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O jogo de corrida estilo arcade com narrativa do Screamer presta homenagem às suas raízes retro

K
Khee Hoon Chan
16 de mar. de 2026

Observa as longas curvas, o brilho metálico e os faróis cintilantes dos carros no reboot do Screamer,num cenário entre faixas de asfalto numa cidade iluminada por néons ou nos circuitos empoeirados das ruas de um distrito industrial. A própria imagem parece estar muito longe do primeiro Screamer, lançado em 1995, com os seus ambientes e veículos poligonais agora suavizados em linhas elegantes de arranha-céus de betão e aço polido. 

Mas, de acordo com a produtora Milestone, Screamer ainda não perdeu o fôlego ao longo das décadas. 

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“O Screamer original era um jogo de corridas focado em corridas cheias de adrenalina, e sentimos que isso é algo que poderíamos modernizar para o mercado de jogos contemporâneo”, disse o diretor de jogo Federico Cardini. “Embora o novo jogo possa parecer diferente, temos certeza de que as pessoas que também jogaram o original reviverão as sensações de euforia que tiveram com o título original.”

O que torna o novo Screamer tão distinto é que, ao contrário de alguns reboots, a Milestone é a mesma produtora por trás do Screamer original, bem como de duas das suas sequelas, Screamer 2 e Screamer Rally. A única exceção foi Screamer 4x4, um jogo off-road que se foca mais em transportar veículos pesados e buggies gigantes em pistas não pavimentadas e lamacentas — uma parte da série Screamer aparentemente apenas no nome. O primeiro Screamer é um jogo de corridas arcade inspirado em Ridge Racer que troca o realismo por velocidade cheia de adrenalina e derrapagens escorregadias, e esta é a linhagem da série Screamer da qual o reboot está predominantemente a tirar inspiração. 

Dito isto, a diferença é palpável e mais do que superficial. Ao entrares numa destas máquinas no reboot do Screamer, a corrida torna-se imediatamente emocionante e alucinante. Isto deve-se ao sistema de condução do jogo, potenciado por um dispositivo no jogo chamado Echo. 

Em resumo, vais gerir dois recursos enquanto percorres as pistas: Sync e Entropy. O Sync é gerado gradualmente ao longo do tempo à medida que conduzes com perícia, e com Sync suficiente podes ativar o Boost e o Shield para um pequeno... impulso. Os detalhes estão no nome; o Boost dá-te um pico temporário de velocidade, enquanto o Shield te protege brevemente contra empurrões e batidas indesejados. Entretanto, a Entropy é produzida sempre que usas o Sync, com a qual podes ativar o Strike e o Overdrive, que é extremamente poderoso. O Strike permite-te acelerar e abalroar os carros dos teus oponentes, explodindo estes veículos e tirando-os da corrida por um tempo. O Overdrive é essencialmente uma versão turbinada do Strike, pois torna o teu carro mais rápido enquanto atinge outros automóveis com mais força. Há uma ressalva, no entanto; colidir com qualquer obstáculo irá tirar o teu próprio veículo da corrida com a mesma rapidez. 

Parece mesmo uma troca de socos num jogo de combate, com Sync e Entropy oferecendo capacidades defensivas e ofensivas que permitem ejetar com força outros pilotos das pistas. Tudo isso é entregue através dos controles de manípulo duplo do jogo — um esquema de controlo que pode ser familiar para os jogadores de Inertial Drift — o que oferece aos jogadores um manuseio mais preciso. 

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Espírito de luta
Este paralelismo com o género de jogos de luta é inteiramente intencional. 

“A jogabilidade do Screamer foi muito influenciada por jogos de luta, que é outra coisa da qual somos grandes fãs. Sabíamos que queríamos ter algum tipo de elemento de combate no jogo, mas precisávamos de uma forma de dar aos jogadores controlo total da manobrabilidade para que isto funcionasse”, explicou Cardini. “É aqui que entram os controlos de manípulo duplo; permitir que os jogadores controlem a direção e a derrapagem separadamente com os analógicos do comando proporciona um nível de controlo que simplesmente não é possível obter de outra forma, ao mesmo tempo que permite manter a maioria dos dedos livres para outras ações. Isto muda bastante a forma como percebes o jogo.“ 

Para adicionar um toque especial à corrida, temos as próprias equipas de Screamers, desde os inexperientes, mas talentosos Green Reapers, até à claramente nefasta Anaconda Corp, cada uma com as suas próprias peculiaridades e pontos fortes nas pistas. 

