Makale

Screamer'ın hikâye odaklı arcade yarış oyunu, retro köklerine saygı duruşunda bulunuyor

K
Khee Hoon Chan
16 Mar 2026

Neon ışıklarıyla aydınlanan bir şehirdeki asfalt şeritleri arasında ya da bir sanayi bölgesinin tozlu sokak pistlerinde geçen Screamer yeniden yapımındaki otomobillerin uzun kıvrımlarına, metalik parıltısına ve ışıldayan farlarına yakından bak. Bu manzara, 1995'te çıkan ilk Screamer'dan çok farklı; o günlerin poligonal ortamları ve araçları artık beton gökdelenlerin ve cilalı çeliğin şık çizgilerine dönüşmüş durumda. 

Ancak geliştirici Milestone'a göre, Screamer onlarca yıldır popülerliğini kaybetmedi. 

SCR Ekran Görüntüsü OyunModları Logo 08
"Orijinal Screamer adrenalin dolu yarışlara odaklanan bir yarış oyunuydu ve bunun çağdaş oyun pazarı için modernize edilebilecek bir yönü olduğunu düşündük." diyor oyun direktörü Federico Cardini. "Yeni oyun farklı görünse de, orijinalini oynamış olanların, orijinal oyunla yaşadıkları o coşku ve heyecanı yeniden yaşayacaklarından eminiz."

Yeni Screamer 'ı bu kadar farklı kılan şey, bazı yeniden yapımların aksine, orijinal Screamer'ın yanı sıra iki devam oyunu olan Screamer 2 ve Screamer Rally'nin de arkasındaki geliştiricinin de Milestone olmasıdır. Tek istisna, asfaltlanmamış, çamurlu pistlerde ağır araçları ve devasa arazi araçlarını taşımaya daha çok odaklanan bir off-road oyunu olan Screamer 4x4 idi; ki o da Screamer serisinin sadece ismen bir parçası gibiydi. İlk Screamer, gerçekçilikten ziyade adrenalin dolu hıza ve kaygan driftlere odaklanan, Ridge Racer esintili bir arcade yarış oyunuydu ve yeniden yapım da Screamer serisinin bu yönünden büyük ölçüde ilham alıyor. 

Yine de aradaki fark hissedilebilir derecede ve göründüğünden fazlasını kapsıyor. Yenilenen Screamer'da bu metal yığınlarından birine atladığında, yarış hemen heyecan verici ve yakıp kavurucu hissettiriyor. Bu da oyunun Echo adlı oyun içi bir cihazla güçlendirilen sürüş sistemi sayesinde gerçekleşiyor. 

Kısacası, pistlerde ilerlerken iki kaynağı yöneteceksiniz: Sync ve Entropy. Sync, ustaca sürdükçe zamanla birikir ve yeterince Sync topladığınızda Boost ve Shield'ı kısa süreliğine etkinleştirebilirsiniz. İsimlerinden de anlaşılacağı gibi Boost size geçici bir hız patlaması sağlar, Shield ise istenmeyen çarpmalara ve darbelere karşı kısa süreli koruma sunar. Öte yandan, Sync kullandığınız her seferde Entropy üretilir ve bununla Strike ile son derece güçlü Overdrive'ı etkinleştirebilirsiniz. Strike, hızlanıp rakip araçlara çarparak onları patlatmanızı ve bir süreliğine yarış dışı bırakmanızı sağlar. Overdrive ise temelde Strike'ın güçlendirilmiş halidir; aracınızı daha da hızlandırırken diğer araçlara çok daha sert çarpmanızı sağlar. Ancak yine de şuna dikkat etmeniz gerekir: Herhangi bir engele çarparsanız kendi aracınız da aynı hızla yarış dışı kalır. 

Âdeta bir dövüş oyununda yumruk yumruğa mücadele ediyormuşsunuz gibi hissettiriyor; Sync ve Entropy hem savunma hem de saldırı imkânları sağlayarak diğer yarışçıları pistten zorla savurmanıza olanak tanıyor. Tüm bunlar, oyunculara daha hassas kontrol sunan ve Inertial Drift oyuncularına tanıdık gelebilecek olan oyunun çift analog kontrol sistemiyle sağlanıyor. 

