
Screamer, jocul de curse arcade bazat pe o poveste, aduce un omagiu rădăcinilor sale retro

Admiră curbele lungi, strălucirea metalică și farurile strălucitoare ale mașinilor din relansarea Screamer , plasate printre panglici de asfalt într-un oraș luminat în neon sau pe circuitele de stradă prăfuite dintr-un district industrial. Priveliștea în sine pare să fie departe de primul Screamer lansat în 1995, ale cărui medii și vehicule poligonale fiind acum transformate în linii elegante de zgârie-nori din beton și oțel lustruit.
Dar, conform dezvoltatorului Milestone, Screamer încă nu și-a pierdut avântul de-a lungul deceniilor.

„Jocul original Screamer a fost un joc de curse concentrat pe curse pline de adrenalină și am simțit că este ceva ce am putea moderniza pentru piața de jocuri contemporană”, a declarat directorul de joc Federico Cardini. „Deși noul joc ar putea arăta diferit, suntem siguri că oamenii care au jucat și originalul vor retrăi acele senzații de euforie pe care le-au avut cu titlul original”.
Ceea ce face ca noul Screamer să fie atât de distinct este că, spre deosebire de unele relansări, Milestone este același dezvoltator din spatele originalului Screamer, precum și al două dintre continuările sale, Screamer 2 și Screamer Rally. Singura excepție a fost Screamer 4x4, un joc off-road care se concentrează mai mult pe transportul vehiculelor grele și al buggy-urilor masive pe piste neasfaltate, noroioase – o parte a seriei Screamer, aparent, doar cu numele. Primul Screamer este un joc de curse arcade inspirat de Ridge Racer, care renunță la realism în favoarea vitezei pline de adrenalină și a derapajelor alunecoase, iar aceasta este moștenirea seriei Screamer din care se inspiră predominant relansarea.
Acestea fiind spuse, diferența este palpabilă și profundă. Urcă-te la volanul uneia dintre aceste fiare de metal în noul Screamer, iar cursa se va simți imediat exaltantă și fulgerătoare. Acest lucru se datorează sistemului de condus al jocului, alimentat de un dispozitiv din joc numit Echo.
Pe scurt, vei gestiona două resurse în timp ce te vei avânta pe pistele: Sync și Entropy. Sync este generată treptat în timp, pe măsură ce conduci cu măiestrie, iar cu suficient Sync poți activa Boost și Shield pentru, ei bine, un mic impuls. Detaliile sunt în denumire; Boost îți oferă o creștere temporară a vitezei, în timp ce Shield te protejează pentru scurt timp împotriva împingerilor și loviturilor nedorite. Între timp, Entropy este produsă ori de câte ori folosești Sync, cu ajutorul căreia poți activa Strike și extrem de puternica Overdrive. Strike îți permite să accelerezi și să intri în mașinile adversarilor tăi, făcând aceste vehicule să explodeze și scoțându-le din cursă pentru o vreme. Overdrive este, în esență, o versiune amplificată a Strike-ului, deoarece îți face mașina mai rapidă, lovind în același timp alte automobile mai puternic. Există însă o avertizare; dacă te lovești de orice obstacol, propriul tău vehicul va fi scos din cursă la fel de repede.
Se simte mult ca o luptă corp la corp într-un joc cu lupte, cu Sync și Entropy oferind atât capacități defensive, cât și ofensive, care îți permit să elimini forțat alți piloți de pe pistă. Toate acestea sunt oferite prin intermediul controlului cu două manete ale jocului – o schemă de control care ar putea fi familiară jucătorilor de Inertial Drift – care oferă jucătorilor o manevrabilitate mai precisă.

Spirit de luptă
Această paralelă cu genul jocurilor de lupte este în totalitate intenționată.
„Gameplay-ul din Screamer a fost puternic influențat de jocurile de lupte, un alt gen al căruia suntem mari fani. Știam că voiam să avem un fel de element de luptă în joc, dar aveam nevoie de o modalitate de a oferi jucătorilor control total asupra manevrabilității pentru ca acest lucru să funcționeze”, a explicat Cardini. „Aici intervine controlul cu două manete; permițând jucătorilor să controleze direcția și derapajul separat cu manetele controlerului, oferă un nivel de control pe care pur și simplu nu-l poți avea în alt mod, în timp ce îți permite să-ți păstrezi majoritatea degetelor libere pentru alte acțiuni. Acest lucru schimbă cu adevărat modul în care percepi jocul.”
O notă distinctivă a cursei o reprezintă chiar echipele de Screamers, de la Green Reapers, fără experiență, dar talentați, până la malefica fără echivoc Anaconda Corp, fiecare oferind propriile particularități și puncte forte pe piste.
De exemplu, unii Screamers pot genera Sync mai rapid, pot avea Boosts mai puternice sau pot reduce costurile de Entropy. Aceste calități pot permite anumitor indivizi și echipe să devină un arhetip specific, cum ar fi specialiști în lupta de aproape sau tancuri defensive capabile să încaseze multe lovituri. Se pare că acest sistem atent calibrat este rezultatul dorinței studioului de a îmbina ce e mai bun din jocurile de lupte și de curse.
„În anii '90, regii sălilor de jocuri arcade erau jocurile de luptă și cele de curse, iar noi considerăm că acest lucru se datora accentului pus pe gameplay și pe libertatea de exprimare a jucătorului. Am preluat provocarea mecanică a curselor și gestionarea resurselor din jocurile de luptă și am descoperit că îmbinarea acestor două elemente elevează cu adevărat amestecul rezultat”, a declarat Cardini.
Totuși, o caracteristică notabilă care lipsește în Screamer este personalizarea mașinilor, care a fost un instrument proeminent în Screamer 2 și Screamer Rally. În aceste continuări, jucătorii își puteau personaliza vehiculele pentru a-și îmbunătăți performanța pe pistă. Acestea erau modificări realiste ale vehiculelor, de la dimensiunea și presiunea anvelopelor la suspensia față și spate, care îi pot ajuta pe jucători să scurteze câteva secunde prețioase din timpul lor pe tură. Având în vedere că mașinile trebuie manevrate diferit în funcție de teren, de la drumuri acoperite cu gheață la trasee nisipoase într-o sălbăticie aridă, personalizarea a fost un aspect necesar pentru aceste continuări ale Screamer.
Milestone, totuși, a ales să nu includă aceste caracteristici în relansare, permițând în schimb jucătorilor să-și modifice mașinile într-un mod mai estetic; unul care se potrivește cu aspectul sclipitor al jocului.
„Am decis să evităm adăugarea personalizării bazate pe fizică în joc din mai multe motive”, a spus Cardini. „Am creat seturi de personalizare foarte tari și am vrut ca jucătorii să le folosească după bunul plac, fără să le fie teamă de impactul asupra performanței mașinilor. De asemenea, am simțit că personalizarea bazată pe fizică nu funcționa bine cu celelalte sisteme prezente în joc și am decis să ne concentrăm în schimb pe senzația individuală a fiecărei mașini și pe abilitățile lor speciale.”
