
El recorrido de Shoulders of Giants desde un juego de plataformas y rompecabezas a un juego de estrategia en tiempo real, y finalmente a un título de acción

Un robot espadachín y un sapo espacial se unen en Shoulders of Giants, un ingenioso juego de acción que te permite controlarlos a los dos en conjunto para evitar que las fuerzas de Entropy se extiendan por el universo.
El nuevo tráiler nos da un vistazo más detallado del juego, así que aprovechamos para charlar con Kyle Erf, director de tecnología y vicepresidente de la desarrolladora Moving Pieces, sobre cómo llegaron a esta interesante mezcla, cómo será el juego cooperativo y mucho más.

¿Cómo llegaron a concebir la idea de este juego? Decir que es un juego no muy común es quedarse cortos.
Erf: ¡Gracias! El juego pasó por varios géneros diferentes, desde un juego de plataformas y rompecabezas a un juego de estrategia en tiempo real, y finalmente se convirtió en el juego de acción que es hoy en día. Fue un proceso muy iterativo. Teníamos una enorme cantidad de ideas. Intentamos combinarlas a través de prototipos rápidos. Fue lento y nos llevó meses conseguir algo coherente, pero el efecto secundario de este tipo de desarrollo es que de verdad construimos la visión en equipo. No hay un solo autor y nadie siente que el juego sea "su" idea.
Lo que se mantuvo constante como inspiración inicial para el juego fue que un pequeño personaje estuviera en la espalda de un bípedo enorme. Nos atraía mucho la silueta y la yuxtaposición que tendría como resultado. Además, "un personaje pequeño en la espalda de un personaje grande" es algo que genera mucha nostalgia a los jugadores como nosotros. Le pusimos el nombre, Shoulders of Giants, de inmediato en esa primera reunión en la que debatimos ideas.
Los demás elementos están inspirados en cosas que nos gustan. A Patrick (McAvena), le encantan las ilustraciones de ciencia ficción y siempre quiso crear mundos de ciencia ficción coloridos, así que agregamos eso. Este juego no tenía por qué ocurrir en el espacio para funcionar, pero el espacio tiene onda, ¿no?
Como equipo, la PlayStation 2 había sido un evento importante en nuestras vidas, y a todos nos fascinaba Ico, y las figuras sombrías contra las que luchas en ese juego. Las conversaciones sobre nuestros recuerdos de Ico terminaron llevándonos a las transiciones de luz/oscuridad en el juego, que marcan tu progreso a medida que devuelves la vida a estos mundos de ciencia ficción y causas daño a las fuerzas oscuras de Entropy que los están dominando.
Por último, cuando el juego se volvió más y más un juego de acción, nos ocupamos de cambiar elementos de los juegos de acción en 3D y roguelike que jugamos haciendo foco en las partecitas que nos gustan. Por ejemplo, nos encanta recolectar botín, pero nuestra parte favorita de los juegos basados en botín no es conseguir ese hechizo que aumenta el daño de helada en 10, sino conseguir las partes del equipamiento que te permiten reorientar de forma radical tu estilo de juego y aprovechar activamente nuevas interacciones interesantes. Así que las mejoras de habilidades en Shoulders of Giants están diseñadas para dar a los jugadores un poco de eso en todo momento.

La mecánica doble del personaje es una vuelta de tuerca única. ¿Qué tan difícil fue perfeccionar esa mecánica y hacerla divertida?
Erf: La jugabilidad de dos personajes a la vez fue divertida desde el principio. El problema fue todo el resto.
El prototipo incluía tramos largos en los que solo jugabas como el sapo, dejabas al robot e ibas en búsqueda de objetos para potenciar a tu amigo robot mientras escapabas de monstruos espantosos. Potenciar el robot y controlar a ambos personajes era una corta recompensa con la que por fin podías derrotar a todos los villanos que te estaban molestando.
El principal problema fue que estar encima del robot era mucho más divertido que el "ciclo de juego principal", así que intentamos una y otra vez mejorar esa parte del juego. Después de una semana de frustración, quedó bien claro que, si teníamos que esforzarnos tanto para justificar ese elemento del juego, probablemente no valía la pena mantenerlo. Así que lo sacamos y pusimos al sapo sobre el robot durante todo el tiempo, y fue claro que fue lo mejor.
Quedarnos con las habilidades de disparo del sapo y su propia cámara a la que se puede cambiar mientras dispara le dio al juego una sensación única, incluso aunque, si lo piensas, estás básicamente controlando a un personaje con ataques de larga distancia y cuerpo a cuerpo a la vez. Es un poco indescriptible. Y genera una onda muy particular. Por suerte, ¡no tuvimos quejas de mareos hasta el momento!
El principal conflicto que surgió a partir de la reorientación del personaje doble fue, irónicamente, hacer que el robot se sintiera menos "gigante". Es decir, hacer que los movimientos fueran más ágiles en general, para que pudiera saltar y correr. De repente, ya no tenías que controlar una enorme máquina, sino que te estabas moviendo tú. Y, de forma intuitiva, todos esperaron mucho más de una experiencia de ritmo rápido.
Todavía estamos trabajando para asegurarnos de que el combate cuerpo a cuerpo y el de larga distancia estén equilibrados en Shoulders of Giants. Queremos que los jugadores vean los beneficios de usar ambos, y que aparezcan estrategias que impliquen usar tanto el robot como el sapo. Los mejores momentos del juego son cuando usas dos o tres habilidades juntas, y vas intercambiando el sapo y el robot. A veces parece que fueras un equipo llevando adelante algún tipo de atraco. Y, por supuesto, eso es el doble de cierto cuando juegas en cooperativo.

¿Qué puedes decir sobre cómo el juego encara el modo cooperativo para cuatro jugadores?
Erf: El juego cooperativo es un elemento incorporado al universo del juego. La historia principal del juego trata sobre traer entidades que están fuera del tiempo y el espacio, que incluyen otras versiones del sapo y el robot. Eso es todo lo que podemos decir por ahora.
Otros amigables personajes en el juego incluyen animales espaciales que viven en Axial Tree, el mundo central del juego. Estas criaturas parlantes son sobrevivientes de la crisis de Entropy y tienen su propia historia y misiones que el jugador podrá encarar. Y cada uno es algún tipo de vendedor.
Tenemos a Owl, un adivino que lidera a los luchadores de la resistencia intergaláctica. Está Panda, el mecánico que come metal, que a veces usa sus herramientas como bocadillos. Luego, está el veterano experto en armas Baboon. Y, por último, tenemos a Dr. Chameleon, que dirige el místico telescopio y te envía a completar misiones.

¿Cuánto cambiaron las cosas entre el primer tráiler del año pasado y el de ahora?
Erf: Cuando lanzamos ese primer adelanto el año pasado, muchos de los elementos del juego eran prototipos disfrazados. Era jugabilidad real, pero el sistema de generación de nivel apenas funcionaba, las armas se comportaban todas de la misma forma y las habilidades tenían codificación fija.
Ahora el juego es, honestamente, un juego real, y además de que todo funciona, tiene un modo cooperativo. Básicamente, todo se renovó desde que presentamos el juego hace más de un año, y el estilo de arte progresó también. Nos entusiasma mucho que este tráiler pueda mostrar el multijugador y las coloridas opciones disponibles para los jugadores.
En comparación con nuestro adelanto, esta vez mostramos un poco mejor la parte visual de nuestro juego. Nuestro concepto inicial era mucho más lúgubre, pero ahora el juego a veces se convierte gráficamente en la sección principal de una tienda de golosinas.