
Seven: The Days Long Gone to gra RPG, w której nie przebierasz w stronach, tylko kieszeniach

W prawie każdej grze RPG z otwartym światem następuje chwila, w której faliste wzgórza ustępują miejsca gęstemu miastu – wzburzonemu morzu kanciastych dachów i ulic pełnych chaotycznego gwaru. Właśnie wtedy niektórzy gracze wymieniają swoje miecze na wytrychy i zagłębiają się w kwatery miejscowych, zanurzając się w uroku kradzieży niczym artyści.
Nie ma gry RPG, która bardziej opiera się na tej fantazji niż Seven: The Days Long Gone, niezauważony polski projekt niezależny, którego akcja toczy się na więziennej wyspie w dalekiej przyszłości. Oprócz systemów otwierania zamków, w grze można również otwierać sejfy czy włamać się do państwowej sieci pociągów towarowych. Gracz może śledzić, w którym kierunku patrzą postacie niezależne, co słyszą i co mają w kieszeniach, a także jak długo będą nieprzytomne, gdy je ogłuszy.

Pomimo perspektywy izometrycznej, Seven oferuje zestaw ruchów przypominający ten z Assassin's Creed. Możesz wspinać się po budynkach i znajdować alternatywne trasy przez targowiska i olbrzymie kościoły, ześlizgując się po rynnach na głowy zdezorientowanych przeciwników. Tak naprawdę, biorąc pod uwagę przyprawiający o zawrót głowy projekt poziomów i zaawansowaną symulację, tę grę RPG można równie dobrze uznać za immersyjną symulację podobną do Thief czy Dishonored. Dostępna jest nawet moc błysku (Flash), która przypomina zdolność mrugania (Blink) z Dishonored. Pozwala ona graczowi zniknąć z pola widzenia lub wykonać niemożliwe skoki za pomocą środków technomagicznych.
Zespół twórców Seven pracował wcześniej nad serią Wiedźmina w CD Projekt Red i widać to gołym okiem. Tym razem gracz wciela się w postać byłego skazańca, a nie łowcy potworów, ale wyspa Peh aż roi się od zmutowanej dziczyzny i zdesperowanych zleceniodawców. Niektóre misje wymagają nawet przejścia w tryb wyczuwania (Sense), aby wywęszyć ślady. Jest tak w przypadku poszukiwania śladów córki rolnika, którą obiecano Biomancerom po osiągnięciu pełnoletności, ale dziewczyna uciekła ze swoim kochankiem. Można również przeprowadzać infiltracje, które są świetnym sposobem na zabawę z różnymi gadżetami domowej roboty, o których Geralt nawet nie mógłby pomarzyć. W ich skład wchodzą na przykład rzutki wyłączające kamery, pułapki i gaz rozweselający dopracowany przez wygnanego burmistrza, któremu bohater wyświadczył przysługę.
Poza obszarami toksycznych odpadów i ziemią uprawną gracz znajdzie garstkę ruchliwych i łatwych do ograbienia osad. Wyspa Peh jest podzielona między dwie osobliwe frakcje, które mają obsesję na punkcie relikwii. Każda z nich kryje własne tajemnice, a bohater wchodzi w kontakt z obydwoma obozami, wszystkiemu się przyglądając i trzymając pewien dystans. Kwestia, w której Seven jest naprawdę wybitną grą, to zgodność świata gry ze szczegółową mechaniką skradania się. Gracz może na przykład nałożyć zbroję żołnierza technomagów (Technomagi Soldier) i wejść niezauważonym do ich siedziby. Nie jest to żaden wątek fabularny, lecz jedna z wielu możliwości, jakie daje projekt otwartego świata, na który zdecydowało się studio Fool's Theory.

Warto zaznaczyć, że studio Fool's Theory zostało wybrane do poprowadzenia projektu The Witcher Remake, „nowoczesnej odsłony” pierwszego tytułu CD Projekt Red. Zagraj w Seven, aby dowiedzieć się, dlaczego wybrano właśnie tych developerów. Ta gra to ambitna wizytówka zespołu i dowód na to, że potrafi tworzyć wielkoskalowe gry RPG z odrobiną niespodzianek. Najwyższy czas, by to studio zostało zauważone – choć z drugiej strony, są przecież ekspertami od skradanek.