
Selfloss는 영혼을 치유하기 위한 한 남자의 여정을 그리는 슬라브풍 다크 판타지 어드벤처입니다

탐험 어드벤처 게임 Selfloss는 끔찍한 상황을 발견하며 시작합니다. 섬뜩하고 불확실한 공간을 살짝 엿보고 죽어가는 고래와 이상한 만남을 가진 후, 주인공 Kazimir는 여정을 시작하기 위해 산 자의 땅으로 다시 이동됩니다. 이 나이 지긋한 힐러는 상처받은 영혼을 치유할 고대의 의식을 찾고 있지만, 그걸 발견하기 위해서는 몬스터와 마법으로 가득 찬 세상을 횡단해야 합니다.
게임의 전제가 가진 행간을 읽는 것이 어렵지는 않습니다. Selfloss는 거대한 바다 생물, 가면을 쓴 신, 하늘을 나는 고래로 가득한 판타지 세계일지 모르지만, 현실에 기반을 두고 세워졌습니다. Goodwin Games의 설립자 Alex Goodwin은 "게임의 주요 포인트는 타인을 돕는 장대한 모험 같지만, 내면의 치료제를 찾는 여정이기도 합니다. 가까운 사람의 상실을 받아들여 가는 이야기입니다. 타이틀 자체인 Selfloss는 정말로 사랑했던 누군가를 잃고 나서, 자기 자신을 잃어가는 기분에 대한 힌트입니다."라고 말합니다.
Selfloss는 Kazimir를 여러 곳의 이상한 땅으로 데려갈 어드벤처 대장정이지만, 게임의 원래 규모는 훨씬 작았습니다. Selfloss는 지난 2015년 Goodwin이 컴퓨터 공학사 공부를 하던 중 부업 프로젝트로 시작되었습니다. 박사 과정으로 들어갔을 때도 여전히 프로토타입에 매진하고 있었습니다. 대학 크리스마스 파티에서, 술에 취한 동료들이 프로토타입에 관심을 보였고, 몇 시간 동안 만지작댄 뒤 (그리고 취기가 가신 뒤) Goodwin이 특정한 시스템을 어떻게 개선하면 좋을지 제안하기 시작했습니다.
Goodwin은 "그때가 '이건 그냥 즐기려고 하는 프로젝트가 아니야. 진짜 게임이 될 수도 있어'라고 느낀 순간이었던 거 같아요."라고 말합니다.
Goodwin은 몇 년 동안 홀로 게임 작업을 이어간 후 팀을 확장하기로 결심했습니다. Rita Gorokhova(하필 Tinder에서)를 스카웃했는데, 그는 2년간 게임의 비주얼을 가다듬은 다음 Dmitriy Nakhabin과 함께 프로그래밍 작업을 도왔습니다. 팀은 그때 이후로 변화 없이 카자흐스탄에 있는 스튜디오 공간에서 Selfloss의 진전을 이뤄왔습니다.

2020년을 작업에 열중하는 데 보낸 팀은 에픽게임즈의 MegaGrant 프로그램 수혜자 중 하나로 선택되었습니다. 이 프로그램은 언리얼 엔진을 사용해 인디 게임 프로젝트를 만드는 곳을 지원하는 계획입니다. 단단한 팀과 여러 투자자의 자금 덕분에 Selfloss는 더 큰 규모의 풍부하고 감성적인 게임으로 열매를 맺을 수 있었습니다.
몇 년이나 흘렀지만, Goodwin이 처음 품은 아이디어의 핵심은 여전히 그 자리에 있습니다. 자금과 든든한 팀이 있는 이제, Kazimir를 둘러싼 세상은 더 커져갈 뿐이었습니다. Kazimir의 집에서 나와 처음 모험을 떠나면, 끈적이는 자주색 무더기가 풍경을 거대하게 뒤덮고 있는 것이 보입니다. 믿음직한 스태프를 쥐고 이 고통의 원인을 탐색해야 합니다. 스태프의 강력한 광선은 강한 기운을 녹이고, 적을 공격하고, 아리송한 퍼즐을 풀 수 있습니다. 스태프를 제어하는 방식에 따라 흥미로운 퍼즐을 풀고 전투 상황이 생길 수 있습니다.