Por exemplo, alguns Screamers podem gerar Sync mais rapidamente, ter Boosts mais poderosos ou reduzir os custos de Entropy. Estas qualidades permitem potencialmente que certos indivíduos e equipas se tornem um arquétipo específico, como especialistas em combate aproximado ou tanques defensivos que aguentam o castigo. Acontece que este sistema cuidadosamente calibrado é o resultado do estúdio querer fundir o melhor dos jogos de luta e corrida.

 “Nos anos 90, os jogos de luta e corrida dominavam os salões de jogos, e acreditamos que isso se devia ao foco na jogabilidade e na expressão do jogador. Aproveitámos o desafio mecânico das corridas e a gestão de recursos dos jogos de luta e descobrimos que a fusão destes dois elementos eleva realmente a mistura resultante”, disse Cardini. 

No entanto, uma característica notável que falta no Screamer é a personalização de carros, que era um recurso de destaque no Screamer 2 e no Screamer Rally. Nestas sequelas, os jogadores podiam personalizar os seus veículos para melhorar o seu desempenho na pista. Estas eram modificações realistas aos veículos, desde o tamanho e pressão dos pneus até à suspensão dianteira e traseira, que podem ajudar os jogadores a reduzir alguns segundos preciosos do seu tempo por volta. Dado que os carros têm de ser manuseados de forma diferente dependendo do terreno, desde estradas cobertas de gelo a percursos arenosos em zonas áridas e selvagens, a personalização era um aspeto necessário nestas sequelas de Screamer.

A Milestone, no entanto, optou por não incluir estas funcionalidades no reboot, permitindo, em vez disso, que os jogadores modificassem os seus carros de uma forma mais estética—condizente com a aparência chamativa do jogo. 

“Decidimos evitar adicionar personalizações baseadas na física ao jogo por algumas razões”, disse Cardini. “Criámos conjuntos de personalização muito interessantes, e queríamos que os jogadores os usassem como quisessem, sem se preocuparem com o impacto no desempenho dos carros. Além disso, sentimos que a personalização baseada na física não funcionava bem com os outros sistemas presentes no jogo, e decidimos, em vez disso, focar-nos na sensação individual de cada carro e nas suas habilidades especiais.”

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Queimando borracha
Os modos de jogo regressam ao Screamer, mas com vários ajustes exclusivos para o reboot. Há o Race!, um modo personalizado onde os jogadores podem escolher as regras da competição, modificar o número de voltas e participantes, e ajustar as condições das corridas ao seu gosto. Há o Team Race, que te permite acelerar pelas pistas em duo ou trio contra outras equipas. Há o Overdrive Challenge, que te permite começar a corrida com um automóvel ruidoso e veloz, enquanto tentas marcar o teu melhor tempo por volta, esperando não te despenhares espetacularmente contra uma parede. 

Embora uma variedade de modos de jogo aguarde o piloto intrépido que deseja percorrer as curvas da pista de corrida o mais rápido possível, o coração do Screamer é o modo Tournament, impulsionado pela narrativa. Em vez de apenas queimar pneus nos seus circuitos caleidoscópicos, este modo, que se desenrola ao longo de vários episódios, também transmite a história de fundo do torneio e a história dos seus inúmeros Screamers, com a corrida organizada por um misterioso Mr. A. 

Para este fim, Cardini salientou que o sistema Echo do Screamer é mais do que apenas uma forma mecânica de os jogadores acelerarem em direção à meta. Tal como os seus carros e elenco de personagens, o dispositivo também tem um aspeto narrativo. 

“Desde o início, quisemos abordar este jogo de uma forma um pouco diferente comparativamente aos jogos de corridas habituais, e por isso começámos por criar personagens. Queríamos um elenco diversificado que nos pudesse inspirar a criar carros originais, e a partir daí começámos a analisar como a sua personalidade e motivações podiam ser desenvolvidas”, disse. “A história surgiu destas ideias, já que nos ofereceu a forma perfeita de fazer com que tudo isso chegasse aos jogadores.” 

Tudo isto, prometeu ele, será eventualmente desvendado através dos eventos do jogo.

