
Die Entwicklung von Shoulders of Giants von Rätselplattformer zu Echtzeitstrategie zu Action-Spiel

Shoulders of Giants ist ein cleveres Action-Spiel, in dem ihr zwei Charaktere spielt – einen mit einem Schwert bewaffneten Roboter und einen schießwütigen Weltraumfrosch – und versucht, die Entropy-Mächte davon abzuhalten, das Universum zu übernehmen.
Der neue Trailer bietet einen tieferen Einblick in das Spiel, und wir haben die Gelegenheit ergriffen, um mit Kyle Erf, dem CTO und stellvertretenden Direktor des Entwicklungsstudios Moving Pieces, darüber zu sprechen, wie die Idee für dieses ungleiche Duo entstand, wie der Koop-Modus funktionieren wird und über einige andere Themen.

Wie seid ihr auf die Idee für dieses Spiel gekommen? Es ist wirklich kein gewöhnliches Spiel.
Erf: Danke! Bei der Entwicklung des Spiels haben wir mit verschiedenen Genres experimentiert, von Rätsel-Plattformer bis Echtzeitstrategie, bevor dann letztlich das Action-Spiel daraus wurde, das man im Trailer sieht. Bei der Entwicklung hat das Spiel viele verschiedene Schritte durchlaufen. Wir hatten sehr viele Ideen und haben versucht, diese mit verschiedenen, schnell entwickelten Prototypen im Team vorzustellen. Es dauerte Monate, bis etwas Greifbares daraus wurde, aber das Schöne an einem solchen Entwicklungsprozess ist, dass die Vision für das Spiel wirklich vom ganzen Team stammt. Es gibt keinen einzelnen Ideengeber, niemanden, der sagen könnte, das Spiel sei „seine“ persönliche Idee gewesen.
Das Einzige, was über die gesamte Entwicklung gleich blieb, war die ursprüngliche Idee, dass das Spiel von einem kleinen Charakter handeln sollte, der auf dem Rücken eines gigantischen zweibeinigen Charakters reitet. Die daraus entstehende Silhouette und die Gegenüberstellung der beiden faszinierte uns. Und für Gamer wie uns ist der Gedanke an einen kleinen Charakter, der auf einem großen reitet, sehr nostalgisch. Der Name des Spiels, Shoulders of Giants, entstand direkt beim ersten Ideenaustausch.
Die meisten anderen Spielelemente sind von Dingen inspiriert, die uns gefallen. Patrick (McAvena) liebt Science-Fiction-Illustrationen und wollte schon immer bunte Sci-Fi-Welten entwerfen, also haben wir das Spiel daran ausgerichtet. Die Ideen für das Gameplay könnten eigentlich auch in einer anderen als in einer Science-Fiction-Welt funktionieren, aber der Weltraum ist einfach cool, oder?
Für die meisten im Team hat die PlayStation 2 unser Gamer-Leben geprägt, und wir lieben alle Ico und die schattenhaften Figuren, gegen die man in diesem Spiel kämpft. Wir sprachen über unsere Erinnerungen an Ico, und das führte schließlich zu den Übergängen zwischen Licht und Dunkelheit in den Umgebungen von Shoulders of Giants, die den Fortschritt des Spielers symbolisieren, die Rückkehr des Lebens in die Weltraumwelten und den Kampf gegen die finsteren Entropy-Mächte, die sie beherrschen wollen.
Als sich das Spiel immer mehr zu einem Action-Titel entwickelte, entschieden wir uns, einige der Elemente die uns in 3D-Action-Abenteuern und Roguelikes gut gefallen, anzupassen und in geänderter Form in unser Spiel einzubauen. Wir sind zum Beispiel begeisterte Beutesammler. Allerdings geht es uns weniger darum, das tollste Amulett mit +10 Frostschaden zu sammeln, sondern wir lieben eher Ausrüstungsteile, mit denen man als Spieler seinen Spielstil komplett neu gestalten und aktiv coole neue Interaktionen erleben kann. Die Fähigkeitenelemente in Shoulders of Giants sind so entworfen, dass das Spiel immer wieder genau das bietet.