Goodwin은 "그는 진짜 메이지는 아니지만, 이 마법 스태프를 제어할 수 있어요. 스태프의 주요 특징은 게임패드의 왼쪽 스틱으로 제어할 수 있고 동시에 Kazimir를 오른쪽 스틱으로 제어할 수 있다는 것입니다[PC에서는 각각 마우스와 WASD에 해당합니다]. 스태프는 그 자리에 놓아 두고 다른 데로 걸어갈 수 있는 것이죠."라고 말합니다.
많은 퍼즐 플랫폼 게임에서 스태프의 배치 메커니즘이 중심이 됩니다. 어떤 지역에서, 유독성 점액으로 찬 구덩이를 건너야 했던 적이 있습니다. 그래서 한쪽 끝에 스태프를 꽂고, 구덩이를 가로지르는 광선을 비춰 길을 만든 다음, 무사히 건넌 후 휘슬 한 번에 스태프를 회수할 수 있었습니다. 여러분은 자주 기이한 룬에 광선을 비추고, 전략적으로 스태프를 배치하고 회수하여 고대석으로 된 문을 열게 될 것입니다.
전투는 게임 속 퍼즐보다는 더 손이 갑니다. Kazimir가 발사 라인에 들어가지 않도록 하면서 광선을 조작해야 하므로 주의가 분산되기 때문입니다. 다행히, 적이 너무 가까이 다가온다면 근접전 스와이프 공격과 회피 구르기도 가능합니다. 제가 플레이하는 동안에는 질척거리는 자주색 휴머노이드 적 타입만 봤지만, 게임의 스크린샷과 트레일러에 보면 퍼즐 해결과 전투 둘 다 필요한 거창한 Zelda 스타일의 보스전도 있습니다.
Selfloss에는 스릴과 액션을 즐기는 순간도 있지만, 게임의 판타지 세계는 상대적으로 명상적입니다. 슬라브와 아이슬란드의 민속 설화에서 일부 영감을 받아, 거인, 엘프, 인어(Goodwin은 심지어 바바 야가와 닮은 것도 있다고 합니다)까지 충분히 만날 수 있습니다. 하지만 많은 부분은 해양 생물과 바다 풍경 도상학에서 힌트를 얻었습니다. 절벽의 옆면을 따라 오르는 산호 무리, 마치 새 무리처럼 공기 속을 헤엄치는 물고기 떼, 거대한 바다거북과 고래 같은 다양한 해양 생물이 플레이어를 기다립니다. 게임 속 해양 생물은 해양 동물 보존을 위해 설립된 단체 Whale and Dolphin Conservation의 관심을 끌 정도로 너무 생생해서, 이 단체의 게임 개발 협력을 이끌어냈습니다.

Selfloss에는 신, 유령, 정령이 상당히 많이 등장하여 각자 중요한 역할을 합니다. Kazimir가 여정을 시작하자마자, 산 자와 죽은 자의 땅을 통과할 수 있을 것만 같은 흰색의 긴 수의를 입고 가면을 쓴 기이한 존재를 소개받습니다. 의식용 머리 장식을 하고 충격적인 흰 눈을 가진 위압적인 존재인 죽음의 여신 Marena도 있습니다.
Goodwin은 "죽음의 여신은 개발 시작 첫날부터 있었습니다. 전에는 부활에 관한 게임 메커니즘에서 중요한 역할을 했지만, 개발 과정에서 이 메커니즘을 뺐기 때문에 서사의 일부가 되었다고 할 수 있습니다. 죽음의 여신은 게임 전체에 존재하지만, 고요하고 몸짓만 보일 뿐입니다."라고 말합니다.
개발 팀은 게임의 민속 설화에도 많은 시간을 투자했습니다. 플레이어는 이 이상한 세계의 역사를 파고드는 내용의 짧은 구절이 담긴 숨겨진 스크롤을 찾을 수 있는데, 다양한 신의 역할, 거인의 침략, 이 영역에서 인간의 역할 등이 설명되어 있습니다. 특별한 설화 한 토막에서는 어떻게 세계가 시작되었는지를 자세히 설명하는데, 이때 모든 것이 명확해지는 순간을 경험할 수 있습니다.
