
Il percorso di Shoulders of Giants da puzzle platformer a strategico in tempo reale, fino a gioco d'azione

Un robot spadaccino incontra una rana spaziale pistolera in Shoulders of Giants, un intelligente gioco d'azione a coppia che ti permette di controllare entrambi mentre tenti di fermare le forze dell'entropia che si stanno diffondendo nell'universo.
Il nuovo trailer ci ha consentito di dare uno sguardo più approfondito nel gioco, perciò abbiamo approfittato per parlare con Kyle Erf, direttore tecnico e vice presidente dello sviluppo di Moving Pieces, di come siano arrivati a questo interessante abbinamento, di come sarà la modalità cooperativa e di tanto altro.

Da dove avete preso l'idea per questo gioco? Dire che è insolito è dir poco.
Erf: Grazie! Il gioco ha attraversato vari generi, da puzzle platformer a strategico in tempo reale, prima di diventare il gioco d'azione che è oggi. È stato un processo che ha richiesto molte iterazioni. Avevamo una lunga lista di idee e abbiamo cercato di collegarle tra loro attraverso una prototipazione rapida. Ci sono voluti mesi prima che diventasse qualcosa di coeso, ma l'effetto positivo collaterale di questo tipo di approccio è l'aver sviluppato il progetto veramente in gruppo. Non c'è un autore singolo e nessuno ritiene che il gioco sia una "propria" idea.
L'ispirazione iniziale del gioco, che non è mai mutata, era la semplice idea di un piccolo personaggio che cavalca sulla schiena di un enorme bipede. Ci attirava molto la forma che aveva questa abbinata e il contrasto che avrebbe creato. Inoltre, l'immagine di un "piccolo personaggio in sella a un grande personaggio" suscitava molti piacevoli ricordi in giocatori come noi. Abbiamo coniato il nome del gioco, Shoulders of Giants, in quel primo incontro di raccolta di idee.
La maggior parte degli altri elementi sono semplicemente ispirati alle cose che ci piacciono. Patrick (McAvena) è innamorato delle illustrazioni di fantascienza e ha sempre voluto creare mondi fantascientifici colorati, quindi lo abbiamo fatto. Per funzionare, il gioco non doveva essere necessariamente ambientato nello spazio, ma trovarsi nello spazio è più interessante, non è vero?
Per tutti noi del team, la PlayStation 2 è stata un evento importante della nostra vita e tutti siamo innamorati di Ico e delle figure oscure che si combattono nel gioco. Le discussioni riguardo ai nostri ricordi di Ico hanno portato, alla fine, all'introduzione nel gioco delle transizioni chiaro/scuro dei paesaggi, che segnano i progressi mentre si ripristinano questi mondi fantascientifici e si colpiscono le forze oscure dell'entropia che li dominano.
Infine, poiché si stava sempre più trasformando in un gioco d'azione, abbiamo cercato di modificare gli elementi tipici dei giochi d'avventura-azione 3D e roguelike, in base agli aspetti specifici da noi preferiti. Per esempio, ci piace raccogliere bottini, ma la parte che più preferiamo dei giochi basati sui bottini non è ottenere quell'amuleto con +10 di danno da congelamento, ma piuttosto ricevere pezzi di equipaggiamento che consentono di riorientare radicalmente lo stile di gioco e sfruttare attivamente nuove fantastiche interazioni. Quindi le raccolte in Shoulders of Giants sono pensate per fornire ai giocatori un assaggio costante di questo aspetto.

