
Seven: The Days Long Gone es un RPG en el que no escoges bando, solo los bolsillos que robas

Llega un momento en la mayoría de RPG de mundo abierto en que las colinas onduladas dan paso al espacio urbano: un mar agitado de tejados angulosos y calles llenas del caos de la vida hacinada. Llegados a ese punto, hay un tipo de jugador que cambia las espadas por ganzúas y se adentra en las dependencias de los lugareños, dominado por la fascinación del robo como forma de arte.
No hay RPG más comprometido con este concepto que Seven: The Days Long Gone, un proyecto indie polaco poco conocido que transcurre en una isla prisión en un futuro lejano. El juego cuenta con sistemas para forzar cerraduras, sí, pero también para abrir cajas fuertes y piratear la red estatal de trenes de mercancías. Registra la dirección en la que miran los PNJ, lo que pueden oír y lo que llevan en los bolsillos, así como el tiempo que se quedarán inconscientes una vez que los hayas noqueado.

A pesar de su perspectiva isométrica, Seven también cuenta con un repertorio de movimientos digno de Assassin's Creed. Te permite escalar edificios y buscar rutas alternativas a través de mercados y megaiglesias para dejarte caer desde tuberías sobre las cabezas de tus enemigos desprevenidos. De hecho, dado su fantástico diseño de niveles y su profunda simulación, este RPG se podría clasificar fácilmente como un simulador envolvente equiparable a Thief o a Dishonored. Incluso tiene un poder Flash que imita a la habilidad Guiño de Dishonored y te permite desaparecer de repente o dar saltos imposibles por medios tecnomágicos.
El equipo responsable de Seven trabajó antes en la saga The Witcher en CD Projekt Red, y se nota. En el juego encarnas a un exconvicto, no un cazador de monstruos, pero la isla de Peh está repleta de fauna mutante y gente desesperada con misiones para ti. En algunas de ellas tendrás que pasar al modo Sense para olfatear un rastro, como el de la hija del granjero que se les prometió a los Biomancers cuando alcanzara la mayoría de edad, pero ha escapado con su amante. Luego están las infiltraciones, que te dan una excusa para usar artilugios artesanales con los que Geralt no podría ni soñar: dardos capaces de inutilizar cámaras, trampas eléctricas o un gas de la risa perfeccionado por un alcalde exiliado a quien una vez le hiciste un favor.
Más allá de los páramos tóxicos y los campos de cultivado se encuentra un puñado de concurridos asentamientos, irresistibles para los amigos de lo ajeno. Peh está dividida entre facciones extrañas y obsesionadas con las reliquias que ocultan sus propios secretos, entre las que camina nuestro protagonista, observándolo todo, pero sin tomar partido. Seven alcanza su máximo esplendor cuando toda esa construcción del mundo se combina con sus detalladas mecánicas de sigilo, como, por ejemplo, cuando te pones la armadura de un soldado Tecnomagi y entras sin que te detecten en su puesto avanzado. No es un momento guionizado de la historia, sino una de las muchas posibilidades que ofrece el diseño abierto por el que ha optado el estudio Fool's Theory.

Igual te suena el nombre: Fool's Theory es la desarrolladora escogida para dirigir The Witcher Remake, una "reinterpretación moderna" del primer juego de CD Projekt Red. Si quieres saber por qué los eligieron, juega a Seven, una ambiciosa carta de presentación que demostró que este equipo puede construir juegos de rol a gran escala con su propio toque. Ya era hora de que se fijaran en ellos, pero también es cierto que son expertos en pasar desapercibidos.