
Fabularna gra wyścigowa Screamer składa hołd swoim korzeniom retro

Podziwiaj długie zakręty, metaliczny połysk i błyszczące reflektory samochodów w reboocie Screamer na ulicach oświetlonego neonami miasta lub pośród zakurzonych alejek dzielnicy przemysłowej. Sam widok wydaje się daleki od pierwszej wersji gry Screamer wydanej w 1995 roku – trójwymiarowe otoczenie i wygładzone pojazdy idealnie wpasowują się teraz w eleganckie linie betonowych drapaczy chmur i polerowanej stali.
Ale według developera Milestone Screamer nie stracił swojego blasku pomimo upływu lat.

– Oryginalny Screamer był grą skupioną na wyścigach napędzanych adrenaliną. Poczuliśmy, że to coś, co moglibyśmy zmodernizować z myślą o współczesnym rynku gier – mówi reżyser gry Federico Cardini. – Choć nowa gra może wyglądać inaczej, jesteśmy pewni, że osoby, które grały również w oryginał, ponownie przeżyją to uczucie euforii, które towarzyszyło im przy oryginalnym tytule.
Tym, co wyróżnia nowego Screamera, jest fakt, że w przeciwieństwie do niektórych rebootów, tworzy go Milestone, ten sam deweloper, który stworzył oryginalnego Screamera, a także dwa jego sequele: Screamer 2 i Screamer Rally. Jedynym wyjątkiem był Screamer 4x4 – gra terenowa, która skupiała się bardziej na obsłudze ciężkich pojazdów i masywnych buggy na nieutwardzonych, błotnistych torach – i stanowiła część serii Screamer jedynie z nazwy. Pierwszy Screamer to gra wyścigowa w stylu retro inspirowana serią Ridge Racer, która zamiast realizmu stawia na napędzaną adrenaliną prędkość i śliskie drifty. I to właśnie z tego dziedzictwa serii Screamer reboot czerpie garściami.
Różnica jest jednak zauważalna na pierwszy rzut oka. Wsiądź do jednej z metalowych bestii w reboocie Screamera, a od razu poczujesz ekscytację i wyścigowy dreszczyk emocji. Dzieje się tak dzięki systemowi jazdy zasilanemu przez urządzenie w grze o nazwie Echo.
Pędząc po torze, będziesz zarządzać dwoma zasobami: Sync (synchronizacją) i Entropy (entropią). Synchronizacja jest stopniowo generowana z czasem, gdy wprawnie jeździsz. A mając wystarczająco dużo synchronizacji, możesz włączyć dopalacze i Shield (tarczę), by nieco przyspieszyć. Nazwy są wystarczająco jasne: dopalacz gwarantuje chwilowy skok prędkości, natomiast tarcza chroni cię krótko przed niechcianymi uderzeniami. Tymczasem entropia jest wytwarzana za każdym razem, gdy użyjesz synchronizacji, dzięki czemu możesz aktywować Strike (uderzenie) oraz niezwykle potężny Overdrive (efekt przeładowania). Uderzenie pozwala ci przyspieszyć i taranować samochody przeciwników, co powoduje ich wybuch i eliminuje je z wyścigu na jakiś czas. Efekt przeładowania to w zasadzie ulepszona wersja uderzenia, ponieważ sprawia, że twój samochód staje się szybszy i uderza w inne pojazdy mocniej. Trzeba jednak uważać: uderzenie w przeszkodę równie szybko wyeliminuje z wyścigu twój własny pojazd.
Ten system przypomina pojedynek w grze walki, gdzie synchronizacja i entropia oferują zarówno możliwości defensywne, jak i ofensywne, które pozwalają agresywnie wyrzucać innych kierowców z toru. Wszystko to można osiągnąć za pomocą sterowania dwoma drążkami w grze – to system, który może być znajomy dla graczy Inertial Drift – co oferuje graczom bardziej precyzyjne prowadzenie.

Duch walki
To podobieństwo do gier z gatunku walki jest całkowicie celowe.
– Na rozgrywkę Screamer duży wpływ miały gry walki, których także jesteśmy wielkimi fanami. Wiedzieliśmy, że chcemy mieć jakiś element walki w grze, ale potrzebowaliśmy sposobu, aby dać graczom pełną kontrolę nad sterowaniem, aby to zadziałało – wyjaśnia Cardini. – Wykorzystaliśmy więc system sterowania dwoma drążkami, który pozwala graczom kontrolować sterowanie i driftowanie oddzielnie za pomocą drążków kontrolera. Daje to poziom kontroli, którego po prostu nie da się uzyskać w żaden inny sposób, przy czym większość palców pozostaje wolna i może obsługiwać inne akcje. To zupełnie zmienia sposób postrzegania gry.
Same drużyny Screamerów, od niedoświadczonych, ale utalentowanych Green Reapers, po wyraźnie nikczemnych Anaconda Corp, dodają wyścigom dodatkowego smaku, a każda z nich ma unikatowe cechy i mocne strony na torach.
Na przykład niektóre Screamery mogą szybciej generować synchronizację, mieć potężniejsze Boosts (dopalacze) lub zmniejszone zużycie entropii. Te cechy potencjalnie pozwalają pewnym jednostkom i drużynom dążyć do konkretnego archetypu takiego jak specjaliści od walki w zwarciu lub defensywni obrońcy, którzy potrafią znieść spore obrażenia. Jak się okazuje, ten starannie skalibrowany system jest wynikiem dążenia studia do połączenia najlepszych elementów gier walki i wyścigowych.
– W latach 90. w salonach gier królowały gry walki i wyścigowe, a my uważamy, że wynikało to z ich angażującej rozgrywki i możliwości ekspresji graczy. Zestawiliśmy mechaniczne wyzwania wyścigów z zarządzaniem zasobami z gier walki i odkryliśmy, że połączenie tych dwóch elementów podnosi jakość końcowego efektu – mówi Cardini.
Jednakże w grze Screamer brakuje jednej ważnej funkcji: modyfikowania samochodów, która była istotnym narzędziem w Screamer 2 i Screamer Rally. W tych kontynuacjach gracze mogli dostosowywać swoje pojazdy, aby poprawić ich osiągi na torze. Były to realistyczne modyfikacje pojazdów, od rozmiaru i ciśnienia opon po przednie i tylne zawieszenie, które pomagały graczom zaoszczędzić cenne sekundy czasu okrążenia. Biorąc pod uwagę, że samochodami trzeba kierować inaczej w zależności od terenu – od oblodzonych dróg po piaszczyste trasy w jałowej dziczy – personalizacja była niezbędnym aspektem tych kontynuacji Screamera.
Studio Milestone zrezygnowało jednak z dodania tych funkcji w nowej odsłonie. Zamiast tego gracze mogą modyfikować swoje samochody pod względem stylu, co pasuje do lśniącego wyglądu gry.
– Postanowiliśmy uniknąć dodawania do gry opcji personalizacji opartych na fizyce z kilku powodów – tłumaczy Cardini. – Stworzyliśmy świetne zestawy do personalizacji i chcieliśmy, żeby gracze mogli używać ich do woli, nie obawiając się wpływu na osiągi samochodów. Ponadto czuliśmy, że opcje personalizacji oparte na fizyce nie sprawdzały się dobrze z innymi systemami obecnymi w grze, i zamiast tego postanowiliśmy skupić się na indywidualnych odczuciach z jazdy każdym samochodem i ich specjalnych zdolnościach.
