
O jogo de corrida arcade com foco na história, Screamer, presta homenagem às suas raízes retrô

Observe as longas curvas, o brilho metálico e os faróis reluzentes dos carros no reboot de Screamer, ambientado em meio a faixas de asfalto em uma cidade iluminada por neon ou nos circuitos de rua empoeirados de um distrito industrial. Os gráficos são bem diferentes do primeiro Screamer, lançado em 1995, com seus ambientes e veículos poligonais agora suavizados em linhas elegantes de arranha-céus de concreto e aço polido.
Mas, segunda a desenvolvedora Milestone, Screamer não perdeu a força ao longo das décadas.

"O Screamer original era um jogo de corrida focado em disputas cheias de adrenalina, e sentimos que isso era algo que poderíamos modernizar para o mercado de jogos contemporâneo", disse o diretor de jogos Federico Cardini. "Embora o novo jogo possa parecer diferente, temos certeza de que as pessoas que também jogaram o original vão reviver as sensações de euforia que tiveram com o título original."
O que torna o novo Screamer tão distinto é que, diferentemente de alguns reboots, a Milestone é a mesma desenvolvedora por trás do Screamer original e de duas de suas sequências: Screamer 2 e Screamer Rally. A única exceção foi Screamer 4x4, um jogo off-road que se concentra mais em transportar veículos pesados e buggies robustos em pistas não pavimentadas e lamacentas, uma parte da série Screamer aparentemente só no nome. O primeiro Screamer é um jogo de corrida arcade inspirado em Ridge Racer, que troca realismo por velocidade cheia de adrenalina e derrapagens, e esta é a linhagem da série Screamer na qual o reboot principalmente se inspira.
Dito isso, a diferença é palpável e mais que profunda. Ao entrar em uma dessas máquinas de metal no novo Screamer, a corrida parece imediatamente empolgante e alucinante. Isso se deve ao sistema de pilotagem do jogo, alimentado por um dispositivo chamado Echo.
Em suma, você gerenciará dois recursos enquanto detona nas pistas: Sync (sincronização) e Entropy (entropia). A Sync é gerada gradualmente à medida que você dirige com habilidade, e com Sync suficiente você pode ativar o Boost (turbo) e o Shield (escudo) para, digamos, uma "turbinada". O nome já diz tudo: o Boost oferece um aumento temporário de velocidade, enquanto o Shield protege você brevemente contra empurrões e batidas indesejadas. Enquanto isso, a Entropy é produzida sempre que você usa a Sync, com a qual você pode ativar o Strike e o Overdrive, que é extremamente apelão. O Strike permite que você acelere e bata nos carros dos seus oponentes, explodindo esses veículos e tirando-os da corrida por um tempo. Essencialmente, o Overdrive uma versão aprimorada do Strike, já que ele deixa o seu carro mais rápido e atinge outros automóveis com mais força. Mas tem um porém: bater em qualquer obstáculo vai tirar seu próprio veículo da corrida com a mesma rapidez.
A sensação é bem parecida com trocar socos em um jogo de luta, com a Sync e a Entropy oferecendo capacidades defensivas e ofensivas que permitem ejetar outros pilotos das pistas à força. Tudo isso é oferecido pelos controles com duas alavancas do jogo — um esquema de controle que pode ser familiar para jogadores de Inertial Drift —, o que oferece aos jogadores uma pilotagem mais precisa.

Espírito de luta
Este paralelo com o gênero de jogos de luta é totalmente intencional.
"A jogabilidade de Screamer foi bastante influenciada por jogos de luta, dos quais também somos grandes fãs. Sabíamos que queríamos ter algum tipo de elemento de luta no jogo, mas precisávamos de uma forma de dar aos jogadores controle total da dirigibilidade para isso funcionar", explicou Cardini. "É aí que entram os controles de dois analógicos. Permitir que os jogadores controlem a direção e o drift separadamente com os analógicos oferece um nível de controle que você simplesmente não conseguiria de outra forma, enquanto ainda mantém a maioria dos seus dedos livres para outras ações. Isso realmente muda a sua percepção do jogo."
Dando um toque especial à corrida estão as próprias equipes de Screamers, desde os inexperientes, mas talentosos Green Reapers, até a claramente traiçoeira Anaconda Corp, cada uma oferecendo suas peculiaridades e pontos fortes nas pistas.
Por exemplo, alguns Screamers podem gerar Sync mais rápido, ter Boosts mais poderosos ou reduzir os custos da Entropy. Essas qualidades podem permitir que certos indivíduos e equipes se tornem um arquétipo específico, como especialistas em combate de curta distância ou tanques defensivos que aguentam o tranco. Acontece que este sistema cuidadosamente calibrado é o resultado do desejo do estúdio de combinar o melhor dos jogos de luta e corrida.
"Nos anos 90, os reis dos fliperamas eram jogos de luta e corrida, e achamos que isso se devia ao foco deles na jogabilidade e na expressão dos jogadores. Pegamos o desafio mecânico das corridas e o gerenciamento de recursos dos jogos de luta e descobrimos que combinar essas duas coisas eleva bastante a mescla resultante", afirmou Cardini.
No entanto, uma funcionalidade notável que está faltando em Screamer é a personalização de carros, que era uma ferramenta proeminente em Screamer 2 e Screamer Rally. Nessas sequências, os jogadores podiam personalizar seus veículos para melhorar o desempenho na pista. Eram modificações realistas nos veículos, do tamanho e pressão dos pneus à suspensão dianteira e traseira, que podiam ajudar os jogadores a ganhar alguns segundos preciosos no tempo de volta. Considerando que os carros precisam ser manejados de forma diferente dependendo do terreno, desde estradas cobertas de gelo até pistas de areia em um deserto árido, a personalização era um aspecto necessário para essas sequências de Screamer.
No entanto, a Milestone optou por não incluir essas funcionalidades em seu reboot. Em vez disso, permitiu que os jogadores modificassem seus carros de uma forma mais estética, uma que combina com o visual chamativo do jogo.
"Decidimos evitar adicionar personalização baseada em física ao jogo por alguns motivos", disse Cardini. "Criamos conjuntos de personalização muito interessantes e queríamos que os jogadores os usassem à vontade, sem se preocupar com o impacto no desempenho dos carros. Além disso, sentimos que a personalização baseada em física não funcionava bem com os outros sistemas presentes no jogo e decidimos, em vez disso, focar na sensação individual de cada carro e em suas habilidades especiais."