SCR Ekran Görüntüsü OyunModları Logo 01

Savaşçı ruh
Dövüş oyunlarıyla kurulan bu benzerlik tamamen bilinçli bir tercih. 

Screamer 'ın oynanışı, büyük hayranı olduğumuz dövüş oyunlarından ciddi ölçüde ilham aldı. Oyunda mutlaka bir tür dövüş unsuru olsun istiyorduk, ancak bunun işe yaraması için oyunculara sürüş üzerinde tam kontrol sağlayacak bir yol bulmamız gerekiyordu." diye açıklıyor Cardini. "İşte çift analoglu kontroller burada devreye giriyor; kumandanın çubuklarıyla direksiyon ve drift’i ayrı ayrı kontrol edebilmek, başka hiçbir yöntemle elde edemeyeceğiniz bir kontrol düzeyi sağlıyor ve aynı zamanda parmaklarınızın çoğunu diğer eylemler için serbest bırakıyor. Bu da oyunu algılama biçiminizi gerçekten değiştiriyor." 

Yarışlara farklı bir tat katan unsurlardan biri de Screamer takımları. Deneyimsiz ama yetenekli Green Reapers'tan sinsilikleriyle bilinen Anaconda Corp'a kadar her takım pistte kendine özgü özellikler ve güçlü yönler sunuyor. 

Örneğin, bazı Screamers'lar daha hızlı Sync üretebilir, daha güçlü Boost'lara sahip olabilir veya Entropy maliyetlerini azaltabilirler. Bu özellikler, belirli bireylerin ve takımların yakın mesafe uzmanları veya darbeye dayanıklı savunma tankları gibi belirli bir arketip olmasını sağlayabilir. Görünüşe göre bu titizlikle dengelenmiş sistem, stüdyonun dövüş ve yarış oyunlarının en iyi yönlerini bir araya getirme isteğinin bir sonucu.

 "90'lı yıllarda arcade'lerin kralları dövüş ve yarış oyunlarıydı ve bunun oynanışa ve oyuncu ifadesine odaklanmalarından kaynaklandığını düşünüyoruz. Yarışın mekanik zorluğunu ve dövüş oyunlarının kaynak yönetimini ele aldık ve bu ikisini harmanlamanın ortaya çıkan birleşimi gerçekten geliştirdiğini fark ettik." dedi Cardini. 

Ancak Screamer'da dikkat çeken eksik bir özellik, Screamer 2 ve Screamer Rally oyunlarında önemli bir alet olan araba modifikasyonu olarak karşımıza çıkıyor. Bu devam oyunlarında oyuncular, pistteki performanslarını artırmak için araçlarını özelleştirebiliyordu. Bunlar, lastik boyutu ve basıncından ön ve arka süspansiyona kadar araçlara yapılan gerçekçi modifikasyonlardı ve bu da oyuncuların tur sürelerinden birkaç değerli saniye kazanmalarına yardımcı olabiliyordu. Araçların; buzla kaplı yollardan kurak çöllerdeki kumlu parkurlara kadar, araziye göre farklı şekilde kullanılması gerektiği göz önüne alındığında, özelleştirme bu Screamer devam oyunları için gerekli bir unsurdu.

Milestone ise bu özellikleri yeniden yapımda kullanmamayı tercih ederek oyuncuların arabalarını oyunun gösterişli görünümüne yakışır, daha estetik bir şekilde özelleştirmelerine imkân tanıdı. 

"Fizik tabanlı özelleştirmeyi oyuna eklemekten birkaç nedenden dolayı kaçınmaya karar verdik." diyor Cardini. "Çok havalı özelleştirme ayarları oluşturduk ve oyuncuların bunları arabaların performansı üzerindeki etkisinden korkmadan istedikleri gibi kullanmalarını istedik. Ayrıca, fizik tabanlı özelleştirmelerin oyundaki diğer sistemlerle iyi çalışmadığını düşündük ve bunun yerine her arabanın kendine özgü hissine ve özel yeteneklerine odaklanmaya karar verdik."