SCR Screenshot GameModes Logo 05Não há melhor momento
Screamer está longe de ser o único jogo de corrida da Milestone. Desde a criação do Screamer original, a Milestone desenvolveu vários outros títulos de corrida ao longo dos anos, desde a série MotoGP até vários jogos do World Rally Championship (WRC); são na sua maioria jogos de simulação de corrida realistas. Embora não sejam totalmente diferentes, ainda assim representam um afastamento do primeiro jogo de corrida arcade que colocou o estúdio no mapa, e a Milestone está ansiosa por regressar a estas raízes. 

É claro que o extenso repertório da Milestone em jogos de corrida ajuda a produtora a refinar o novíssimo Screamer. 

“A nossa experiência em corridas e simulação física, tanto em carros como em motos, ajuda-nos realmente a dar um toque único à condução dos nossos jogos”, disse Cardini. “O reboot do Screamer beneficiou muito disto, uma vez que penso não teríamos conseguido combinar corridas e lutas de forma tão fluida sem os nossos 30 anos de experiência no meio dos videojogos.”

O reboot chega num momento oportuno. Já se passaram 31 anos desde o primeiro Screamer, e 26 anos desde que o último título Screamer foi lançado. Em particular, Screamer Rally tornou-se, desde então, abandonware. Cardini acreditava que não havia outro jogo de corridas como o Screamer desde então, já que as simulações de corridas se tornaram extremamente populares. Além disso, um inovador jogo de corridas arcade que replicasse o apogeu do género de corridas dos anos 90 também não se materializou. 

“Consideramos que a cena de corridas está a precisar urgentemente de um jogo arcade com alto valor de produção e, como fãs de jogos de corrida, sentimos que trazer de volta o Screamer era quase um dever que tínhamos de cumprir”, disse Cardini. “O primeiro Screamer era um jogo único, já que simplesmente não havia jogos semelhantes para PC. Enquanto o novo quer expandir o que os jogos de corrida podem oferecer como género: Uma história profunda, novas mecânicas de jogo, diferentes tipos de controlo com o sistema de dois manípulos, e muito mais foram desenvolvidos para fazer este jogo destacar-se de outros jogos de corrida.”

A Milestone também acredita que o Screamer pode alcançar jogadores que não são fãs tradicionais de corrida. Pode revelar-se um desafio considerável, dados os controlos de manípulo duplo do jogo de corrida: manípulo esquerdo para dirigir, manípulo direito para derrapar. Imagino que este esquema de controlos pouco convencional leve algum tempo para te habituares, com o sistema Echo adicionando outra camada de complexidade às corridas. Este é o problema recorrente que o género de jogos de luta também enfrenta: a curva de aprendizagem íngreme da maioria dos jogos de luta tem dificultado a acessibilidade para novos jogadores. 

O estúdio, no entanto, está confiante de que este sistema só se tornaria mais intuitivo com o tempo.

“Embora os fãs de corridas encontrem muitas coisas familiares, incentivamos as pessoas que normalmente não gostam deste tipo de jogos a experimentarem o Screamer”, disse Cardini. Quanto aos fãs de corridas que procuram algo mais para saciar o seu apetite por velocidade, ele acredita que a profundidade tática de Screamer também os irá atrair. “Se estás farto das ofertas de corrida atuais ou se alguma vez te perguntaste o que os jogos de corrida podem fazer, experimenta este jogo. Temos a certeza que te vai surpreender!”

A mistura inebriante de carros velozes, melodrama e estilo impecável do Screamer faz com que o reboot pareça uma obra distintamente diferente do original. Mas a única coisa que a Milestone ainda manteve dos jogos clássicos Screamer é a forma como as endorfinas continuam a disparar nas pistas de corrida através de motores sobre-acelerados, velocidades estonteantes e derrapagens habilidosas. Divertires-te ao ultrapassares os teus rivais é crucial, mas também o é o sentimento de realização que isso proporciona. 

“Este é um jogo que recompensa jogadas repetidas sem apresentar qualquer mecânica de retenção baseada no medo de perder, tal como os jogos arcade dos anos 90”, disse Cardini. Por outras palavras, não é necessário fazer login todos os dias apenas para coletar pontos ou qualquer tipo de moeda. ”É uma sensação que se perdeu nos últimos anos, e queremos trazê-la de volta.”

Screamer chega à Epic Games Store ainda este mês.