Artikel

Screamers berättelsedrivna arkadracingspel är en hyllning till sina retrorötter

K
Khee Hoon Chan
16 mars 2026

Se de långa kurvorna, den metalliska lystern och de skimrande strålkastarna på bilarna i Screamer reboot, mitt bland asfaltsslingor i en neonupplyst stad eller de dammiga gatorna i ett industriområde. Synen skiljer sig markant från den första Screamer som släpptes 1995, vars polygonbaserade miljöer och fordon nu har jämnats ut till eleganta linjer av betongskyskrapor och polerat stål. 

Men enligt utvecklaren Milestone har Screamerfortfarande inte halkat efter under årtiondena. 

SCR Screenshot GameModes Logo 08
”Den ursprungliga Screamer var ett racingspel med fokus på adrenalinpumpande race, och vi kände att det här är något vi kunde modernisera för den samtida spelmarknaden”, säger speldirektör Federico Cardini. ”Även om det nya spelet kanske ser annorlunda ut är vi säkra på att de som också spelade originalet kommer att återuppleva den euforiska känsla de hade med den ursprungliga titeln.”

Det som gör nya Screamer så distinkt är att, till skillnad från vissa reboots är Milestone samma utvecklare bakom den ursprungliga Screamer, samt två av uppföljarna, Screamer 2 och Screamer Rally. Det enda undantaget var Screamer 4x4, ett terrängspel som fokuserar mer på att transportera tunga fordon och jättelika buggies på oasfalterade, leriga banor — en del av Screamer-serien som är Screamer enbart till namnet. Den första Screamer är ett Ridge Racer-inspirerat arkadracingspel som byter realism mot adrenalinfylld hastighet och slirig drifting, och det är från denna del av Screamer-seriens arv som rebooten huvudsakligen hämtar inspiration. 

Med det sagt är skillnaden påtaglig och mer än bara på ytan. Kliv in i en av dessa metallkolosser i den rebootade Screamer, och racet känns omedelbart spännande och rasande intensivt. Detta tack vare spelets körsystem, som drivs av en spelenhet kallad Echo. 

Kort sagt kommer du att hantera två resurser när du dundrar fram på banorna: Sync och Entropy. Sync genereras gradvis över tid när du kör skickligt, och med tillräckligt mycket Sync kan du aktivera Boost och Shield för en liten, tja, skjuts. Namnet avslöjar allt; Boost ger dig en tillfällig hastighetsökning, medan Shield kortvarigt skyddar dig mot oönskade knuffar och träffar. Entropy prodiceras när du använder Sync, med vilket du kan aktivera Strike och den extremt överkraftiga Overdrive. Med Strike kan du öka farten och ramma dina motståndares bilar, vilket spränger dessa fordon och slår ut dem ur racet ett tag. Overdrive är i princip en uppumpad version av Strike, eftersom den gör din bil snabbare samtidigt som den slår hårdare mot andra fordon. Det finns dock en hake; att krascha in i något hinder kommer att slå ut ditt eget fordon ur racet lika snabbt. 

Det känns verkligen som att utbyta knytnävsslag i ett fightingspel, med Sync och Entropy som erbjuder både defensiva och offensiva förmågor som låter dig tvinga bort andra förare från banan. Allt detta levereras via spelets tvåspaksstyrning – ett styrsystem som kan vara bekant för Inertial Drift-spelare – vilket ger spelarna mer exakt hantering. 

SCR Screenshot GameModes Logo 01

Kämparanda
Denna parallell till fightingspelsgenren är helt avsiktlig. 

”Spelsättet i Screamer har starkt influerats av fightingspel, vilket är något vi också är stora fans av. Vi visste att vi ville ha någon form av stridselement i spelet, men vi behövde ett sätt att ge spelarna full kontroll över hanteringen för att detta skulle fungera”, förklarade Cardini. ”Det är här de dubbla styrspakskontrollerna kommer in; att låta spelarna styra och drifta separat med handkontrollens spakar ger en kontrollnivå som man helt enkelt inte kan få på något annat sätt, samtidigt som man kan hålla de flesta fingrarna fria för andra handlingar. Detta förändrar verkligen hur man uppfattar spelet.” 

