. Sync genereres gradvis over tid mens du kjører dyktig, og med nok Sync kan du aktivere Boost og Shield for en liten, vel, boost. Detaljene ligger i navnet; Boost gir deg en midlertidig fartsøkning, mens Shield beskytter deg kortvarig mot uønskede dult og treff. I mellomtiden produseres Entropy hver gang du bruker Sync, som du kan bruke til å aktivere Strike og den ekstremt mektige Overdrive. Strike lar deg øke farten og ramme motstandernes biler, slik at disse kjøretøyene eksploderer og tar dem ut av løpet en stund. Overdrive er i bunn og grunn en trimmet versjon av Strike, da den gjør bilen din raskere samtidig som den treffer andre biler hardere. Det er imidlertid en hake; å krasje inn i en hvilken som helst hindring vil ta ditt eget kjøretøy ut av løpet like raskt.
Det føles nesten som å utveksle slag i et kampspill, der Sync og Entropy tilbyr både defensive og offensive egenskaper som lar deg kaste andre racere ut av banen med makt. Alt dette leveres via spillets "twin stick"-kontroller – et kontrollsystem som kan være kjent for Inertial Drift -spillere – og som gir spillerne mer presis kontroll.

Kampånd
Denne parallellen til kampspillsjangeren er helt bevisst.
«Spillopplevelsen i Screamer har blitt sterkt påvirket av kampspill, som også er noe vi er store fans av. Vi visste at vi ønsket å ha en form for kampelement i spillet, men vi trengte en måte å gi spillerne full kontroll over kjøreegenskapene for at dette skulle fungere,» forklarte Cardini. «Det er her «twin stick»-kontrollene kommer inn i bildet; å la spillere styre ratt og drift separat med kontrollerstikkene gir en grad av kontroll som du rett og slett ikke kan oppnå på noen annen måte, samtidig som du fortsatt kan holde de fleste fingrene fri for andre handlinger. Dette endrer virkelig hvordan du oppfatter spillet.»
Det som gir spillet en helt ny vri er Screamer-lagene selv, fra de uerfarne, men talentfulle Green Reapers, til det åpenbart skurkaktige Anaconda Corp, som alle byr på sine egne særegenheter og styrker på banene.
For eksempel kan noen Screamere generere Sync raskere, ha kraftigere boostere, eller redusere kostnadene for Entropy. Disse egenskapene kan potensielt la visse enkeltpersoner og lag bli en spesifikk arketype, som nærkampspesialister eller defensive tanks som tåler mye juling. Det viser seg at dette nøye kalibrerte systemet er resultatet av at studioet ønsket å smelte sammen det beste fra kampspill og racingspill.
«På 90-tallet var kamp- og racingspill kongene i arkadehallene, og vi føler at dette skyldtes deres fokus på spillopplevelse og spilleruttrykk. Vi tok den mekaniske utfordringen ved racing og ressursforvaltningen fra kampspill og fant ut at en blanding av disse to tingene virkelig løfter den resulterende blandingen», sa Cardini.
Likevel er en bemerkelsesverdig funksjon som mangler i Screamer, biltilpasning, som var et fremtredende verktøy i Screamer 2 og Screamer Rally. I disse oppfølgerne kunne spillere tilpasse kjøretøyene sine for å forbedre ytelsen på banen. Dette var realistiske modifikasjoner på kjøretøyene, fra dekkstørrelse og trykk til fjæring foran og bak, noe som kunne hjelpe spillere med å kutte noen dyrebare sekunder av rundetiden. Gitt at biler måtte håndteres annerledes avhengig av terrenget, fra islagte veier til sandbaner i en tørr villmark, var tilpasning et nødvendig aspekt ved disse Screamer-oppfølgerne.
Milestone valgte imidlertid å ikke inkludere disse funksjonene i den nye versjonen, og lot i stedet spillere modifisere bilene sine på en mer estetisk måte – en som passer spillets glitrende fasade.
«Vi bestemte oss for å unngå å legge til fysikkbasert tilpasning til spillet av flere grunner,» sier Cardini. «Vi laget veldig kule tilpasningssett, og vi ønsket at spillere skulle bruke dem slik de selv ønsket, uten å være redde for innvirkningen på bilenes ytelse.» «Dessuten følte vi at fysikkbasert tilpasning ikke fungerte godt med de andre systemene som var til stede i spillet, og vi bestemte oss for i stedet å fokusere på den individuelle følelsen av hver bil og deres spesielle evner.»
