
Selfloss to inspirowana słowiańskim folklorem przygoda dark fantasy, której osią jest podróż samotnego bohatera w poszukiwaniu leku dla duszy

Eksploracyjna gra przygodowa Selfloss rozpoczyna się od odkrycia katastrofalnego zdarzenia. Główny bohater, Kazimir, na krótko trafia do niesamowitej pustki poza czasem i przestrzenią; spotyka umierającego wieloryba, a potem wraca znów do krainy żywych, żeby udać się w podróż. Wiekowy uzdrowiciel poszukuje starożytnego rytuału, który uleczy jego zranioną duszę, lecz aby go znaleźć, będzie musiał przemierzyć świat pełen potworów i magii.
Nietrudno się domyślić, co się kryje za tą koncepcją. Świat w Selfloss może i jest światem fantazji, wypełnionym gigantycznymi stworzeniami morskimi, zamaskowanymi bogami i latającymi wielorybami, ale osadzony jest w rzeczywistości. „Główny wątek gry stanowi wspaniała przygoda, której oś to pomoc innym, ale i poszukiwanie lekarstwa dla własnej duszy”, mówi założyciel Goodwin Games, Alex Goodwin. „To opowieść o godzeniu się ze stratą bliskiej osoby. Sam tytuł – Selfloss – odwołuje się do tego uczucia, kiedy po stracie kogoś ukochanego zaczynasz zatracać siebie”.
Epicka przygoda prowadzi Kazimira do wielu dziwnych krain, ale pierwotny projekt gry zakładał coś znacznie mniejszego. Gra Selfloss ma swoje początki w projekcie, który Goodwin realizował „na boku”, kiedy w 2015 roku kończył studia pierwszego stopnia na wydziale informatyki. Następnie rozpoczął studia doktoranckie, ale nie zaprzestał pracy nad prototypem gry. Pewnego razu, podczas uniwersyteckiej imprezy bożonarodzeniowej, projektem zainteresowała się grupa wstawionych kolegów; przez kilka godzin grali (i trzeźwieli), po czym zaczęli podsuwać sugestie, w jaki sposób Goodwin mógłby wdrożyć niektóre systemy.
„To chyba był moment, w którym pomyślałem, że ten projekt to nie byle hobby. Że to może być prawdziwa gra”, mówi Goodwin.
Przez kilka lat kontynuował pracę nad grą w pojedynkę, zanim zdecydował się powiększyć zespół. Trafił (i to w dodatku na Tinderze) na Ritę Gorokhovą, która spędziła dwa lata, ulepszając wizualną stronę gry; następnie dołączył do nich Dmitriy Nakhabin, aby pomóc w programowaniu. Zespół nie zmienił się od tego czasu i pracował nad Selfloss w studiu w Kazachstanie.

Tak dotarli do 2020 roku, kiedy to ich zespół został wybrany jednym z beneficjentów programu MegaGrant od Epic Games – inicjatywy wspierającej niezależne projekty gier tworzonych przy użyciu silnika Unreal Engine. Zgrany zespół i dofinansowanie ze strony różnych inwestorów i inicjatyw pozwoliły Selfloss rozwinąć się w bogatą, emocjonalną grę o znacznie bogatszym niż pierwotnie zamierzony zasięgu.
Minęły lata, ale nie straciło ducha, który przyświecał oryginalnemu pomysłowi Goodwina. Teraz, dzięki wsparciu finansowemu i swojej ekipie, powiększył się tylko świat Kazimira. Wyruszając po raz pierwszy z domu Kazimira, gracz znajduje duże pecyny fioletowej mazi, pochłaniające okolicę. Aby poruszać się wśród tej plagi, musi korzystać z zaufanej laski. Jej potężny promień światła pozwala roztapiać pulsującą miazmę, atakować wrogów i rozwiązywać zagadki. A sposób, w jaki można ją kontrolować, sprawia, że konfrontacje z łamigłówkami i przeciwnikami bywają bardzo ciekawe.
