
パズルプラットフォームからRTS、アクションタイトルへと進化を遂げた『Shoulders of Giants』が登場

剣を振り回すロボットと、銃を打ちまくる宇宙カエルがタッグを組む、巧みな協力アクションゲーム『Shoulders of Giants』が登場。2人を操作して、Entropyの力が宇宙に広がるのを防ぎます。
最新トレーラーによってゲームの詳細が分かってきました。そこで今回、Moving PiecesのCTO兼開発副責任者であるカイル・エルフ氏に、なぜこのような面白いマッシュアップを思いついたのか、協力プレイはどのようなものになるのかなど、様々なことを伺いました。

なぜこのようなゲームを作ろうと思ったのでしょうか?なかなか珍しい作品になっています。
エルフ:ありがとうございます!パズルプラットフォーマーからRTSまで、様々なジャンルを経て、最終的に現在のアクションゲームになりました。非常に反復的なプロセスでした。膨大な量のアイディアがあり、プロトタイプを次々と作ることでそれらを互いに会話させようとしました。まとまりをつけるには、とても時間がかかり数か月に及びましたが、このように開発を行うことで、グループとしてビジョンを成長させることができました。作家はいません。そして、このゲームが「自分の」アイディアだと思ってる人もいないのです。
本作で最初から変わらなかった着想は、小さなキャラクターが二足歩行の巨人の背中に乗っているというシンプルなアイディアです。私たちは、このシルエットと並びに魅了されていました。それに、私たちゲーマーにとって「大きいキャラクターに乗っている小さいキャラクター」というのは、温かい懐かしさがあるんです。最初のブレインストーミング会議で、ゲームの名前が『Shoulders of Giants』にすぐに決まりました。
その他の要素は、私たちが好きなものから着想を得たものばかりです。パトリック(マカヴェナ)はSFのイラストが大好きで、カラフルなSFワールドを作りたいとずっと思っていたようなので、取り入れることにしました。このゲームの舞台が宇宙である必要はありません。でも、宇宙ってカッコいいですよね?
チーム全体として、PlayStation 2の存在は私たちのなかで大きいです。私たちは全員、『Ico』と、そのゲーム内で戦わなくてはならない影の人物に魅了されています。『Ico』の思い出について語り合っていると、ゲーム内の光と影の風景の移り変わりへとたどり着きました。SFの世界に命を取り戻し、襲い掛かるEntropyの闇の力にダメージを与えながら進めていくのです。
最終的には、ゲームがどんどんアクションゲームになっていくなかで、私たちがプレイしている3Dアクションアドベンチャーやローグライクの要素を好きなところから変えていこうと努めました。例えば、私たちは戦利品を集めるのが大好きです。しかし、戦利品ベースのゲームで私たちが気に入っているのは、凍傷ダメージ+10のチャームを手に入れることではなく、プレイスタイルを根本的に変え、新しくてクールなインタラクションを積極的に駆使できるようになる装備を手に入れることなのです。ですから、『Shoulders of Giants』では、プレイヤーがいつもそのようなアビリティを入手できるようにデザインされているというわけです。

2人のキャラクターを操作するシステムは素晴らしいアイディアです。実現し、面白くするために苦労したのではないでしょうか?
エルフ:2人のキャラクターによるゲームプレイはすぐに楽しめました。しかし、それ以外は問題だらけでした。
プロトタイプのゲームは、カエルとしてプレイして、ロボットから飛び降り、恐ろしいモンスターから逃げながら、友達のロボットをパワーアップさせるアイテムを探しに行くというものが長く続きました。ロボットをパワーアップさせ両方のキャラクターを操作することで、邪魔してきた悪者たちをようやく叩きのめせるという簡単なご褒美を与えたかったのです。
いわゆる「メインとなるゲームプレイのループ」よりも、ロボットに乗っている方がずっと楽しいというのが一番の問題でした。ですから、ゲームのその部分を良くするために試行錯誤していました。一週間も苦労すると、ゲームのその要素を正当化するために一生懸命になっているようでは、それにこだわる価値はないということが分かってきたのです。そこでその考えを捨てて、カエルがロボットに乗り続けるようにしたところピタリとハマったというわけです。
カエルの射撃能力はそのままに、射撃時のカメラ切り替えを独自に設定することで、とてもユニークなゲームに仕上がりました。たとえ、近接攻撃と遠距離攻撃が行える1人のキャラクターを操作するとしてもです。うまく言い表せないことですね。こうすると、感覚が異なるのです。ありがたいことに、今のところ乗り物酔いの苦情はほとんどありません!
キャラクターを2名にするという方向転換で生じた苦悩は、皮肉なことにロボットが「巨大」であると感じにくくなったことでした。つまり、動きを全体的に速くして、ジャンプしたり、走ったりできるようにすることです。突然、サポートしなくてはいけないのが巨大マシンではなく、自分自身となったのです。そして、プレイヤーは直感的に、もっとテンポの速い体験を求めていました。
『Shoulders of Giants』において、近接攻撃も遠距離攻撃も強くなりすぎないように努力している最中です。プレイヤーには両方の良さを感じ取ってもらいたいと考えています。ロボットとカエルの両方を駆使した戦略が生まれることを期待してるのです。カエルとロボットを入れ替えながら、2つか3つのアビリティを一緒に使用してもらうのがこのゲームの醍醐味となります。チームで強盗してる気分になることもあるのです!そしてもちろん、co-opでプレイすればその感覚は倍増します。

4人協力プレイはどのようなものになりますか?
エルフ:実は、Co-opというのは本作の世界を構成する要素の一つなのです。ゲームのメインストーリーは時空の外の存在を取り込むというものになり、これには別のバージョンのカエルやロボットも含まれます。現時点でお伝えできるのはここまでです。
ほかにも、本作のハブワールドである「Axial Tree」に住むスペースアニマルたちも、フレンドリーなキャラクターとして登場します。言葉を話す動物はEntropyの危機を生き抜いた者たちで、それぞれにバックストーリーがあり、プレイヤーが引き受けるべきクエストを持っています。そしてそれぞれが何らかのベンダーとなっています。
霊能力を持ったフクロウもいます。銀河間レジスタンスのリーダーです。時々工具をつまみ食いしてしまう、金属に飢えたメカニックのパンダもいます。また、武器の扱いに長けたベテランのヒヒも登場。そして、異世界の望遠鏡を操り、プレイヤーを任務に送り出すカメレオン博士もいます。

昨年のトレーラーと今回の最新トレーラーでは、どのような変化がありましたか?
エルフ:昨年、最初のティーザーを公開した時は、ゲームの多くの要素がプロトタイプで開発中のものでした。すべて実際のゲームプレイでしたが、レベル生成機能はほとんど機能しておらず、武器の挙動はどれも同じで、アビリティは固定されていました。
正直なところ、ゲームはすでに本物になっており、すべてが正常に動作しているうえ、ネットワークでのco-opもできる状態になっています!1年以上前にゲームを発表した時から基本的にすべてが新しくなっていますし、アートスタイルも進化しています。今回のトレーラーで、マルチプレイや、プレイヤーのために用意された多彩なオプションを披露することができてとても嬉しいです。
また、ティーザーと比べて、ゲームのビジュアルをよりうまく紹介できています。当初のコンセプトはもっと暗いものでしたが、キャンディーストアのバラ売りのようなグラフィックになることがあることもお分かりいただけたはずです。