Goodwin은 "Selfloss의 세계에서는 무엇보다 대양이 중요합니다. 마치 천국 같은데, 여기에는 한 마리의 거대한 고래가 떠 있습니다. 어느 날, 고래는 땅에 떨어지는데, 몸의 다양한 부위가 생명을 얻어 물고기, 동물, 인간, 거인, 엘프(하지만 우리는 아이슬란드 느낌이 더 드는 Elfury라고 부릅니다) 같은 다양한 종 및 인종이 됩니다. 거대한 고래가 부패하며 이 모두가 다시 태어나는 겁니다."라고 말합니다.
Selfloss의 세계 구축에서 생태학은 중요한 부분을 담당하니, 생물학적, 생태학적 빅뱅에 버금가는 사건인 고래의 추락으로 판타지 세계를 시작하는 것보다 더 좋은 방법은 없을 겁니다. 삶과 죽음의 순환은 게임을 관통하는 중요한 테마로, 감정의 고저가 담긴 사려 깊은 스토리를 만들어 냅니다.
Goodwin은 "더 감성적인 게임으로 만들어 주는 구체적인 챕터 모음이 있습니다. 하지만 이 챕터를 진행하면서, 지역을 자유롭게 탐험할 수 있습니다. 여러분의 주 목표는 도움이 필요한 자를 돕고 Selfloss Ritual을 치르는 것입니다. 이 의식에는 누군가를 잃은 사람과 세상을 떠난 사람에게 중요한 물건이 필요합니다. 저는 개인적인 경험에서 영감을 얻었지만, 누군가를 잃은 사람과 대화해보면, 세상을 떠난 사람을 떠올리게 하는 물건을 대부분 갖고 있더라고요. 그건 긍정적인 물건이기도 하고, 그렇게 긍정적이지 않은 물건이기도 합니다. 여러분은 이 사람을 위해 물건을 찾아야 합니다."라고 말합니다.

의식에는 두 번째 물건도 필요합니다. 바로 'Loss Fish'의 정수인데요. 찾으려면 넓은 바다로 나가야 합니다. 해양 생물에서 크게 영향을 받은 세상에서 펼쳐지는 Selfloss는 탐험을 기다리는 대양도 품고 있습니다. Kazimir는 항해에 익숙하므로, 그의 소박한 나무배를 타고 다양한 지역을 방문하게 됩니다. 게임의 하이라이트인 항해는 Kazimir의 여정 속 각 챕터에 등장하는 작은 지역을 자유롭게 탐험할 수 있게 해주는 즐거운 활동입니다.
Loss Fish를 찾으면, 먼저 잡아야 합니다. Selfloss의 낚시 시스템은 여타 게임에서 보아온 시스템과 달라서 반갑습니다. 스태프를 낚싯대로 사용하는데, 줄에 걸린 물고기는 도망치려고 하며 여러분이 따라오게 만듭니다. 그 속도를 잘 맞추면 릴을 감아 올려 물고기를 잡을 수 있습니다. 전투와 마찬가지로 낚시 시스템은 손이 좀 갈 수 있지만, 대체적으로 엄숙한 의식과 비교하면 훨씬 흥미진진한 과정입니다. Goodwin은 "매우 적극적이고 역동적으로 만들고 싶었습니다. 한 지점에 계속 머무는 게 아니에요."라고 말합니다.
Kazimir의 명상적인 여정이 이와 같은 흥분되고 경이로운 순간들로 깨지는 걸 보는 일은 기분 좋습니다. Selfloss는 비록 짧은 시간이라도 플레이어가 스스로를 돌아보도록 장려하는 게임입니다. Kazimir가 자기 영혼을 치유할 방법을 찾는 것처럼, Goodwin은 플레이어도 Selfloss의 스토리에서 카타르시스를 느끼기를 바랍니다.
Goodwin은 "플레이어는 게임 초반에 그가 누군가를 잃었다는 걸 알게 됩니다. 같은 감정을 느끼는 플레이어와 삶에서 이런 비슷한 일을 겪은 플레이어에게 이 게임이 성찰의 계기가 되었으면 합니다."라고 말합니다.
Selfloss가 Epic Games Store에서 출시 예정입니다.