„Bohater nie jest prawdziwym magiem, ale potrafi władać tą magiczną laską”, wyjaśnia Goodwin. „Główną jej cechą jest to, że można ją kontrolować lewym drążkiem GamePada, a jednocześnie prawym sterować ruchami Kazimira [w przypadku PC, odpowiednio myszką i przyciskami WSAD]. Możesz zostawić laskę w jednym miejscu i pójść w inne”.
W grze jest dużo platformowych łamigłówek, gdzie kluczem okazuje się umieszczenie gdzieś laski. W jednym z obszarów musiałem przejść przez zbiornik z trującą mazią, więc umieściłem laskę na jednym końcu, skierowałem jej promień na zbiornik, by utworzyć ścieżkę, a następnie, po bezpiecznej przeprawie, przywołałem laskę gwizdnięciem. Gracz będzie regularnie kierował promienie światła na dziwne runy i otwierał starożytne kamienne drzwi, strategicznie umieszczając i odzyskując laskę.
Walka jest nieco bardziej skomplikowana niż łamigłówki w grze, ponieważ trzeba kontrolować promień światła, jednocześnie pilnując, by Kazimir nie znajdował się na linii wrogich strzałów, a to wymaga podzielności uwagi. Na szczęście do dyspozycji jest również atak machnięciem w zwarciu oraz unik, jeśli wrogowie podejdą zbyt blisko. Podczas mojej gry widziałem tylko jeden typ wroga – fioletowe humanoidy – ale zrzuty ekranu i zwiastuny gry przedstawiają bombastyczne walki z bossami w stylu Zeldy, które wymagają zarówno umiejętności rozwiązywania zagadek, jak i walki.
Gra Selfloss zawiera emocjonujące momenty akcji, ale jej fantastyczny świat jest dość spokojny i sprzyjający refleksji. Częściowo inspirowany jest folklorem słowiańskim i islandzkim; gracz napotka na swojej drodze sporo olbrzymów, elfów i merfolków (a nawet, zaznacza Goodwin, istotę w rodzaju Baby Jagi). Wiele inspiracji zaczerpnięto też z morskiej przyrody i nadmorskich krajobrazów. Ściany klifów porastają wspinające się na nie kępy koralowców, ławice ryb unoszą się w powietrzu niczym stada ptaków, a gracze mogą spotkać wiele morskich stworzeń, takich jak gigantyczne żółwie i wieloryby. Ten morski klimat gry jest tak wyraźny, że zwróciła ona na siebie uwagę organizacji Whale and Dolphin Conservation, zajmującej się ochroną morskich zwierząt; organizacja ta aktualnie współpracuje przy dalszym rozwoju gry.

W Selfloss nie brakuje też bogów, duchów i zjaw; wszystkie te istoty odgrywają tu ważne role. Już na samym początku podróży Kazimira poznajemy dziwną, zamaskowaną istotę w długim, białym płaszczu, która najwyraźniej potrafi przemieszczać się między krainami żywych i umarłych. Jest też Marena, bogini śmierci: imponująca postać w ceremonialnym nakryciu głowy i z uderzająco białymi oczami.
„To postać, która istniała w grze od pierwszych dni”, opowiada Goodwin. „Z początku pełniła ważną rolę w jednej z mechanik gry związanej ze wskrzeszaniem, ale ta mechanika została usunięta, a bogini stała się elementem narracji. Pojawia się w trakcie całej gry, ale milczy, porozumiewając się jedynie gestami”.
Zespół poświęcił również dużo czasu realiom przedstawionego w grze świata, dopracowując je bardzo drobiazgowo. Gracze mogą znaleźć ukryte zwoje z krótkimi fragmentami tekstu, które wprowadzą ich głębiej w historię tego dziwnego miejsca, wyjaśnią role różnych bogów, opowiedzą o inwazji gigantów na tutejsze ziemie i tym, jaką rolę grają w tej krainie ludzie. Jeden z fragmentów historii opowiada o początkach istnienia świata i jest to jeden z wielu momentów, w których elementy układanki naprawdę zaczynają wskakiwać na swoje miejsca.
