
Screamer'ın hikâye odaklı arcade yarış oyunu, retro köklerine saygı duruşunda bulunuyor

Neon ışıklarıyla aydınlanan bir şehirdeki asfalt şeritleri arasında ya da bir sanayi bölgesinin tozlu sokak pistlerinde geçen Screamer yeniden yapımındaki otomobillerin uzun kıvrımlarına, metalik parıltısına ve ışıldayan farlarına yakından bak. Bu manzara, 1995'te çıkan ilk Screamer'dan çok farklı; o günlerin poligonal ortamları ve araçları artık beton gökdelenlerin ve cilalı çeliğin şık çizgilerine dönüşmüş durumda.
Ancak geliştirici Milestone'a göre, Screamer onlarca yıldır popülerliğini kaybetmedi.

"Orijinal Screamer adrenalin dolu yarışlara odaklanan bir yarış oyunuydu ve bunun çağdaş oyun pazarı için modernize edilebilecek bir yönü olduğunu düşündük." diyor oyun direktörü Federico Cardini. "Yeni oyun farklı görünse de, orijinalini oynamış olanların, orijinal oyunla yaşadıkları o coşku ve heyecanı yeniden yaşayacaklarından eminiz."
Yeni Screamer 'ı bu kadar farklı kılan şey, bazı yeniden yapımların aksine, orijinal Screamer'ın yanı sıra iki devam oyunu olan Screamer 2 ve Screamer Rally'nin de arkasındaki geliştiricinin de Milestone olmasıdır. Tek istisna, asfaltlanmamış, çamurlu pistlerde ağır araçları ve devasa arazi araçlarını taşımaya daha çok odaklanan bir off-road oyunu olan Screamer 4x4 idi; ki o da Screamer serisinin sadece ismen bir parçası gibiydi. İlk Screamer, gerçekçilikten ziyade adrenalin dolu hıza ve kaygan driftlere odaklanan, Ridge Racer esintili bir arcade yarış oyunuydu ve yeniden yapım da Screamer serisinin bu yönünden büyük ölçüde ilham alıyor.
Yine de aradaki fark hissedilebilir derecede ve göründüğünden fazlasını kapsıyor. Yenilenen Screamer'da bu metal yığınlarından birine atladığında, yarış hemen heyecan verici ve yakıp kavurucu hissettiriyor. Bu da oyunun Echo adlı oyun içi bir cihazla güçlendirilen sürüş sistemi sayesinde gerçekleşiyor.
Kısacası, pistlerde ilerlerken iki kaynağı yöneteceksiniz: Sync ve Entropy. Sync, ustaca sürdükçe zamanla birikir ve yeterince Sync topladığınızda Boost ve Shield'ı kısa süreliğine etkinleştirebilirsiniz. İsimlerinden de anlaşılacağı gibi Boost size geçici bir hız patlaması sağlar, Shield ise istenmeyen çarpmalara ve darbelere karşı kısa süreli koruma sunar. Öte yandan, Sync kullandığınız her seferde Entropy üretilir ve bununla Strike ile son derece güçlü Overdrive'ı etkinleştirebilirsiniz. Strike, hızlanıp rakip araçlara çarparak onları patlatmanızı ve bir süreliğine yarış dışı bırakmanızı sağlar. Overdrive ise temelde Strike'ın güçlendirilmiş halidir; aracınızı daha da hızlandırırken diğer araçlara çok daha sert çarpmanızı sağlar. Ancak yine de şuna dikkat etmeniz gerekir: Herhangi bir engele çarparsanız kendi aracınız da aynı hızla yarış dışı kalır.
Âdeta bir dövüş oyununda yumruk yumruğa mücadele ediyormuşsunuz gibi hissettiriyor; Sync ve Entropy hem savunma hem de saldırı imkânları sağlayarak diğer yarışçıları pistten zorla savurmanıza olanak tanıyor. Tüm bunlar, oyunculara daha hassas kontrol sunan ve Inertial Drift oyuncularına tanıdık gelebilecek olan oyunun çift analog kontrol sistemiyle sağlanıyor.

