
Seven: The Days Long Gone è un GDR in cui non prendi la parte di nessuno, ma solo quello che trovi nelle tasche

C'è un momento in cui nella maggior parte dei GDR a mondo aperto le dolci colline lasciano spazio alla densità urbana, un mare mosso composto da tetti angolari e strade piene del caos di una città sovraffollata. In quel momento, un certo tipo di giocatore scambia le proprie spade per dei grimaldelli e si addentra negli ambienti domestici della gente del posto, vedendo il furto come una forma d'arte.
Nessun GDR si dedica così tanto a questa fantasia quanto Seven: The Days Long Gone, un sottovalutato progetto indie polacco ambientato su un'isola carceraria in un lontano futuro. Sì, sono disponibili dei sistemi per scassinare, ma anche per aprire le casseforti e introdursi nella rete di un carro merci statale. Osserva dove guardano i PNG, cosa possono sentire e cosa c'è nelle loro tasche, ma anche quanto tempo trascorrono addormentati una volta che li hai tramortiti.

Nonostante la sua visuale isometrica, Seven presenta anche le movenze tipiche degli Assassin's Creed. Puoi arrampicarti sugli edifici e trovare percorsi alternativi attraverso i mercati e le grandi chiese, calandoti dai tubi sulle teste dei tuoi nemici ignari. In effetti, dati il suoi vertiginoso design del livello e la simulazione approfondita, questo GDR può essere facilmente considerato come un simulatore coinvolgente accanto a Thief e Dishonored. È presente anche un potere che imita l'abilità Blink (Traslazione) di Dishonored, permettendoti di nasconderti alla vista degli altri o di realizzare salti impossibili tramite la tecnomagia.
Il team dietro lo sviluppo di Seven aveva precedentemente lavorato alla serie di The Witcher al CD Projekt Red e si nota. Vesti i panni di un ex detenuto, non un cacciatore di mostri, ma l'isola di Peh brulica di specie selvatiche mutate e persone disperate pronte ad assegnarti missioni. Alcune missioni richiedono anche di passare a una modalità per fiutare le tracce, come quella della figlia del contadino che è stata promessa ai Biomancer una volta raggiunta la maggiore età, ma che ora è scappata con il suo amante. Poi potrai infiltrarti per creare scompiglio in giro con una serie di dispositivi che Geralt non potrebbe nemmeno immaginare: dardi che oscurano le videocamere, trappole elettriche e gas esilarante perfezionati da un sindaco emarginato a cui hai fatto un favore una volta.
Oltre ai rifiuti tossici e alle terre coltivate si trovano una manciata di insediamenti affollati e facili da derubare. Peh è divisa tra bizzarre fazioni ossessionate dalle reliquie e ricche di segreti e il tuo protagonista che cammina tra di loro, vedendo tutto, ma lasciando la Kool-Aid intoccata. Seven dà il suo meglio quando tutta questa costruzione del mondo incontra le sue dettagliate meccaniche per la furtività, come quando, ad esempio, indossi l'armatura di un soldato Technomagi e ti nascondi tra di loro. Non è un momento prestabilito all'interno della storia, ma una delle moltissime possibilità offerte dal design aperto per cui il team di Fool's Theory ha optato.

Potresti riconoscere il loro nome: Fool's Theory è lo studio che è stato selezionato per condurre lo sviluppo di The Witcher Remake, una "rivisitazione moderna" del primo titolo di CD Projekt Red. Se vuoi sapere perché furono scelti, troverai risposta facendo una partita a Seven, l'ambizioso biglietto da visita che ha testimoniato che questo studio poteva costruire immensi GDR con un colpo di scena. È arrivato il momento che vengano notati, ma ancora una volta: sono degli esperti nel passare inosservati.