La meccanica a due personaggi è una bella svolta, quanto è stato difficile perfezionarla e renderla divertente?
Erf: Il gioco a due personaggi è stato da subito divertente. Il problema era tutto il resto.
Il prototipo del gioco, in realtà, prevedeva lunghi momenti nei panni della rana, che saltava giù dal robot per prendere oggetti essenziali e potenziare l'amico bipede mentre scappava da orrendi mostri. Potenziare il robot e controllare entrambi i personaggi era un aspetto pensato come una piccola ricompensa in cui poter distruggere tutti i cattivi che davano problemi.
Il problema principale era che essere sulle spalle del robot era molto più divertente del cosiddetto "schema di gioco tradizionale", quindi abbiamo continuamente cercato di migliorare quella parte. Dopo una settimana frustrante, diventò chiaro che se era così difficile giustificare quell'elemento di gioco, probabilmente non ne valeva la pena. Quindi l'abbiamo eliminato e abbiamo posizionato la rana sul robot per tutto il tempo, e ha funzionato.
Mantenere le abilità di tiro della rana e gestire la configurazione della telecamera per orientarsi durante la sparatoria ha fornito al gioco un aspetto davvero unico. Anche se, in fin dei conti, controlli un solo personaggio sia con attacchi corpo a corpo che a distanza. È un po' difficile da spiegare. In questo modo è semplicemente un'atmosfera diversa. Per fortuna finora quasi nessuno si è lamentato di soffrire di vertigini e mal d'auto!
La difficoltà iniziale più grande riguardo il riorientamento a due personaggi è stato, ironicamente, far sembrare il robot meno "gigante". In pratica, rendere generalmente più agili i movimenti cosicché possa saltare e correre. E all'improvviso non era più questa enorme macchina gigante da supportare, ma eri tu. Le persone istintivamente si aspettavano molto più di un'esperienza frenetica.
Stiamo ancora lavorando molto per assicurare che né i combattimenti corpo a corpo né quelli a distanza siano troppo potenti in Shoulders of Giants. Vogliamo che i giocatori sentano di poter trarre vantaggio dall'utilizzo di entrambi e che emergano strategie che impiegano sia il robot che la rana. I migliori momenti nel gioco sono quando si usano due o tre abilità insieme, scambiando la rana e il robot. A volte sembra di essere una squadra che sta mettendo a segno un colpo grosso! E ovviamente è doppiamente vero quando si gioca in modalità cooperativa.

Cosa ci puoi dire sul funzionamento del gioco in modalità cooperativa a quattro giocatori?
Erf: La modalità cooperativa in realtà è un elemento del gioco nell'universo. La storia principale del gioco consiste nel portare entità da oltre il tempo e lo spazio, il che include altre versioni della rana e del robot. È tutto quello che diremo per ora.
Tra gli altri personaggi alleati del gioco ci sono gli animali spaziali che vivono su Axial Tree, il centro del mondo del gioco. Queste bestioline parlanti, oltre a offrire qualche cosa, sono tutte sopravvissute alla crisi dell'entropia e hanno la loro storia e delle missioni che il giocatore deve portare a termine.
Abbiamo Owl, con poteri paranormali, leader di questi combattenti della resistenza intergalattica. Poi c'è Panda, meccanico che ha sempre fame di metalli che a volte fa uno spuntino con i suoi attrezzi. Baboon, un animale veterano specialista di armi. E infine, Dr. Chameleon, che dirige il telescopio ultraterreno che ti manda in missione.

Che cosa è cambiato dal trailer pubblicato l'anno scorso a questo nuovo?
Erf: Quando abbiamo fatto uscire quel primo teaser l'anno scorso, molti degli elementi del gioco erano dei prototipi mascherati. Il gameplay era tutto reale, ma il sistema di generazione dei livelli funzionava a stento, le armi si comportavano tutte esattamente allo stesso modo e le abilità erano difficili da modificare.
Ora, francamente, è un vero gioco e oltre al fatto che funziona tutto, ha una modalità cooperativa in rete! In pratica, da quando abbiamo lanciato il gioco più di un anno fa, è stato riscritto tutto e anche lo stile artistico è migliorato. Siamo davvero entusiasti che questo trailer mostri la modalità multigiocatore e la colorata gamma di opzioni disponibili per i giocatori.
Rispetto al teaser, abbiamo anche migliorato molto la presentazione della grafica del gioco. Il concetto iniziale era più cupo, ma ora si può vedere che il gioco, a volte, si trasforma graficamente in una specie di negozio di caramelle.