
L'aventure de Shoulders of Giants, du plateforme-puzzle en passant par la stratégie en temps réel, pour aboutir à un jeu d'action

Dans Shoulders of Giants, un jeu d'action en tandem, un robot épéiste rencontre une grenouille de l'espace aux airs de bandit. Vous pouvez contrôler les deux personnages pour empêcher l'expansion des forces d'Entropy à travers l'univers.
La nouvelle bande-annonce nous donne aperçu plus détaillé du jeu. Nous avons donc saisi l'occasion pour discuter avec Kyle Erf, directeur technique et vice-président de Moving Pieces, à propos de la façon dont ils sont arrivés à ce mélange intéressant, à quoi le jeu en coopération ressemblera et bien plus.

Comment êtes-vous arrivés à trouver l'idée de ce jeu ? Dire que c'est un jeu atypique serait un euphémisme.
Erf : Merci ! Le jeu a oscillé entre quelques genres différents, du jeu de plateforme et de puzzle en passant par la stratégie en temps réel, pour, au final, devenir le jeu d'action qu'il est aujourd'hui. Ce fut un processus très itératif. Nous avions une tonne d'idées que nous avons essayé de faire fonctionner ensemble, via des prototypes rapides. Cela a pris du temps, des mois, avant d'arriver à quelque chose de cohérent, mais le côté positif de ce genre de développement est que nous avons pu réellement élargir notre vision en tant que groupe. Il n'y a pas de concepteur originel ici, et personne n'a le sentiment que le jeu est l'idée d'une seule personne.
L'idée qui est restée depuis le début, est simplement celle d'avoir un petit personnage se tenant sur le dos d'un bipède géant. Nous étions vraiment attirés par l'apparence et la juxtaposition que cela créerait. De plus, pour des joueurs comme nous, il y a beaucoup de nostalgie quand on parle d'un « petit personnage sur le dos d'un grand personnage ». Nous avons directement formulé le nom du jeu, Shoulders of Giants, lors de la toute première réunion.
La plupart des autres éléments sont inspirés des choses que nous aimons. Patrick (McAvena) est un amoureux d'illustrations de science-fiction et a toujours voulu créer des mondes de science-fiction colorés. Nous avons donc ajouté cette idée. Ce jeu n'avait pas besoin de se dérouler dans l'espace pour créer cet effet qui lui est propre, mais l'espace c'est cool, pas vrai ?
Dans l'équipe, la sortie de la PlayStation 2 fut un événement marquant de nos vies et nous sommes tous tombés sous le charme du jeu Ico, et des personnages sombres qu'il fallait affronter. Les conversation nous remémorant Ico ont finalement abouti aux transitions entre paysages lumineux et paysages obscurs, qui marquent votre progression lorsque vous redonnez vie à ces mondes de science-fiction et mettez à mal les forces obscures d'Entropy.
Pour finir, comme le jeu se transformait de plus en plus en jeu d'action, nous nous sommes efforcés de modifier les éléments 3D des jeux d'action-aventure et roguelike auxquels nous avons joués, en fonction des éléments et pièces que nous apprécions. Par exemple, nous adorons récupérer du butin, mais ce que nous aimons dans les jeux orientés sur la collecte de butin n'est pas le fait de trouver LE charme qui confère +10 de dégâts de glace, mais plutôt d'obtenir des pièces d'équipement permettant de changer radicalement de style de jeu et d'exploiter activement de nouvelles interactions géniales. Ainsi, la collecte de capacités dans Shoulders of Giants est conçue pour donner aux joueurs un afflux constant dans ce genre.

