
O jogo de corrida estilo arcade com narrativa do Screamer presta homenagem às suas raízes retro

Observa as longas curvas, o brilho metálico e os faróis cintilantes dos carros no reboot do Screamer,num cenário entre faixas de asfalto numa cidade iluminada por néons ou nos circuitos empoeirados das ruas de um distrito industrial. A própria imagem parece estar muito longe do primeiro Screamer, lançado em 1995, com os seus ambientes e veículos poligonais agora suavizados em linhas elegantes de arranha-céus de betão e aço polido.
Mas, de acordo com a produtora Milestone, Screamer ainda não perdeu o fôlego ao longo das décadas.

“O Screamer original era um jogo de corridas focado em corridas cheias de adrenalina, e sentimos que isso é algo que poderíamos modernizar para o mercado de jogos contemporâneo”, disse o diretor de jogo Federico Cardini. “Embora o novo jogo possa parecer diferente, temos certeza de que as pessoas que também jogaram o original reviverão as sensações de euforia que tiveram com o título original.”
O que torna o novo Screamer tão distinto é que, ao contrário de alguns reboots, a Milestone é a mesma produtora por trás do Screamer original, bem como de duas das suas sequelas, Screamer 2 e Screamer Rally. A única exceção foi Screamer 4x4, um jogo off-road que se foca mais em transportar veículos pesados e buggies gigantes em pistas não pavimentadas e lamacentas — uma parte da série Screamer aparentemente apenas no nome. O primeiro Screamer é um jogo de corridas arcade inspirado em Ridge Racer que troca o realismo por velocidade cheia de adrenalina e derrapagens escorregadias, e esta é a linhagem da série Screamer da qual o reboot está predominantemente a tirar inspiração.
Dito isto, a diferença é palpável e mais do que superficial. Ao entrares numa destas máquinas no reboot do Screamer, a corrida torna-se imediatamente emocionante e alucinante. Isto deve-se ao sistema de condução do jogo, potenciado por um dispositivo no jogo chamado Echo.
Em resumo, vais gerir dois recursos enquanto percorres as pistas: Sync e Entropy. O Sync é gerado gradualmente ao longo do tempo à medida que conduzes com perícia, e com Sync suficiente podes ativar o Boost e o Shield para um pequeno... impulso. Os detalhes estão no nome; o Boost dá-te um pico temporário de velocidade, enquanto o Shield te protege brevemente contra empurrões e batidas indesejados. Entretanto, a Entropy é produzida sempre que usas o Sync, com a qual podes ativar o Strike e o Overdrive, que é extremamente poderoso. O Strike permite-te acelerar e abalroar os carros dos teus oponentes, explodindo estes veículos e tirando-os da corrida por um tempo. O Overdrive é essencialmente uma versão turbinada do Strike, pois torna o teu carro mais rápido enquanto atinge outros automóveis com mais força. Há uma ressalva, no entanto; colidir com qualquer obstáculo irá tirar o teu próprio veículo da corrida com a mesma rapidez.
Parece mesmo uma troca de socos num jogo de combate, com Sync e Entropy oferecendo capacidades defensivas e ofensivas que permitem ejetar com força outros pilotos das pistas. Tudo isso é entregue através dos controles de manípulo duplo do jogo — um esquema de controlo que pode ser familiar para os jogadores de Inertial Drift — o que oferece aos jogadores um manuseio mais preciso.

Espírito de luta
Este paralelismo com o género de jogos de luta é inteiramente intencional.
“A jogabilidade do Screamer foi muito influenciada por jogos de luta, que é outra coisa da qual somos grandes fãs. Sabíamos que queríamos ter algum tipo de elemento de combate no jogo, mas precisávamos de uma forma de dar aos jogadores controlo total da manobrabilidade para que isto funcionasse”, explicou Cardini. “É aqui que entram os controlos de manípulo duplo; permitir que os jogadores controlem a direção e a derrapagem separadamente com os analógicos do comando proporciona um nível de controlo que simplesmente não é possível obter de outra forma, ao mesmo tempo que permite manter a maioria dos dedos livres para outras ações. Isto muda bastante a forma como percebes o jogo.“
Para adicionar um toque especial à corrida, temos as próprias equipas de Screamers, desde os inexperientes, mas talentosos Green Reapers, até à claramente nefasta Anaconda Corp, cada uma com as suas próprias peculiaridades e pontos fortes nas pistas.
Por exemplo, alguns Screamers podem gerar Sync mais rapidamente, ter Boosts mais poderosos ou reduzir os custos de Entropy. Estas qualidades permitem potencialmente que certos indivíduos e equipas se tornem um arquétipo específico, como especialistas em combate aproximado ou tanques defensivos que aguentam o castigo. Acontece que este sistema cuidadosamente calibrado é o resultado do estúdio querer fundir o melhor dos jogos de luta e corrida.
“Nos anos 90, os jogos de luta e corrida dominavam os salões de jogos, e acreditamos que isso se devia ao foco na jogabilidade e na expressão do jogador. Aproveitámos o desafio mecânico das corridas e a gestão de recursos dos jogos de luta e descobrimos que a fusão destes dois elementos eleva realmente a mistura resultante”, disse Cardini.
No entanto, uma característica notável que falta no Screamer é a personalização de carros, que era um recurso de destaque no Screamer 2 e no Screamer Rally. Nestas sequelas, os jogadores podiam personalizar os seus veículos para melhorar o seu desempenho na pista. Estas eram modificações realistas aos veículos, desde o tamanho e pressão dos pneus até à suspensão dianteira e traseira, que podem ajudar os jogadores a reduzir alguns segundos preciosos do seu tempo por volta. Dado que os carros têm de ser manuseados de forma diferente dependendo do terreno, desde estradas cobertas de gelo a percursos arenosos em zonas áridas e selvagens, a personalização era um aspeto necessário nestas sequelas de Screamer.
A Milestone, no entanto, optou por não incluir estas funcionalidades no reboot, permitindo, em vez disso, que os jogadores modificassem os seus carros de uma forma mais estética—condizente com a aparência chamativa do jogo.
“Decidimos evitar adicionar personalizações baseadas na física ao jogo por algumas razões”, disse Cardini. “Criámos conjuntos de personalização muito interessantes, e queríamos que os jogadores os usassem como quisessem, sem se preocuparem com o impacto no desempenho dos carros. Além disso, sentimos que a personalização baseada na física não funcionava bem com os outros sistemas presentes no jogo, e decidimos, em vez disso, focar-nos na sensação individual de cada carro e nas suas habilidades especiais.”