Savaşçı ruh
Dövüş oyunlarıyla kurulan bu benzerlik tamamen bilinçli bir tercih.
“Screamer 'ın oynanışı, büyük hayranı olduğumuz dövüş oyunlarından ciddi ölçüde ilham aldı. Oyunda mutlaka bir tür dövüş unsuru olsun istiyorduk, ancak bunun işe yaraması için oyunculara sürüş üzerinde tam kontrol sağlayacak bir yol bulmamız gerekiyordu." diye açıklıyor Cardini. "İşte çift analoglu kontroller burada devreye giriyor; kumandanın çubuklarıyla direksiyon ve drift’i ayrı ayrı kontrol edebilmek, başka hiçbir yöntemle elde edemeyeceğiniz bir kontrol düzeyi sağlıyor ve aynı zamanda parmaklarınızın çoğunu diğer eylemler için serbest bırakıyor. Bu da oyunu algılama biçiminizi gerçekten değiştiriyor."
Yarışlara farklı bir tat katan unsurlardan biri de Screamer takımları. Deneyimsiz ama yetenekli Green Reapers'tan sinsilikleriyle bilinen Anaconda Corp'a kadar her takım pistte kendine özgü özellikler ve güçlü yönler sunuyor.
Örneğin, bazı Screamers'lar daha hızlı Sync üretebilir, daha güçlü Boost'lara sahip olabilir veya Entropy maliyetlerini azaltabilirler. Bu özellikler, belirli bireylerin ve takımların yakın mesafe uzmanları veya darbeye dayanıklı savunma tankları gibi belirli bir arketip olmasını sağlayabilir. Görünüşe göre bu titizlikle dengelenmiş sistem, stüdyonun dövüş ve yarış oyunlarının en iyi yönlerini bir araya getirme isteğinin bir sonucu.
"90'lı yıllarda arcade'lerin kralları dövüş ve yarış oyunlarıydı ve bunun oynanışa ve oyuncu ifadesine odaklanmalarından kaynaklandığını düşünüyoruz. Yarışın mekanik zorluğunu ve dövüş oyunlarının kaynak yönetimini ele aldık ve bu ikisini harmanlamanın ortaya çıkan birleşimi gerçekten geliştirdiğini fark ettik." dedi Cardini.
Ancak Screamer'da dikkat çeken eksik bir özellik, Screamer 2 ve Screamer Rally oyunlarında önemli bir alet olan araba modifikasyonu olarak karşımıza çıkıyor. Bu devam oyunlarında oyuncular, pistteki performanslarını artırmak için araçlarını özelleştirebiliyordu. Bunlar, lastik boyutu ve basıncından ön ve arka süspansiyona kadar araçlara yapılan gerçekçi modifikasyonlardı ve bu da oyuncuların tur sürelerinden birkaç değerli saniye kazanmalarına yardımcı olabiliyordu. Araçların; buzla kaplı yollardan kurak çöllerdeki kumlu parkurlara kadar, araziye göre farklı şekilde kullanılması gerektiği göz önüne alındığında, özelleştirme bu Screamer devam oyunları için gerekli bir unsurdu.
Milestone ise bu özellikleri yeniden yapımda kullanmamayı tercih ederek oyuncuların arabalarını oyunun gösterişli görünümüne yakışır, daha estetik bir şekilde özelleştirmelerine imkân tanıdı.
"Fizik tabanlı özelleştirmeyi oyuna eklemekten birkaç nedenden dolayı kaçınmaya karar verdik." diyor Cardini. "Çok havalı özelleştirme ayarları oluşturduk ve oyuncuların bunları arabaların performansı üzerindeki etkisinden korkmadan istedikleri gibi kullanmalarını istedik. Ayrıca, fizik tabanlı özelleştirmelerin oyundaki diğer sistemlerle iyi çalışmadığını düşündük ve bunun yerine her arabanın kendine özgü hissine ve özel yeteneklerine odaklanmaya karar verdik."