„W świecie Selfloss znajduje się przede wszystkim wielki ocean – jest jak niebo, ale to ocean, w którym pływa jeden gigantyczny wieloryb”, opowiada Goodwin. „Pewnego dnia spadł on na ziemię, a z jego części ciała wyłoniły się różne gatunki i rasy, takie jak ryby, zwierzęta, ludzie, olbrzymy i elfy (ale nazywamy je Elfurys, ponieważ nazwa brzmi bardziej islandzko). Wszystkie te stworzenia narodziły się z rozkładającego się ciała gigantycznego wieloryba”.
Ekologia jest ważną częścią budowania świata w Selfloss, a chyba nie istnieje lepszy sposób, aby dać początek nowemu uniwersum, niż zderzyć z ziemią wieloryba – to wydarzenie, które można przyrównać do biologicznego i ekologicznego Wielkiego Wybuchu. Ten cykl życia i śmierci jest ważnym motywem w całej grze, tworząc starannie przemyślaną fabułę z emocjonalnymi wzlotami i upadkami.
„Gra zawiera określony zestaw rozdziałów, dzięki którym dostarcza więcej emocji”, mówi Goodwin. „Ale podczas tych rozdziałów można swobodnie odkrywać okolicę. Głównym celem gracza jest pomaganie potrzebującym i przeprowadzenie rytuału utraty siebie (Selfloss Ritual), do którego potrzebny jest przedmiot ważny dla osoby opłakującej stratę [kogoś] i dla osoby, która odeszła. Zaczerpnąłem to z własnego doświadczenia, ale za każdym razem, gdy rozmawiałem z ludźmi, którzy kogoś stracili, okazuje się, że zwykle zachowują przedmioty, przypominające im o tych, którzy odeszli. Czasami mogą one mieć pozytywny ładunek emocjonalny, a czasami przeciwnie. W grze trzeba odnaleźć przedmiot dotyczący tej konkretnej osoby”.

Rytuał ten wymaga również drugiego przedmiotu – esencji „Ryby Straty” (Loss Fish). Aby ją znaleźć, gracz musi wypłynąć na otwarte wody. Jako że świat jest mocno inspirowany życiem morskim, w Selfloss znajduje się ogromny ocean, czekający tylko na eksplorację. Żeglowanie nie jest obce Kazimirowi, a gracz wykorzysta jego skromną drewnianą łódź do zwiedzania różnych obszarów. Żeglowanie to najważniejszy element gry; pozwala w każdym rozdziale podróży Kazimira swobodnie eksplorować kluczowe obszary.
Kiedy gracz już znajdzie Rybę Straty, będzie musiał ją jeszcze złapać. System łowienia w grze Selfloss na szczęście nie przypomina tego, co zwykle widuje się w grach. Gracz używa swojej laski jako wędki; ryba szarpie za żyłkę, po czym próbuje uciec i zmusza gracza do podążania za sobą. Jeśli graczowi uda się za nią nadążyć, będzie mógł ją złowić. Podobnie jak w przypadku walki, system łowienia ryb może wydawać się nieco skomplikowany, ale stanowi zdecydowanie ciekawy i rozrywkowy etap dość poważnego poza tym rytuału. „Chciałem, by system ten był bardzo aktywny i dynamiczny”, wyjaśnia Goodwin. „Żeby nie utrzymywać gracza nieruchomo w jednym miejscu”.
Momenty ekscytacji i zachwytu, takie jak ten, to bardzo miłe przerywniki w pełnej zadumy podróży Kazimira. Selfloss to gra, która pragnie wzbudzić w graczu refleksję, nawet jeśli tylko na krótką chwilę. Kazimir szuka sposobu na uleczenie swojej duszy, a Goodwin ma nadzieję, że gracze również znajdą w fabule Selfloss coś oczyszczającego, jakieś katharsis.
„Na wstępie gry dowiadujemy się, że bohater kogoś stracił”, tłumaczy Goodwin. „Mam nadzieję, że osoby, które przeżywają podobne uczucia, być może doświadczyły w swoim życiu czegoś podobnego, znajdą tu jakiś przekaz, który pobudzi je do refleksji”.
Selfloss już wkrótce pojawi się w Epic Games Store.