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Shoulders of Giants: de las plataformas y los rompecabezas a la estrategia en tiempo real y, luego, a juego de acción

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Brian Crecente
13 jun 2022

   Un robot espadachín conoce a una rana espacial pistolera en Shoulders of Giants, un inteligente juego de acción en tándem en el que controlarás a ambos mientras intentas impedir que las fuerzas de Entropy se extiendan por todo el universo.

El nuevo tráiler nos ofrece una visión mucho más profunda del juego, así que hemos aprovechado para charlar con Kyle Erf, director de tecnología y vicepresidente de la desarrolladora Moving Pieces, sobre cómo se les ocurrió esta interesante mezcla, cómo será el juego cooperativo y mucho más.
Shoulders Of Giants Frog

¿De dónde habéis sacado la idea para este juego? Decir que es inusual es quedarse corto.

Erf: ¡Gracias! El juego ha pasado por varios géneros diferentes, de un plataformas con rompecabezas a un juego de estrategia en tiempo real, antes de convertirse en el juego de acción que es hoy. Ha sido un proceso lleno de cambios. Teníamos un montón de ideas e intentamos ponerlas en común mediante la creación rápida de prototipos. Fue un proceso lento y nos llevó meses conseguir algo cohesionado, pero el bonito efecto secundario de este tipo de desarrollo es que conseguimos crecer la visión como grupo. No hay ningún autor y nadie siente que el juego es "su" idea.

Lo que ha sido constante como inspiración inicial del juego ha sido la simple idea de crear un personaje que cabalga a lomos de un bípedo enorme. Nos atrajo mucho la silueta y la yuxtaposición que crearía. Además, nos trae muy buenos recuerdos a los jugadores como nosotros el "personaje pequeño que cabalga a lomos de un personaje grande". Le pusimos nombre al juego, Shoulders of Giants, justo en esa misma primera reunión de lluvia de ideas.

La mayoría de los otros elementos está inspirada en las cosas que nos gustan. Patrick (McAvena) está enamorado de las ilustraciones de ciencia ficción y siempre ha querido crear mundos de ciencia ficción coloridos, así que lo añadimos. El juego no tenía por qué estar ambientado en el espacio para hacer lo que hace, pero el espacio mola, ¿sabes? 

Como equipo, el lanzamiento de la PlayStation 2 fue un momento importantísimo en nuestras vidas, y todos caímos rendidos ante Ico y las figuras sombrías contra las que luchas en el juego. Las conversaciones que tuvimos sobre nuestros recuerdos de Ico nos acabaron llevando a las transiciones claroscuras del paisaje en el juego, que marcan tu progreso mientras restauras la vida de estos mundos de ciencia ficción y dañas las oscuras fuerzas de Entropy que se apoderan de ellos.

Al final, a medida que el proyecto se iba convirtiendo cada vez más en un juego de acción, nos esforzamos por cambiar elementos de los juegos de aventura de acción en 3D y roguelike que jugamos basándonos en las partes específicas que nos gustan. Por ejemplo, nos encanta recolectar botines, pero nuestra parte preferida de los juegos basados en el saqueo no es conseguir ese amuleto que te proporciona +10 de daño por congelación, sino conseguir piezas de equipamiento que te permiten reorientar por completo tu forma de jugar y explotar nuevas interacciones. Así que la obtención de habilidades en Shoulders of Giants está diseñada para darles a los jugadores un goteo constante de esto.
Shoulders Of Giants Play

La mecánica de doble personaje es un giro genial, ¿ha sido muy difícil clavar esa mecánica y hacerla divertida?

Erf: La mecánica de doble personaje fue diversión inmediata. Todo lo otro era el problema. 

El prototipo del juego tenía muchos pasajes largos en los que solo se jugaba con la rana, saltando del robot y yendo a por los objetos esenciales para aumentar la potencia de tu amigo robótico mientras huyes de monstruos horripilantes. Se suponía que aumentar la potencia del robot y controlar a los dos personajes iba a ser una pequeña recompensa en la que al fin podrías atizar a los malos que te estaban causando problemas.

