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퍼즐 플랫폼에서 RTS를 거쳐 액션 게임에 이르기까지 Shoulders of Giants의 여정

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Brian Crecente
2022년 6월 13일

   Shoulders of Giants에서는 검을 부리는 로봇이 총잡이 우주 개구리와 만납니다. 이 독특한 2인 액션 게임에서는 플레이어가 Entropy 세력이 우주 전역으로 퍼져나가는 것을 막기 위해 활동하면서 바로 이 로봇과 개구리 둘 다를 조종해야 합니다.

게임의 새로운 트레일러를 통해 더 자세한 면을 엿볼 수 있었고, 개발사 Moving Pieces의 CTO이자 부사장인 Kyle Erf와도 이렇게 흥미로운 발안을 어떻게 하게 되었는지, 협동 플레이가 어떻게 보일지 등에 대해 대화할 수 있는 시간을 가질 수 있었습니다.
Shoulders Of Giants Frog

이 게임 아이디어는 어디서 받게 되신 거죠? 독특하다고 말하기엔 오히려 게임의 독특성이 떨어질 정도예요.

Erf: 감사합니다! 이 게임은 오늘날의 액션 게임이 되기까지 퍼즐 플랫폼 게임으로부터 RTS까지 몇 가지 다른 장르를 거쳤어요. 헤아릴 수도 없이 많은 개정을 거쳤죠. 아이디어는 무궁무진하게 많았고 신속한 프로토타입 작업을 통해 이런 아이디어들을 서로 논의하는 과정에 포함했어요. 모든 것들이 서로 맞아떨어지기까지는 몇 개월씩이나 소요되는 느린 과정이었지만 이런 유형의 개발이 가진 장점은 저희가 한 그룹으로서 비전을 진정으로 발전시켰다는 점입니다. 이 게임에는 감독도 없고, 게임이 '내' 아이디어라고 느끼는 사람도 없어요.

게임에 대해 항상 원래의 영감으로서 일관성을 유지했던 것은 조그마한 캐릭터가 두 발로 걷는 거대한 물체를 타고 다닌다는 간단한 아이디어였어요. 이 모습이 자아내는 실루엣과 대조되는 병치에 상당히 큰 매력을 느꼈었죠. 거기다, 저희 같은 게이머들에게는 "조그마한 캐릭터가 커다란 캐릭터를 타고 다니는" 것에 대해 마음 포근해지는 일종의 향수가 있답니다. 첫 번째 브레인스토밍 회의 중에 벌써 게임 이름을 Shoulders of Giants라고 짓게 되었답니다.

대부분의 다른 요소들은 저희가 좋아하는 것들로부터 영감을 얻은 것이에요. Patrick McAvena는 공상 과학 일러스트레이션 애호가라서 화려한 색상의 공상 과학 세상을 만들고 싶어했기 때문에 그 점을 게임에 투입했어요. 이 게임이 하는 활동 내용은 우주에서 벌어질 필요는 없지만, 우주는 멋지잖아요. 안 그런가요? 

팀으로서는, PlayStation 2는 저희 인생에 있어서 대형 이벤트였어요. 그리고 저희 모두들 Ico는 말할 것도 없고 게임 안에서 싸워야 하는 그 어두운 그림자 같은 존재도 너무나 좋아한답니다. Ico에 대한 기억을 회상하는 논의 끝에 드디어는 게임의 환하고 어두운 풍경 전환을 만드는 과정으로 이어졌습니다. 이 전환은 곧 여러분이 이 공상 과학의 세상에 생명을 되찾아 주고 이 세상을 차지하려는 어둠의 세력인 Entropy에게 대미지를 입히는 진행도를 표시하는 것이기도 하죠.

또한, 게임이 점점 더 액션 게임 쪽으로 진행되면서 저희가 좋아하는 특정 부분들을 기반으로 저희가 플레이하는 3D 액션 모험과 로그라이크 게임들의 요소를 변경하는 작업에도 착수했습니다. 예를 들어, 저희는 전리품 수집을 좋아는 하지만 전리품 기반 게임에서 가장 마음에 드는 요소는 +10 프로스트 대미지가 따라오는 참을 획득하는 게 아니라 플레이 스타일을 완전히 뒤바꿔 놓을 수 있는 장비를 획득하고 새로운 다른 인터랙션을 적극적으로 탐색해 보는 것이죠. 그래서 Shoulders of Giants에서의 능력치 획득은 플레이어에게 바로 그러한 점을 지속해서 제공하는 게 목표입니다.
Shoulders Of Giants Play

이중 캐릭터 조작법은 상당히 독창적인 방법입니다. 그 메커니즘을 게임에 완전히 도입시킴과 동시에 플레이하기에도 재미있게 하는 과정은 얼마나 어려웠나요?

Erf: 이중 캐릭터 게임플레이는 시작부터가 재미있었어요. 그런데 그것 말고는 다른 것들이 모두 다 문제였어요. 

프로토타입 게임은 사실 그냥 개구리로서만 플레이하면서 로봇에서 뛰어내려 필요한 아이템을 잡아서 로봇 친구를 파워업해주면서 무시무시한 괴물들로부터 달아나고 뭐 이런 것들의 반복이었죠. 로봇을 파워업해줌과 동시에 캐릭터를 둘 다 조종하는 점은 문제를 일으키는 적들을 모두 물리쳤을 때 제공하려고 했던 아주 짧은 시간의 보상이었습니다.

