
Screamers berättelsedrivna arkadracingspel är en hyllning till sina retrorötter

Se de långa kurvorna, den metalliska lystern och de skimrande strålkastarna på bilarna i Screamer reboot, mitt bland asfaltsslingor i en neonupplyst stad eller de dammiga gatorna i ett industriområde. Synen skiljer sig markant från den första Screamer som släpptes 1995, vars polygonbaserade miljöer och fordon nu har jämnats ut till eleganta linjer av betongskyskrapor och polerat stål.
Men enligt utvecklaren Milestone har Screamerfortfarande inte halkat efter under årtiondena.

”Den ursprungliga Screamer var ett racingspel med fokus på adrenalinpumpande race, och vi kände att det här är något vi kunde modernisera för den samtida spelmarknaden”, säger speldirektör Federico Cardini. ”Även om det nya spelet kanske ser annorlunda ut är vi säkra på att de som också spelade originalet kommer att återuppleva den euforiska känsla de hade med den ursprungliga titeln.”
Det som gör nya Screamer så distinkt är att, till skillnad från vissa reboots är Milestone samma utvecklare bakom den ursprungliga Screamer, samt två av uppföljarna, Screamer 2 och Screamer Rally. Det enda undantaget var Screamer 4x4, ett terrängspel som fokuserar mer på att transportera tunga fordon och jättelika buggies på oasfalterade, leriga banor — en del av Screamer-serien som är Screamer enbart till namnet. Den första Screamer är ett Ridge Racer-inspirerat arkadracingspel som byter realism mot adrenalinfylld hastighet och slirig drifting, och det är från denna del av Screamer-seriens arv som rebooten huvudsakligen hämtar inspiration.
Med det sagt är skillnaden påtaglig och mer än bara på ytan. Kliv in i en av dessa metallkolosser i den rebootade Screamer, och racet känns omedelbart spännande och rasande intensivt. Detta tack vare spelets körsystem, som drivs av en spelenhet kallad Echo.
Kort sagt kommer du att hantera två resurser när du dundrar fram på banorna: Sync och Entropy. Sync genereras gradvis över tid när du kör skickligt, och med tillräckligt mycket Sync kan du aktivera Boost och Shield för en liten, tja, skjuts. Namnet avslöjar allt; Boost ger dig en tillfällig hastighetsökning, medan Shield kortvarigt skyddar dig mot oönskade knuffar och träffar. Entropy prodiceras när du använder Sync, med vilket du kan aktivera Strike och den extremt överkraftiga Overdrive. Med Strike kan du öka farten och ramma dina motståndares bilar, vilket spränger dessa fordon och slår ut dem ur racet ett tag. Overdrive är i princip en uppumpad version av Strike, eftersom den gör din bil snabbare samtidigt som den slår hårdare mot andra fordon. Det finns dock en hake; att krascha in i något hinder kommer att slå ut ditt eget fordon ur racet lika snabbt.
Det känns verkligen som att utbyta knytnävsslag i ett fightingspel, med Sync och Entropy som erbjuder både defensiva och offensiva förmågor som låter dig tvinga bort andra förare från banan. Allt detta levereras via spelets tvåspaksstyrning – ett styrsystem som kan vara bekant för Inertial Drift-spelare – vilket ger spelarna mer exakt hantering.

Kämparanda
Denna parallell till fightingspelsgenren är helt avsiktlig.
”Spelsättet i Screamer har starkt influerats av fightingspel, vilket är något vi också är stora fans av. Vi visste att vi ville ha någon form av stridselement i spelet, men vi behövde ett sätt att ge spelarna full kontroll över hanteringen för att detta skulle fungera”, förklarade Cardini. ”Det är här de dubbla styrspakskontrollerna kommer in; att låta spelarna styra och drifta separat med handkontrollens spakar ger en kontrollnivå som man helt enkelt inte kan få på något annat sätt, samtidigt som man kan hålla de flesta fingrarna fria för andra handlingar. Detta förändrar verkligen hur man uppfattar spelet.”
Det som ger racet en extra twist är Screamers-teamen själva, från de oerfarna men talangfulla Green Reapers, till det uppenbart skurkaktiga Anaconda Corp, som alla erbjuder sina egna egenheter och styrkor på banorna.
Till exempel kan vissa Screamers generera Sync snabbare, ha kraftfullare Boosts eller minska kostnaderna för Entropy. Dessa egenskaper tillåter potentiellt vissa individer och team att bli en specifik arketyp, såsom närstridsspecialister eller defensiva tanks som tål mycket stryk. Som det visar sig är detta noggrant kalibrerade system resultatet av att studion ville förena det bästa från fightingspel och racingspel.
”På 90-talet var arkadhallarnas kungar fighting- och racingspel, och vi anser att detta berodde på deras fokus på spelupplägg och spelaruttryck. Vi tog den mekaniska utmaningen med racing och resurshanteringen från fightingspelen och upptäckte att en blandning av dessa två saker verkligen förbättrar den resulterande blandningen”, sa Cardini.
En påtaglig funktion som dock saknas i Screamer är bilanpassning, vilket var ett framträdande verktyg i Screamer 2 och Screamer Rally. I dessa uppföljare kunde spelare anpassa sina fordon för att förbättra prestandan på banan. Detta var realistiska modifieringar av fordonen, från däckstorlek och tryck till fram- och bakfjädring, vilket kan hjälpa spelare att kapa några värdefulla sekunder från sin varvtid. Med tanke på att bilar måste hanteras annorlunda beroende på terrängen, från isiga vägar till sandiga banor i en karg vildmark, var anpassning en nödvändig aspekt för dessa Screamer-uppföljare.
Milestone valde dock att inte inkludera dessa funktioner i rebooten, utan lät istället spelare modifiera sina bilar på ett mer estetiskt sätt – något som passar spelets glittriga fasad.
”Vi beslutade att undvika att lägga till fysikbaserad anpassning i spelet av ett par anledningar”, sa Cardini. ”Vi skapade väldigt coola anpassningsset, och vi ville att spelarna skulle kunna använda dem som de ville utan att vara rädda för inverkan på bilarnas prestanda. Dessutom ansåg vi att fysikbaserad anpassning inte fungerade bra med de andra systemen i spelet, och vi bestämde oss istället för att fokusera på den individuella känslan hos varje bil och deras specialförmågor.”