La cuestión principal era que estar encima del robot era mucho más divertido que el "juego principal", así que estábamos intentando mejorar esa parte del juego constantemente. Tras una frustrante semana, nos quedó claro que, si teníamos que esforzarnos tanto en justificar ese elemento del juego, igual no merecía la pena mantenerlo. Así que lo descartamos y montamos a la rana en el robot a tiempo completo, y todo hizo clic.

Mantener las habilidades de disparo de la rana y la propia configuración de la cámara para cambiarla mientras se dispara dio al juego un toque único, incluso si, cuando te pones a ello, estás controlando a un personaje con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Es indescriptible. Esto le da un toque diferente. ¡Por suerte, aún no hemos recibido casi quejas por mareo!

El principal quebradero de cabeza que supuso la reorientación del personaje dual fue, irónicamente, conseguir que el robot pareciera menos "gigante". Es decir, hacer que el movimiento sea más ágil en general, que pueda saltar y que pueda correr. De repente, ya no era esa gran máquina descomunal en la que tenías que apoyar: eras . Y la gente, por intuición, se esperaba una experiencia mucho más rápida.

Seguimos trabajando mucho todavía para asegurarnos de que ni el combate cuerpo a cuerpo ni a distancia están sobrecargados en Shoulders of Giants. Queremos que los jugadores se beneficien de usar ambos personajes y que surjan estrategias tanto para el robot como para la rana. Los mejores momentos del juego son cuando usas dos o tres habilidades juntas, intercambiándolas entre la rana y el robot. ¡A veces parece un equipo de atracadores! Y, por supuesto, esta sensación se duplica cuando se juega en cooperativo.
Shoulders Of Giants Forest

¿Qué nos puedes decir sobre cómo el juego trata el modo cooperativo para cuatro jugadores?

Erf: El modo cooperativo es, en realidad, un elemento del universo del juego. La historia principal del juego trata sobre introducir entidades de fuera del tiempo y espacio, cosa que incluye otras versiones de la rana y robot. Eso es todo lo que diremos de momento. 

Otros personajes simpáticos en el juego incluyen los animales espaciales que viven en el Axial Tree, el centro del mundo en el juego. Estas criaturas parlantes son supervivientes de la crisis de Entropy y tienen su propia historia y misiones para que el jugador las lleve a cabo, además de ser cada una un fabricante de algún tipo.

Tenemos el Owl psíquico, el líder de estos luchadores de la resistencia intergalácticos. Está el Panda, un mecánico hambriento de metal que a veces se merienda sus herramientas. Hay un veterano experto en armas, Baboon. Y tenemos al Dr. Chameleon, que se encarga del telescopio de otro mundo que te envía a tus misiones. 
Shoulders Of Giants Sword

¿Cómo han cambiado las cosas entre el tráiler que sacasteis el año pasado y este nuevo?

Erf: Cuando sacamos el avance del año pasado, un montón de elementos del juego eran prototipos preliminares. El juego era real, pero el sistema de generación de niveles a penas funcionaba, todas las armas hacían exactamente lo mismo y las habilidades estaban codificadas.

Ahora es, sinceramente, un juego de verdad y, además de que todo funciona, ¡ahora tiene un modo cooperativo conectado a la red! Básicamente se ha reescrito todo desde que lanzamos el juego hace más de un año, y el diseño artístico también ha progresado. Estamos muy contentos de que este tráiler muestre el modo multijugador y el colorido abanico de opciones disponibles para los jugadores.

En comparación con el avance, también hemos mejorado mucho al mostrar los gráficos del juego. El concepto inicial era mucho más sombrío, pero ahora la gente podrá apreciar cómo gráficamente el juego a veces se convierte en una tienda de chucherías.