Dass die Spielmechanik auf zwei Charakteren beruht, ist eine interessante Idee. War es schwierig, das erfolgreich in Spielspaß umzusetzen?
Erf: Das Gameplay mit den beiden Charakteren war von Anfang an ein Spaßfaktor. Alles andere hat uns erst einmal Schwierigkeiten bereitet.
Im ursprünglichen Prototyp bestand ein Großteil des Spiels daraus, nur als der Frosch zu spielen, vom Roboter abzusteigen, um Upgrades für ihn zu sammeln, und dabei gefährlichen Monstern zu entkommen. Die Verbesserung des Roboters und die Momente, in denen man beide Charaktere steuern konnte, waren als kurze Belohnungssequenzen für die Spieler gedacht, in denen sie dann endlich all die Bösewichter erledigen könnten, die ihnen das Leben schwer gemacht hatten.
Dabei fiel uns auf, dass es wesentlich mehr Spaß machte, auf dem Roboter zu reiten, als das, was wir eigentlich als Haupt-Gameplay geplant hatten. Deshalb versuchten wir, neue Wege zu finden, um das Spiel zu verbessern. Nach einer Woche voller Frustrationen wurde uns klar, dass es vielleicht keine gute Idee wäre, Teile des Spiels beizubehalten, mit denen wir ständig unzufrieden waren und für die wir uns immer neue Änderungen einfallen lassen mussten. Schließlich entfernten wir diese Teile aus dem Spiel und ließen den Frosch einfach die ganze Zeit auf dem Roboter reiten. Von da an funktionierte alles viel besser.
Wir ließen dem Frosch seine Schießfähigkeiten und seine Kameraansicht beim Schießen, und das erzeugte ein unverwechselbares Spielgefühl, obwohl man ja eigentlich, wenn man es ganz genau nimmt, nur einen Charakter steuert, der Nahkampf- und Distanzangriffe ausführen kann. Es ist ein bisschen schwer zu erklären, aber das Ganze gibt dem Spiel etwas Besonderes. Zum Glück haben wir bisher noch fast keine Beschwerden über Schwindelanfälle der Spieler erhalten!
Eine Schwierigkeit, vor die uns die Neuausrichtung auf zwei Charaktere stellte, war ironischerweise, den Roboter weniger gigantisch wirken zu lassen. Also ihn allgemein beweglicher zu machen, damit er springen und rennen konnte. Auf einmal war er keine riesige, schwerfällige Maschine mehr, die man verbessern musste, sondern er war man selbst. Und die Spieler wollten ein schnelles, wendiges Spielerlebnis.
Wir arbeiten weiter hart am richtigen Gleichgewicht zwischen den Nahkampf- und den Distanzangriffen in Shoulders of Giants, damit keine Kampfart zu mächtig ist. Wir möchten, dass beide Arten den Spielern Vorteile bieten und sie Strategien entwickeln, bei denen sowohl der Roboter als auch der Frosch zum Einsatz kommen. Die schönsten Momente des Spiels entstehen, wenn man zwei oder drei Fähigkeiten gleichzeitig einsetzt und zwischen Frosch und Roboter hin- und herwechselt. Manchmal fühlt es sich an, als wäre man in einem Team, das gerade einen Überfall durchzieht. Das gilt natürlich besonders, wenn man das Spiel im Koop-Modus spielt.

Kannst du uns etwas über das kooperative Spiel mit vier Spielern erzählen?
Erf: Kooperation ist ja bereits in der Spielwelt selbst und in der Geschichte ein wichtiger Faktor. Sie handelt davon, Wesen von außerhalb Zeit und Raum einzubeziehen, darunter auch alternative Versionen des Frosches und des Roboters. Mehr verraten wir jetzt noch nicht.
Es gibt auch weitere freundlich gesinnte Charaktere im Spiel, zum Beispiel die Weltraumtiere, die auf dem Axial Tree leben, der zentralen Welt des Spiels. Diese sprechenden Wesen sind alle Überlebende der Entropy-Krise, mit eigenen Geschichten und Aufgaben für die Spieler, und sie sind auch verschiedene Händler.
Da ist zum Beispiel eine übersinnliche Eule, die den intergalaktischen Widerstand anführt. Und ein metallfressender Panda. Er ist Mechaniker und knabbert hin und wieder sein eigenes Werkzeug an. Der Waffenexperte ist ein Pavian. Dann gibt es noch Dr. Chameleon, der für das Jenseits-Teleskop zuständig ist, das dem Spieler seine Missionen erteilt.

Was hat sich in der Zeit zwischen eurem Trailer vom letzten Jahr und diesem neuen geändert?
Erf: Bei der Veröffentlichung des ersten Teasers im letzten Jahr waren viele Spielelemente Prototypen hinter einer Fassade. Wir haben echtes Gameplay gezeigt, aber das System für die Levelgenerierung funktionierte nur rudimentär, die Waffen funktionierten alle gleich und die Fähigkeiten waren fest programmiert.
Jetzt ist das Spiel ein echtes, komplettes Spiel, bei dem alles funktioniert, und das sogar einen vernetzten Koop-Modus bietet. Wir haben so ziemlich alles neu programmiert, seit wir das Spiel letztes Jahr vorgestellt haben, und auch der Grafikstil hat sich stetig weiterentwickelt. Wir freuen uns sehr, im neuen Trailer die Mehrspieleraspekte und die vielen bunten Möglichkeiten für die Spieler vorzustellen.
Verglichen mit dem Teaser stellt der neue Trailer auch viel besser die visuelle Atmosphäre des Spiels heraus. Ursprünglich hatten wir uns etwas viel Düstereres vorgestellt, aber jetzt gleicht die Grafik des Spiels in manchen Momenten einem Bonbonladen.