
Сюжетная гоночная аркада Screamer чтит свои ретро-корни

Только взгляните на эти плавные изгибы, металлический блеск и мерцающие фары автомобилей перезапущенной версии Screamer, мчащихся по асфальту неонового города или по пыльным улицам промышленного района. Одно лишь это уже разительно отличается от оригинальной версии Screamer 1995 года с угловатыми машинами ландшафтами. Новая же версия радует нас изящными линиями и стильным блеском на фоне таких же изящных небоскрёбов.
По словам разработчиков из Milestone, Screamer за десятилетия никак не утратила своей актуальности.

«Оригинальная версия Screamer была гоночной игрой с захватывающими гонками, и мы посчитали, что именно это нам и стоит модернизировать для современного игрового рынка, — делится гейм-директор Федерико Кардини (Federico Cardini). — Хотя новая игра выглядит иначе, мы уверены, что те, кто играл в оригинал, ощутят ту же эйфорию, которую они испытывали в своё время».
Новый Screamer от других подобных перезапусков отличает то, что над ним работает тот же разработчик: Milestone — это и есть студия, стоящая за оригинальной Screamer, а также двумя сиквелами, Screamer 2 и Screamer Rally. Единственным исключением была Screamer 4x4 — гонки на внедорожниках, в которой больше внимания уделялось гонкам на тяжёлых машинах и громоздким багги по грунтовым трассам — да, это часть серии Screamer, но на названии сходства заканчиваются. Первая Screamer — это гоночная аркада в духе Ridge Racer, которая жертвует реализмом ради бешеной скорости и эффектных заносов, и именно из этого наследия серии Screamer перезапускаемая версия преимущественно черпает вдохновение.
Всё же эта разница ощутима и гораздо глубже. Сев за руль одной из этих «металлических коробок» в обновлённой Screamer, вы тут же почувствуете, насколько захватывающей и неистовой могут быть гонки. Это стало возможным благодаря особой системе вождения, основанной на внутриигровом устройстве под названием Echo.
Короче говоря, мчась по трассам, вы будете управлять двумя ресурсами: синхрон (Sync) и энтропия (Entropy). Синхрон накапливается постепенно по мере того, как умело вы водите. Набрав его достаточно, вы сможете активировать ускорение (Boost) и щит (Shield) и тем самым, как говорится, поддать газку. Всё ясно из названия: ускорение даёт вам временный прирост скорости, тогда как щит ненадолго защищает от нежелательных столкновений и ударов. Между тем энтропию вы получаете, когда используете синхрон. С её помощью вы сможете активировать удар (Strike) и невероятно мощный форсаж (Overdrive). Удар позволит вам ускоряться и врезаться в машины противников, взрывая и выводя их на некоторое время из гонки. Форсаж же — это, по сути, усиленная версия удара. C ним машина становится ещё быстрее, а удары по другим автомобилям — ещё сильнее. Правда, есть оговорка: врезавшись в какое-либо препятствие, вы и сами тут же вылетите из гонки.
Это очень напоминает обмен ударами в файтинге: синхрон и энтропия позволяют получить как оборонительные, так и наступательные способности, которыми можно выбивать других гонщиков с трассы. Всё это реализуется с помощью твин-стика — схемы управления, знакомой игрокам Inertial Drift, которая обеспечивает более точный контроль над автомобилем.

Боевой дух
Эта параллель с жанром файтингов абсолютно сознательна.
«На игровой процесс Screamer очень сильно повлияли файтинги, которые мы тут обожаем. Мы знали, что хотим, чтобы в игре был какой-то боевой элемент, но, чтобы это сработало, нужно было найти способ дать игрокам полный контроль над управлением», — объясняет Кардини. — Именно здесь на сцену и выходит схема твин-стик, позволяющая игрокам контролировать направление и дрифт независимо с помощью двух стиков контроллера. Такой детальности иначе получить просто невозможно, а ещё при этом большая часть пальцев остаётся свободной для других действий. Это действительно меняет само восприятие игры».
Дополнительной изюминкой гонок являются сами команды скримеров (Screamers): от неопытной, но талантливой команды Green Reapers до нарочито доставучей Anaconda Corp — у каждой свои особенности и сильные стороны.
Некоторые скримеры могут быстрее накапливать синхрон, другие обладают более мощными ускорениями, а у третьих снижены затраты энтропии. Эти особенности потенциально позволяют отдельным игрокам или целым командам специализироваться на конкретных ролях: например, игре в ближнем бою или игре «танками». Как мы поняли, эта тщательно откалиброванная система — результат стремления студии объединить лучшие элементы файтингов и гоночных игр.
«В 90-е годы королями аркад были файтинги и гонки. Мы считаем, что это объяснялось акцентом этих жанров на игровой процесс и самовыражение игрока. Мы переняли механическую сложность у гонок и управление ресурсами у файтингов, и в итоге обнаружили, что объединение этих двух элементов значительно улучшает конечный результат», — говорит Кардини.
Совершенно новой особенностью, которой не было в оригинальном Screamer, является модификация машин — одна из важнейших механик в Screamer 2 и Screamer Rally. В этих сиквелах игроки могли персонализировать свои машины, повышая их производительность на трассе. Это были довольно реалистичные модификации транспортных средств: от размера шин и давления в них до регулировки передней и задней подвески — всё это на самом деле могло сэкономить парочку драгоценных секунд на круге. Учитывая что автомобилями приходится управлять по-разному в зависимости от местности — тут есть и обледенелые дороги, и песчаные пустынные трассы — такая персонализация была необходимым аспектом этих сиквелов Screamer.
Однако в перезапущенную версию Milestone решили эти механики не включать, вместо этого позволив игрокам модифицировать автомобили с эстетической точки зрения — так, чтобы они соответствовали модному стилю игры.
«Мы решили не добавлять персонализацию физических характеристик по нескольким причинам,— объясняет Кардини. — Мы создали довольно крутые наборы для персонализации и хотели бы, чтобы игроки использовали их на свой вкус, не переживая за производительность автомобилей. Кроме того, нам показалось, что персонализация физических характеристик не очень хорошо сочетается с другими системами игры, и вместо этого решили сосредоточиться на индивидуальных ощущениях от каждого автомобиля и их специальных способностях».
