
Game đua xe arcade giàu cốt truyện của Screamer là lời tri ân dành cho cội nguồn cổ điển của nó

Hãy ngắm nhìn những khúc cua dài, lớp sơn ánh kim loại và đèn pha lấp lánh của các mẫu xe trong bản tái khởi động (reboot) Screamer, lấy bối cảnh giữa những dải nhựa đường của một thành phố rực ánh đèn neon hoặc các đường đua bụi bặm nơi khu công nghiệp. Chỉ riêng diện mạo đó thôi cũng đã khác một trời một vực so với tựa Screamer đầu tiên ra mắt vào năm 1995, khi môi trường và xe cộ đa giác ngày nào nay đã được làm mượt thành những đường nét bóng bẩy của các tòa nhà chọc trời bê tông và thép đánh bóng.
Nhưng theo nhà phát triển Milestone, Screamer vẫn chưa hề mất đi sức hút của mình sau ngần ấy thập kỷ.

“Tựa Screamer gốc là một game đua xe tập trung vào những cuộc đua đầy adrenaline, và chúng tôi cảm thấy đây là điều có thể được hiện đại hóa cho thị trường game đương đại,” giám đốc trò chơi Federico Cardini cho biết. “Dù trò chơi mới có thể trông khác đi, chúng tôi tin rằng những người từng chơi bản gốc cũng sẽ sống lại cảm giác hưng phấn mà họ từng có với tựa game ban đầu.”
Điều khiến Screamer mới trở nên khác biệt là, không giống như một số bản reboot khác, Milestone vẫn chính là nhà phát triển đứng sau tựa Screamer gốc, cũng như hai phần tiếp theo của nó là Screamer 2 và Screamer Rally. Ngoại lệ duy nhất là Screamer 4x4, một trò chơi đua xe địa hình tập trung nhiều hơn vào việc điều khiển những chiếc xe hạng nặng và xe địa hình cồng kềnh trên các cung đường đất lầy lội, gồ ghề — một phần của dòng Screamer dường như chỉ mang tên gọi mà thôi. Tựa Screamerđầu tiên là một game đua xe arcade lấy cảm hứng từ Ridge Racer, đánh đổi tính chân thực để lấy tốc độ nghẹt thở và những pha drift trơn trượt đầy phấn khích; và đây chính là dòng máu mà bản reboot của Screamer chủ yếu kế thừa.
Dẫu vậy, sự khác biệt là rất rõ ràng và không chỉ nằm ở bề ngoài. Bước vào một trong những cỗ máy kim loại ấy trong bản Screamer reboot, bạn sẽ lập tức cảm nhận được sự phấn khích và tốc độ cháy bỏng của cuộc đua. Điều này đến từ hệ thống điều khiển của game, được vận hành bởi một thiết bị trong game có tên là Echo.
Nói ngắn gọn, bạn sẽ phải quản lý hai tài nguyên khi lao vun vút qua các đường đua: Sync và Entropy. Sync được tạo ra dần theo thời gian khi bạn lái xe khéo léo, và khi tích đủ Sync, bạn có thể kích hoạt Tăng Tốc (Boost) và Khiên Chắn (Shield) để nhận thêm, đúng như tên gọi, một chút lợi thế. Chi tiết đã nằm ngay trong tên của chúng: Boost cho bạn tăng tốc tạm thời, còn Shield bảo vệ bạn trong thời gian ngắn trước những cú va chạm hay húc đẩy không mong muốn. Trong khi đó, Entropy được tạo ra mỗi khi bạn sử dụng Sync, và với nó bạn có thể kích hoạt Strike cùng kỹ năng cực kỳ bá đạo là Overdrive. Strike cho phép bạn tăng tốc rồi đâm thẳng vào xe đối thủ, khiến chúng phát nổ và bị loại khỏi cuộc đua trong một khoảng thời gian. Còn Overdrive về cơ bản là phiên bản nâng cấp của Strike, giúp xe bạn vừa nhanh hơn vừa đâm các xe khác mạnh hơn. Tuy nhiên, vẫn có một cái giá phải trả; chỉ cần tông vào bất kỳ chướng ngại vật nào, chính xe của bạn cũng sẽ bị loại khỏi cuộc đua nhanh không kém.
Cảm giác này khá giống như đang đấu tay đôi trong một game đối kháng, khi Sync và Entropy mang đến cả khả năng phòng thủ lẫn tấn công, cho phép bạn ép các tay đua khác văng khỏi đường đua một cách đầy uy lực. Tất cả những điều đó được truyền tải thông qua hệ thống hai cần điều khiển của trò chơi — một kiểu điều khiển có thể quen thuộc với những ai từng chơi Inertial Drift — giúp người chơi xử lý xe chính xác hơn.