SCR Ekran Görüntüsü OyunModları Logo 03

Asfaltı Ağlatmak
Screamer'ın oyun modları yeniden yapımın kendine özgü birkaç benzersiz ince ayarıyla birlikte geri dönüyor. Oyuncuların rekabet kurallarını seçebileceği, tur ve katılımcı sayısını değiştirebileceği ve yarış durumlarını istedikleri gibi ayarlayabileceği özel bir mod olan Yarış! (Race!) var. Diğer takımlara karşı ikili veya üçlü olarak pistlerde hızla ilerlemeni sağlayan Takım Yarışı (Team Race) modu var. Yarışa kükreyen, alev alev bir otomobille başlamanı sağlayan ve umarız duvara çarpmadan en iyi tur zamanını elde etmeye çalışacağın Yüksek Tempo Mücadele (Overdrive Challenge) var. 

Yarış pistinin virajlarını olabildiğince hızla dönmek isteyen cesur yarışçıları birçok oyun modu beklese de, Screamer 'ın kalbi hikâye odaklı Turnuva (Tournament) modudur. Sadece rengârenk pistlerde lastik yakmakla kalmayan bu mod, birden fazla bölüm boyunca turnuvanın arka planını ve sayısız Screamer'ın geçmişini de aktarıyor; yarış ise gizemli Bay A. tarafından düzenleniyor. 

Bu amaçla Cardini, Screamer 'ın Echo sisteminin, oyuncuların bitiş çizgisine doğru hızlanması için mekanik bir yoldan daha fazlası olduğuna dikkat çekti. Arabaları ve karakter kadrosu gibi, cihazın da anlatımsal bir yönü var. 

"En başından beri, bu oyuna alışılagelmiş yarış oyunlarından biraz daha farklı yaklaşmak istedik ve bu yüzden önce karakterler yaratmaya odaklandık. Özgün arabalar yaratmamız için bize ilham verecek çeşitli karakterler istedik ve buradan yola çıkarak kişiliklerinin ve motivasyonlarının nasıl geliştirilebileceğine baktık." dedi. "Hikâye bu fikirlerden doğdu, zira tüm bunların oyunculara ulaşması için bize mükemmel bir yol sundu." 

Tüm bunlar, söz verdiği üzere, oyunun olay örgüsü aracılığıyla nihayet gözler önüne serilecek.

SCR Ekran Görüntüsü OyunModları Logo 05Tam zamanı
Screamer, Milestone'un tek yarış oyunu olmaktan çok uzak. Orijinal Screamer'ı geliştirmesinden bu yana Milestone, yıllar içinde MotoGP serisinden birçok World Rally Championship (WRC) oyununa kadar çoğu gerçekçi simülasyon yarışları sunan çeşitli başka yarış oyunları da geliştirdi. Tamamen farklı olmasalar da stüdyonun adını duyuran ilk arcade yarış oyunundan bir farklılık teşkil ediyorlar ve Milestone bu köklerine dönmek istiyor. 

Milestone'un yarış oyunlarındaki kapsamlı tecrübesi, geliştiricinin yepyeni Screamer'ı geliştirmesine yardımcı oluyor. 

"Yarış ve fizik simülasyonundaki uzmanlığımız, hem arabalar hem de motosikletler üzerinde, oyunlarımızın kullanımına benzersiz bir tat katmamıza gerçekten yardımcı oluyor." diyor Cardini. "Screamer yeniden yapımı bundan oldukça fazla faydalandı çünkü 30 yıllık oyun sektörü deneyimimiz olmadan yarış ve dövüşü bu kadar sorunsuz bir şekilde harmanlamayı başaramayacağımızı düşünüyorum."