La mécanique de jeu en tandem est un tournure assumée, était-ce dur de l'intégrer et de la rendre amusante ?
Erf : Le style de jeu en tandem était amusant dès le début. Tout le reste était problématique.
Le prototype du jeu comprenait de longues phases, à simplement incarner la grenouille, sauter du robot et aller récupérer les objets nécessaires à l'amélioration de votre ami métallique, tout en fuyant d'horribles monstres. Améliorer le robot et contrôler les deux personnages était, au début, une récompense dans laquelle vous pouviez enfin écraser tous les méchants qui vous causaient des problèmes.
Le problème principal était qu'être sur le robot était beaucoup plus amusant que le « cadre de jeu principal », nous étions donc en permanence en train d'essayer d'améliorer cette partie du jeu. Après une semaine de frustrations, il est devenu évident que si nous nous efforcions autant à légitimer cet élément du jeu, peut-être il ne valait pas la peine de le garder. Nous avons donc abandonné cette idée, placé la grenouille en permanence sur le robot et ce fut le déclic.
Conserver les capacités de tir et la caméra de la grenouille, à activer lors des instance de tir, donne au jeu une sensation vraiment unique—même si, en y regardant de plus près, vous ne contrôlez qu'un personnage, doté d'attaques rapprochées et à distance. C'est un peu dur de mettre des mots dessus. Le ressenti est tout simplement différent de cette façon. Heureusement, personne ne s'est plaint de nausées, pour le moment !
Le principal problème de développement après ce changement de cap pour un jeu en tandem, était ironiquement de réduire la sensation de « gigantisme » du robot. C'est à dire, d'assouplir les déplacements et permettre au robot de sauter et de courir. Du jour au lendemain, ce n'était plus la machine qu'il fallait améliorer, mais bien vous. Instinctivement, les gens s'attendaient bien plus à une expérience au rythme effréné.
Nous travaillons toujours d'arrache-pied pour nous assurer que ni le combat rapproché, ni le combat à distance ne soit surpuissant dans Shoulders of Giants. Nous voulons que les joueurs aient l'impression qu'il y a des avantages à utiliser les deux modes, et que des stratégies utilisant le robot et la grenouille émergent. Les meilleurs moments de jeu sont ceux dans lesquels vous combinez deux ou trois capacités, en changeant de personnage. Parfois le jeu donne l'impression que vous êtes une équipe s'échappant d'un cambriolage ! C'est d'autant plus vrai lorsque vous jouez au jeu en coopération.

Que pouvez-vous nous dire sur la façon dont le jeu intègre le mode coopératif à quatre joueurs ?
Erf : La coop est en fait un élément de l'univers du jeu. L'histoire principale du jeu parle de ramener des entités en dehors de l'espace-temps, ce qui comprend des versions différentes de la grenouille et du robot. C'est tout ce que nous pouvons dire, pour l'instant.
D'autres personnages bienveillants sont des animaux de l'espace vivant sur l'Axe Arbre (« Axial Tree »), le hub du monde du jeu. Ces bestioles dotées de parole sont toutes des survivantes de la crise d'Entropy. Elles ont leurs propres histoires et quêtes, que le joueur pourra entreprendre et sont aussi, en quelque sorte, des marchands.
Il y a le Hibou (Owl) psychique, chef de ces guerriers de la résistance intergalactique. Il y a aussi Panda, mécanicien affamé de métal, qui parfois casse la croûte avec ses outils de travail. Il y a l'expert en armes vétéran, Babouin (Baboon). Et il y a aussi le Docteur Caméléon (Dr Chameleon), qui dirige le télescope venu d'ailleurs, utilisé pour vous envoyer en mission.

Qu'est-ce que qui a évolué entre la bande-annonce de l'année dernière et la nouvelle ?
Erf : L'année dernière, lorsque nous avons montré la première bande-annonce, beaucoup d'éléments étaient encore des prototypes cachés derrière une façade. C'était du vrai gameplay, mais le système de génération de niveau fonctionnait à peine, les armes se comportaient toutes de la même manière et les capacités étaient codées en dur.
Honnêtement, le jeu est maintenant un vrai jeu et en plus du bon fonctionnement général, il y a de la coopération en ligne ! En substance, tout a été réécrit depuis que nous avons commencé le jeu il y a un an, et le style artistique a également progressé. Nous sommes vraiment très enthousiasmés par cette bande-annonce qui présentera aux joueurs le multijoueur et la gamme d'options colorée qui leur sera proposée.
Par rapport à notre aperçu, nous faisons également un meilleur travail en ce qui concerne la présentation des visuels du jeu. Notre concept original était bien plus sombre, mais maintenant les joueurs peuvent observer comment le jeu peut parfois se transformer en un rayon « en vrac » de confiserie, au niveau des graphismes.