Tinh thần đối kháng
Sự tương đồng với thể loại game đối kháng này hoàn toàn là có chủ đích.
“Lối chơi của Screamer chịu ảnh hưởng rất lớn từ game đối kháng, cũng là một thể loại mà chúng tôi vô cùng yêu thích. Chúng tôi biết mình muốn có một yếu tố chiến đấu nào đó trong game, nhưng để điều đó hoạt động thì cần một cách giúp người chơi kiểm soát hoàn toàn việc điều khiển xe,” Cardini giải thích. “Đó là lúc hệ thống hai cần điều khiển phát huy tác dụng; cho phép người chơi điều khiển lái xe và drift riêng biệt bằng hai cần điều khiển mang lại mức độ kiểm soát mà bạn đơn giản không thể có theo cách nào khác, trong khi vẫn giữ cho phần lớn các ngón tay của bạn rảnh để thực hiện những hành động khác. Điều này thực sự thay đổi cách bạn cảm nhận trò chơi.”
Tạo thêm điểm nhấn cho các cuộc đua là chính các đội đua Screamers, từ Green Reapers non kinh nghiệm nhưng đầy tài năng cho tới Anaconda Corp rõ ràng là phản diện, mỗi đội đều mang đến những điểm mạnh và nét riêng trên đường đua.
Chẳng hạn, một số Screamer có thể tạo Sync nhanh hơn, sở hữu Boost mạnh hơn hoặc giảm chi phí sử dụng Entropy. Những đặc tính này có thể giúp một số cá nhân và đội đua trở thành những nguyên mẫu riêng biệt, như chuyên gia cận chiến hoặc những “xe tăng” phòng thủ có thể chịu đòn tốt. Hóa ra, hệ thống được cân chỉnh cẩn thận này là kết quả từ mong muốn của studio trong việc hòa trộn những gì tinh túy nhất của game đối kháng và game đua xe.
“Trở lại những năm 90, vua của các máy game thùng là game đối kháng và game đua xe, và chúng tôi cảm thấy điều này đến từ việc chúng tập trung vào lối chơi và khả năng thể hiện của người chơi." Chúng tôi lấy thử thách cơ học của game đua xe và yếu tố quản lý tài nguyên của game đối kháng, rồi nhận ra rằng việc pha trộn hai điều này thực sự nâng tầm thành phẩm cuối cùng,” Cardini nói.
Tuy vậy, một điểm đáng chú ý là Screamer lại thiếu vắng tính năng độ xe, vốn từng là một yếu tố nổi bật trong Screamer 2 và Screamer Rally. Trong các phần tiếp theo này, người chơi có thể tùy chỉnh phương tiện của mình để cải thiện hiệu suất trên đường đua. Đó là những chỉnh sửa mang tính thực tế cho xe, từ kích cỡ và áp suất lốp cho tới hệ thống treo trước và sau, giúp người chơi rút ngắn thêm vài giây quý giá cho mỗi vòng chạy. Vì xe cần được xử lý theo những cách khác nhau tùy địa hình, từ những con đường phủ băng cho tới các chặng đua đầy cát giữa vùng hoang mạc khô cằn, nên tùy chỉnh là một phần thiết yếu trong các phần hậu bản của Screamer.
Tuy nhiên, Milestone đã quyết định không đưa những tính năng này vào bản reboot, mà thay vào đó cho phép người chơi chỉnh sửa xe theo hướng thiên về thẩm mỹ hơn — phù hợp với lớp hào nhoáng bóng bẩy của trò chơi.
“Chúng tôi quyết định tránh đưa tùy chỉnh vật lý vào trò chơi vì một vài lý do,” Cardini cho biết. “Chúng tôi đã tạo ra những bộ tùy chỉnh rất ngầu, và muốn người chơi sử dụng chúng theo ý thích mà không phải lo lắng về ảnh hưởng tới hiệu suất của xe. Ngoài ra, chúng tôi cảm thấy tùy chỉnh dựa trên vật lý không thực sự phù hợp với những hệ thống khác có trong game, nên chúng tôi quyết định tập trung vào cảm giác riêng biệt của từng chiếc xe và các kỹ năng đặc biệt của chúng.”
