الأخبار

رحلة Shoulders of Giants من منصة الألغاز إلى فئة الألعاب الاستراتيجية، إلى لعبة المغامرة والإثارة

B
Brian Crecente
13 يونيو 2022

   يلتقي الروبوت المسلح بسيف بضفدع الفضاء الذي يطلق النار في Shoulders of Giants، وهي لعبة أكشن ترادفية ذكية تجعلك تتحكم في كليهما بينما تسعى جاهدًا لمنع قوى إنتروبيا من الانتشار عبر الكون.

يعطينا الإعلان الترويجي الجديد نظرة أعمق بكثير على اللعبة، لذلك انتهزنا الفرصة للدردشة مع Kyle Erf، المدير التنفيذي لقسم التكنولوجيا ونائب رئيس مطوري Moving Pieces، حول كيف توصلوا إلى مزيج مثير للاهتمام، وماذا يشبه اللعب المشترك، وأكثر من ذلك.
Shoulders Of Giants Frog

من أين أتيتم بفكرة هذه اللعبة؟ للقول بأنه أمر غير معتاد يكون بخس.

Erf: شكرًا لك! مرت اللعبة بعدد لا بأس به من الأنواع المختلفة، بدءًا من منصة الألغاز إلى فئة الألعاب الاستراتيجية، قبل أن تصبح أخيرًا لعبة المغامرة والإثارة كما هي اليوم. لقد كانت عملية تكرارية للغاية. كان لدينا كومًا ضخمًا من الأفكار وحاولنا أن نجعلها في حوار مع بعضها البعض من خلال النماذج الأولية السريعة. كان الأمر بطيئًا واستغرق شهورًا للحصول على أي شيء متماسكًا، ولكن الأثر الجانبي الرائع لهذا النوع من التطوير هو أننا حقًا نزيد من الرؤية كمجموعة. لا يوجد صانع أفلام هنا، ولا أحد يشعر أن اللعبة تكون فكرتهم.

والشيء الذي ظل ثابتًا باعتباره الإلهام الأولي للعبة هو فكرة بسيطة لشخصية صغيرة تركب على ظهر قدمين هائلين. فلقد انجذبنا حقًا إلى الصورة الظلية والتجاور الذي ستنشئه. بالإضافة إلى ذلك، هناك الكثير من الحنين الدافئ الذي يأتي مع "ركوب الشخصيات الصغيرة على الشخصية الكبيرة" للاعبين مثلنا. لقد صغنا اسم اللعبة، Shoulders of Giants، مباشرة خلال اجتماع العصف الذهني الأول.

فمعظم العناصر الأخرى مستوحاة فقط من الأشياء التي نحبها. يعشق Patrick (McAvena) الرسوم التوضيحية للخيال العلمي وقد أراد دائمًا إنشاء عوالم خيال علمي ملونة ، لذلك وضعنا ذلك. لم يكن من الضروري وضع هذه اللعبة في الفضاء للقيام بما تفعله، لكن الفضاء رائع، أتعلم ذلك؟ 

كفريق واحد، كان PlayStation 2 حدثًا كبيرًا في حياتنا، ونحن جميعًا مفتونون بـ Ico، والشخصيات الغامضة التي تقاتلها في تلك اللعبة. قادتنا المناقشات حول ذكرياتنا عن Ico في النهاية إلى انتقالات المناظر الطبيعية الفاتحة/ المظلمة في اللعبة، والتي تحدد مدى تقدمك بينما تعيد الحياة إلى عوالم الخيال العلمي هذه وتسبب الضرر لقوى الانتروبيا المظلمة التي تتفوق عليها.

وأخيرًا، نظرًا لأن اللعبة أصبحت لعبة مغامرة وإثارة أكثر، سعينا جاهدين لتغيير عناصر مغامرة الحركة ثلاثية الأبعاد وألعاب roguelike التي نلعبها بناءً على القطع والقطع المحددة التي نحبها. على سبيل المثال، نحب جمع الغنائم، ولكن الجزء المفضل لدينا من الألعاب القائمة على الغنائم لا يكمن في الحصول على هذا السحر مع +10 ضرر بسبب الصقيع، بل الحصول على قطع من المعدات التي تتيح لك إعادة توجيه أسلوب اللعب بشكل جذري والاستفادة من التفاعلات الجديدة الرائعة. لذا فإن القدرة على التقاط القدرات في Shoulders of Giants مصممة لمنح اللاعبين تقطيرًا مستمرًا لذلك.
Shoulders Of Giants Play

تعد آلية الشخصية المزدوجة هي تطور أنيق، فما مدى صعوبة تثبيت هذه الألية وجعلها ممتعة؟

Erf: كان أسلوب اللعب المزدوج ممتعًا على الفور. كل شيء آخر كان هو المشكلة. 

لقد تضمنت اللعبة النموذجية بالفعل فترات طويلة من اللعب كضفدع، والقفز مثل الروبوت، والذهاب لجلب العناصر الأساسية لتشغيل صديقك الآلي أثناء الهروب من الوحوش المروعة. كان من المفترض أن يكون تشغيل الروبوت والتحكم في كلتا الشخصيتين بمثابة مكافأة قصيرة حيث يمكنك أخيرًا تحطيم جميع الأشرار الذين كانوا يسببون لك المتاعب.