Det som ger racet en extra twist är Screamers-teamen själva, från de oerfarna men talangfulla Green Reapers, till det uppenbart skurkaktiga Anaconda Corp, som alla erbjuder sina egna egenheter och styrkor på banorna. 

Till exempel kan vissa Screamers generera Sync snabbare, ha kraftfullare Boosts eller minska kostnaderna för Entropy. Dessa egenskaper tillåter potentiellt vissa individer och team att bli en specifik arketyp, såsom närstridsspecialister eller defensiva tanks som tål mycket stryk. Som det visar sig är detta noggrant kalibrerade system resultatet av att studion ville förena det bästa från fightingspel och racingspel.

 ”På 90-talet var arkadhallarnas kungar fighting- och racingspel, och vi anser att detta berodde på deras fokus på spelupplägg och spelaruttryck. Vi tog den mekaniska utmaningen med racing och resurshanteringen från fightingspelen och upptäckte att en blandning av dessa två saker verkligen förbättrar den resulterande blandningen”, sa Cardini. 

En påtaglig funktion som dock saknas i Screamer är bilanpassning, vilket var ett framträdande verktyg i Screamer 2 och Screamer Rally. I dessa uppföljare kunde spelare anpassa sina fordon för att förbättra prestandan på banan. Detta var realistiska modifieringar av fordonen, från däckstorlek och tryck till fram- och bakfjädring, vilket kan hjälpa spelare att kapa några värdefulla sekunder från sin varvtid. Med tanke på att bilar måste hanteras annorlunda beroende på terrängen, från isiga vägar till sandiga banor i en karg vildmark, var anpassning en nödvändig aspekt för dessa Screamer-uppföljare.

Milestone valde dock att inte inkludera dessa funktioner i rebooten, utan lät istället spelare modifiera sina bilar på ett mer estetiskt sätt – något som passar spelets glittriga fasad. 

”Vi beslutade att undvika att lägga till fysikbaserad anpassning i spelet av ett par anledningar”, sa Cardini. ”Vi skapade väldigt coola anpassningsset, och vi ville att spelarna skulle kunna använda dem som de ville utan att vara rädda för inverkan på bilarnas prestanda. Dessutom ansåg vi att fysikbaserad anpassning inte fungerade bra med de andra systemen i spelet, och vi bestämde oss istället för att fokusera på den individuella känslan hos varje bil och deras specialförmågor.”

SCR Screenshot GameModes Logo 03

Bränn gummi
Spellägen återvänder till Screamer, men med flera justeringar som är unika för rebooten. Race! är ett anpassat läge där spelare kan välja tävlingsregler, ändra antal varv och deltagare, och justera loppens förhållanden som de själva vill. Det finns Team Race, som låter dig dundra fram på banorna som en duo eller trio mot andra lag. Och Overdrive Challenge, som låter dig starta loppet med en vrålande glödhet bil, medan du försöker klocka din bästa varvtid, förhoppningsvis utan att spektakulärt krascha in i en vägg. 

Medan en uppsjö av spellägen väntar den orädda föraren som vill susa genom banans kurvor så snabbt som möjligt, är Screamers kärna det berättelsedrivna turneringsläget. Istället för att bara bränna gummi på de kalejdoskopiska banorna, förmedlar detta läge, som utspelar sig över flera avsnitt, också bakgrundshistorien till turneringen och historien om dess många Screamers, där loppet organiseras av en mystisk Mr. A. 

I detta syfte har Cardini påpekat att Screamers Echo-system är mer än bara ett mekaniskt sätt för spelare att susa mot mållinjen. Liksom dess bilar och karaktärsgalleri finns det också en narrativ aspekt till enheten. 

Redan från allra första början ville vi närma oss det här spelet lite annorlunda jämfört med vanliga racingspel, så vi fokuserade på att skapa karaktärer först. Vi ville ha en mångsidig rollista som kunde inspirera oss att skapa originella bilar, och utifrån det började vi titta på hur deras personligheter [och] motivationer [kunde utvecklas”], sade han. ”Berättelsen växte fram ur dessa idéer, eftersom det erbjöd oss det perfekta sättet att få allt detta att nå spelarna.” 

Allt detta, lovade han, kommer så småningom att avslöjas genom spelets händelser.