그런데 여기서 가장 큰 문제는 개구리가 로봇 위에 앉아 있는 것이 "메인 게임플레이 루프"보다 더 재미있다는 거였어요. 그래서 그 부분을 개선하는 작업을 계속전개해 갔습니다. 일주일인가 무척 답답하게 작업을 마친 후, 게임의 그 부분을 그렇게까지 힘들여 가면서 정당화시켜야 한다면 그것 자체에 무언가 잘못된 것이 있다는 것을 깨닫게 되었죠. 그래서 그 작업은 포기하고 아예 개구리를 로봇 위에 계속 앉아있게 하기로 했죠. 그다음부터는 모든 것들이 순조롭게 풀려나가기 시작했어요.

개구리의 슈팅 능력과 개구리만의 카메라 설정을 슈팅 중에는 전환할 수 있도록 하는 것은 게임에 정말로 독창적인 느낌을 줘요. 사실상, 자세히 보자면 한 캐릭터를 가지고 근접전과 원거리 공격을 모두 감행하는 것이지만, 그래도 그 독창적인 느낌은 그대로 유지된답니다. 말로는 표현할 수 없는 유쾌함이 전달되죠. 느낌부터가 다르거든요. 다행히도 지금까지는 멀미로 인한 불평은 없었어요!

이중 캐릭터로 방향을 재정립하면서 느낀 성장의 고통이라면, 역설적으로 로봇이 좀 덜한 "거인"으로 느껴지게 된 거였어요. 왜냐하면 점프할 수 있게 하고, 뛸 수 있게 하면서 일반적으로 동작을 유연하게 만들어줘야 했거든요. 그러자 이 거대한 기계가 내가 지원해야 하는 거대한 그 무엇이 아니라 바로 플레이어 그 자체가 되어버린 거죠. 그리고 플레이어들은 직관적으로 빠른 속도의 체험을 원했죠.

저희는 Shoulders of Giants에서 근접전이나 원거리 전투나 모두 균형을 맞추어 이루어지도록 아직도 열심히 작업 중입니다. 플레이어들이 개구리와 로봇 둘 다를 이용함으로써 오는 혜택을 느끼길 원하고 또 이러한 플레이 특성으로부터 어떤 일종의 전략도 탄생하길 바랍니다. 게임에서 최고의 순간이라면 개구리와 로봇 사이에 전환해 가면서 두세 가지의 능력을 함께 사용할 때입니다. 때로는 팀이 되어 하이스트를 하는 것 같은 느낌이 들기도 하죠! 물론 협동 모드로 플레이한다면 이 느낌이야말로 더할 나위 없답니다.
Shoulders Of Giants Forest

네 명의 협동 플레이를 게임이 어떤 식으로 전개하는지 얘기해 주실 수 있나요?

Erf: 협동 모드는 사실상 이 게임에서 전반적으로 가지고 있는 요소입니다. 게임의 주요 스토리는 시공을 초월한 곳에서 어떤 주체를 들여오고 이러한 상황을 해결하는 과정을 다루게 되죠. 여기에는 다른 버전의 개구리와 로봇도 포함됩니다. 여기까지만 말하기로 하죠. 

게임 내 다른 우호적인 캐릭터들은 게임의 허브 세계인 Axial Tree에 서식하는 우주 동물을 포함합니다. 이 말하는 생명체들은 Entropy 위기의 생존자들로 이들만의 배경 이야기와 플레이어가 맡아야 할 퀘스트를 가지고 있답니다. 거기다 제각기 무언가를 팔기도 한답니다.

여기에는 이 행성 간 저항군들의 리더인 심령사 부엉이(Owl), 가끔은 자기 도구를 간식으로 먹어버리는 금속에 굶주린 판다 곰(Panda), 그리고 무기 전문가인 베테랑 개코원숭이(Baboon)도 있답니다. 외계 망원경을 운영하는 Dr. Chameleon은 여러분에게 임무를 주고요. 
Shoulders Of Giants Sword

작년에 출시한 트레일러와 이번 새 트레일러 사이에는 어떤 변화가 있었나요?

Erf: 작년에 저희가 첫 티저를 출시했을 땐 게임의 많은 요소가 하나의 프로토타입에 불과했어요. 실제 게임플레이이긴 했지만, 레벨 생성 시스템은 간신히 작동하는 수준이었고, 무기는 모두 똑같이 작동했고, 능력은 하드 코드화되어 있었어요.

게임의 현재 수준은, 거침없이 얘기하자면, 진짜 게임이라는 거죠. 모두 제대로 작동하고, 네트워크 협동 모드까지 갖추었답니다! 사실상, 1년 전에 데뷔한 이래 거의 모든 것들을 다시 작업했습니다. 아트 스타일도 진전이 있었죠. 이번 트레일러가 멀티플레이어 모습과 플레이어들이 선택할 수 있는 다양한 것들을 마음껏 보여줄 수 있어서 너무나도 흡족합니다.

저희 티저와 비교해 보면, 게임의 시각적인 요소를 보여주는 것도 훨씬 더 잘하고 있다고 생각해요. 첫 콘셉트는 좀 어두웠어요. 하지만 이제 그래픽상으로는 동일한 것들이 어떻게 사탕 가게의 일부분으로 화려하게 변하는지 목격하실 수 있게 되었어요.