كانت المشكلة الرئيسية هي أن تكون على رأس الروبوت كان أكثر متعة من ما يسمى بـ "حلقة أسلوب اللعب الرئيسية" لذلك كنا نحاول باستمرار تحسين هذا الجزء من اللعبة. بعد أسبوع محبط واحد، أصبح من الواضح أنه إذا كان علينا بذل جهد كبير لتبرير هذا العنصر من اللعبة، فربما لا يستحق الأمر الاستمرار. لذا تخلصنا منه ووضعنا الضفدع على الروبوت بشكل كامل، وضغطنا عليه فقط.

إن الحفاظ على قدرات الضفدع في التصويب وإعداد الكاميرا الخاصة للتبديل إليها أثناء التصوير منح اللعبة إحساسًا فريدًا حقًا - حتى لو كنت تتحكم بشكل أساسي في شخصية واحدة من خلال كل من هجمات الاشتباك من المسافات البعيدة. إنه نوع لا يمكن وصفه. وتعد الأجواء مختلفة بهذه الطريقة. ولحسن الحظ، لم تكن لدينا أي شكاوى تقريبًا حول دوار الحركة حتى الآن!

جعل الألم الرئيسي المتزايد الذي نتج عن إعادة توجيه الشخصية المزدوجة، الروبوت يشعر بأنه أقل "عملاقًا" بشكل ساخر. أي جعل الحركة أكثر رشاقة بشكل عام، مما يجعلها قادرة على القفز والجري. وفجأة لم تكن هذه الآلة الضخمة التي كان عليك دعمها—كانت أنت. وتوقع الناس بشكل حدسي المزيد من تجربة سريعة الوتيرة.

ما زلنا نعمل بجد للتأكد من عدم التغلب على الاشتباك أو القتال من مسافات بعيدة في Shoulders of Giants. نريد أن يشعر اللاعبون بأنهم يستفيدون من استخدام كلاهما، ومن أجل ظهور استراتيجيات تستخدم كل من الروبوت والضفدع. أفضل اللحظات في اللعبة تكون عندما تستخدم قدرتين أو ثلاث قدرات معًا، والتبديل بين الضفدع والروبوت. في بعض الأحيان، يبدو الأمر وكأنك فريق يقوم بنوع من السرقة! وبالطبع يكون هذا صحيحًا بشكل مضاعف عندما تلعب اللعبة في وضع تعاوني.
Shoulders Of Giants Forest

ماذا يمكنك أن تقول عن كيفية تعامل اللعبة مع اللعب التعاوني المكون من أربعة لاعبين؟

Erf: لعبة تعاونية تعد في الواقع عنصرًا من عناصر عالم الألعاب. تتناول القصة الرئيسية للعبة جلب كيانات من خارج الزمان والمكان، والتي تتضمن إصدارات أخرى من الضفدع والروبوت. هذا كل ما سنقوله الآن. 

تشمل الشخصيات الودودة الأخرى في اللعبة حيوانات الفضاء التي تعيش على Axial Tree، عالم اللعبة المحوري. هؤلاء المخلوقات المتكلمة هم جميعًا من الناجين من أزمة الانتروبيا ولديهم قصة خلفية خاصة بهم ومهام يتعين على اللاعب القيام بها، بالإضافة إلى كون كل منهم بائعًا من نوع ما.

لدينا البومة (Owl) ذات القدرات النفسية، قائدة مقاتلي المقاومة بين المجرات. وهناك الباندا (Panda)، ميكانيكي متعطش للمعادن وأحيانًا يتناول وجبات خفيفة على أدواته. وهناك خبير الأسلحة المخضرم بابون (Baboon). ولدينا دكتور كاميليون (Dr. Chameleon)، الذي يدير التلسكوب الآخر الذي يرسلك في مهماتك. 
Shoulders Of Giants Sword

كيف تغيرت الأمور بين الإعلان الترويجي الذي أطلقته العام الماضي والإعلان الترويجي الجديد؟

Erf: عندما طرحنا الإعلان التشويقي الأول العام الماضي، كانت الكثير من عناصر اللعبة عبارة عن نماذج أولية خلف واجهة. إنها طريقة لعب حقيقية، ولكن نظام جيل المستوى بالكاد يعمل، والأسلحة تعمل بنفس الطريقة تمامًا، والقدرات كانت مشفرة.

فاللعبة الآن، بصراحة، لعبة حقيقية، وبالإضافة إلى كل شيء يعمل، فقد أصبحت تعاونية شبكية! تمت إعادة كتابة كل شيء بشكل أساسي منذ أن بدأنا اللعبة لأول مرة منذ أكثر من عام، كما تطور أسلوب الفن أيضًا. نحن متحمسون حقًا لهذا الإعلان الترويجي لإظهار تعدد اللاعبين والمجموعة الملونة من الخيارات المتاحة للاعبين.

مقارنةً بإعلاننا التشويقي، نقوم أيضًا بعمل أفضل بكثير في عرض العناصر المرئية للعبة. كان مفهومنا الأولي أكثر كآبة، ولكن الآن يمكن للناس أن يروا كيف تتحول اللعبة أحيانًا من الناحية الرسومية إلى قسم كبير في متجر حلوى.