SCR Screenshot GameModes Logo 05Inget bättre tillfälle
Screamer är långt ifrån Milestones enda racingspel. Sedan de skapade det ursprungliga Screamer har Milestone utvecklat flera andra racingspel under åren, från MotoGP-serien till flera World Rally Championship (WRC)-spel; de är mestadels realistiska racingsimulatorer. Även om de inte är helt olikartade är de fortfarande en avvikelse från det första arkadliknande racingspelet som satte studion på kartan, och Milestone är ivriga att återgå till dessa rötter. 

Naturligtvis är Milestones omfattande repertoar inom racingspel till stor hjälp när utvecklaren förfinar det helt nya Screamer

”Vår expertis inom racing och fysisk simulering, för både bilar och motorcyklar, hjälper oss verkligen att ge en unik känsla åt hanteringen i våra spel”, sa Cardini. ”Screamer-rebooten drog stor nytta av detta eftersom jag inte tror att vi hade lyckats blanda racing och fighting så sömlöst utan våra 30 års erfarenhet inom spelmediet.”

Rebooten kommer vid ett lägligt tillfälle. Det har gått 31 år sedan den första Screamer, och 26 år sedan den senaste Screamer-titeln släpptes. I synnerhet har Screamer Rally sedan dess blivit abandonware. Cardini ansåg att det inte hade funnits något annat racingspel som Screamer sedan dess, medan racingsimuleringar blev oerhört populära. Dessutom har ett banbrytande arkadracingspel som återskapade glansdagarna för 90-talets racingspelsgenre inte heller dykt upp. 

”Vi känner att racingscenen verkligen saknar ett arkadspel med högt produktionsvärde, och som fans av racingspel själva kände vi att det nästan var en plikt vi var tvungna att uppfylla att ta tillbaka Screamer”, säger Cardini. ”Den första Screamer var ett unikt spel eftersom det helt enkelt inte fanns några spel som det på PC. Medan den nya vill utöka vad racingspel kan erbjuda som en genre: En djup historia, ny spelmekanik, olika typer av hantering med twin stick-systemet och mycket mer har utvecklats för att få detta spel att sticka ut från andra racingspel.”

Milestone anser också att Screamer kan nå spelare som inte är traditionella racingfantaster. Det kan visa sig vara en rejäl utmaning, med tanke på racingspelets twin stick-kontroller: vänster spak för att styra, höger spak för att drifta. Jag kan tänka mig att detta okonventionella kontrollsystem tar ett tag att vänja sig vid, med Echo-systemet som lägger till ytterligare ett lager av komplexitet i racingen. Detta är det ständiga problem som fightingspelsgenren också brottas med: den branta inlärningskurvan i de flesta fightingspel har kommit i vägen för tillgängligheten för nya spelare. 

Studion är dock övertygad om att detta system bara skulle bli mer intuitivt med tiden.

”Medan racingfans kommer att känna igen mycket, uppmanar vi de som vanligtvis inte gillar den här typen av spel att ge Screamer en chans”, sade Cardini. För racingfans som letar efter något annat som kan stilla deras aptit på fart, tror han att Screamers taktiska djup också kommer att tilltala dem. ”Om du tröttnat på det nuvarande racingutbudet eller har undrat vad racingspel kan åstadkomma, ge det här spelet en chans. Vi är säkra på att det kommer att överraska dig!”

Screamers berusande blandning av snabba bilar, melodrama och oklanderlig stil gör att rebooten verkar som något helt annat än originalet. Men det enda som Milestone fortfarande har behållit från de klassiska Screamer-spelen är hur endorfinerna fortfarande skjuter i höjden på racingbanorna tack vare övervarvade motorer, hisnande hastighet och skicklig drifting. Att ha roligt med att köra ifrån dina rivaler är avgörande, men det är också känslan av prestation du får av att göra det. 

”Det här är ett spel som belönar upprepat spelande utan att inkludera några kvarhållningsmekanismer baserade på rädslan att missa något, precis som arkadspelen från 90-talet”, säger Cardini. Med andra ord, ingen inloggning varje dag eller så bara för att samla poäng eller någon form av valuta. ”Det är en känsla som har gått förlorad på senare år, och vi vill ta tillbaka den.”

Screamer lanseras på Epic Games Store senare den här månaden.