Yeniden yapım oldukça doğru bir zamanda geliyor. İlk Screamer'ın üzerinden 31 yıl, son Screamer oyununun çıkışının üzerinden ise 26 yıl geçti. Özellikle, Screamer Rally o zamandan beri âdeta terk edilmiş haldeydi. Cardini'ye göre, yarış simülasyonları son derece popüler hale geldiği için o zamandan beri Screamer gibi başka bir yarış oyunu çıkmamıştı. Dahası, 90'lı yılların yarış türünün altın çağını yansıtan, çığır açan bir arcade yarış oyunu da ortaya çıkmamıştı. 

"Yarış oyunları camiasının yüksek yapım değeri olan bir arcade oyununu çok özlediğini düşünüyoruz ve kendimiz de yarış oyunu hayranı olduğumuz için Screamer'ı geri getirmenin neredeyse yerine getirmemiz gereken bir görev olduğunu hissettik." dedi Cardini. "İlk Screamer, PC'de ona benzer hiçbir oyun olmadığı için eşi benzeri olmayan bir oyundu. Yeni oyun ise yarış oyunlarının tür olarak neler sunabileceğini genişletmeyi hedefliyor: Derin bir hikâye, yeni oynanış mekanikleri, çift analog sistemiyle farklı sürüş tarzları ve çok daha fazlası, bu oyunu diğer yarış oyunlarından ayrıştırmak için geliştirildi."

Milestone ayrıca, Screamer'ın geleneksel yarış oyunu hayranı olmayan oyunculara da ulaşabileceğine inanıyor. Yarış oyununun çift analoglu kontrol sistemi (yönlendirmek için sol analog, drift yapmak için sağ analog) göz önüne alındığında, bu durum oldukça büyük bir zorluk teşkil edebilir. Bu alışılmadık kontrol şemasına alışmanın biraz zaman alacağını ve Echo sisteminin de yarışa ayrı bir karmaşıklık katmanı eklediğini hayal edebiliyorum. Bu, dövüş oyunları türünün de karşılaştığı süregelen bir sorun: Çoğu dövüş oyununun dik öğrenme eğrisi, yeni oyuncular için erişilebilirliğin önüne geçiyor. 

Stüdyo ise bu sistemin zamanla daha sezgisel hale geleceğinden emin.

"Yarış hayranları birçok tanıdık şey bulacak olsa da bu tür oyunlara normalde pek düşkün olmayan kişileri Screamer'a bir şans vermeye teşvik ediyoruz." diyor Cardini. Hız tutkularını doyuracak başka bir şey arayan yarış hayranlarına gelince, Screamer'ın taktiksel derinliğinin onları da cezbedeceğine inanıyor. "Mevcut yarış oyunlarından sıkıldıysanız veya yarış oyunlarının neler yapabileceğini merak ediyorsanız, bu oyuna bir şans verin. Eminiz ki sizi şaşırtacak!"

Screamer'ın hızlı arabaları, melodramı ve kusursuz tarzı bir araya getiren baş döndürücü karışımı, bu yeniden yapımı orijinalinden belirgin biçimde farklı bir deneyim haline getiriyor. Ancak Milestone'ın klasik Screamer oyunlarından hâlâ koruduğu tek şey, aşırı devirli motorlar, nefes kesen hız ve ustaca driftler aracılığıyla yarış pistlerinde endorfinlerin hâlâ tavan yapma şekli. Rakiplerini geride bırakarak eğlenmek çok önemli ancak bunu yaparken kazanılan başarı hissi de öyle. 

"Bu, 90'ların arcade oyunları gibi, kaçırma korkusuna dayalı herhangi bir bağlılık mekaniği içermeden tekrar tekrar oynamanızı ödüllendiriyor." diyor Cardini. Başka bir deyişle, sadece puan veya herhangi bir para birimi toplamak için her gün giriş yapmaya gerek yok. "Bu, son yıllarda kaybolmuş bir his ve biz onu geri getirmek istiyoruz."

Screamer bu ay içinde Epic Games Store'a geliyor.