
O tym, jak Shoulders of Giants zmieniło się z platformówki logicznej i RTS w grę akcji

Władający mieczem robot i mistrzowsko posługująca się bronią kosmiczna żaba łączą siły w Shoulders of Giants. To zmyślna gra akcji, w której kontrolujesz tandem bohaterów, próbując powstrzymać siły Entropy przed opanowaniem wszechświata.
Nowy zwiastun przedstawia grę znacznie dokładniej, więc korzystając z okazji, porozmawialiśmy z Kylem Erfem, dyrektorem ds. technologii i wiceprezesem developera Moving Pieces, i zapytaliśmy go między innymi o to, jak studio wpadło na tak ciekawy pomysł oraz jak będzie wyglądać rozgrywka kooperacyjna.

Skąd wzięliście pomysł na taką grę? Nazwanie jej nietypową byłoby sporym niedopowiedzeniem.
Erf: Dzięki! Eksperymentowaliśmy z kilkoma gatunkami – gra najpierw była platformówką logiczną, później strategią czasu rzeczywistego, a ostatecznie zmieniła się w grę akcji. Cały proces był zdecydowanie iteratywny. Mieliśmy mnóstwo pomysłów, więc do sprawdzenia, czy wszystko ze sobą zagra, wykorzystaliśmy technikę szybkiego prototypowania. Prace szły mozolnie, a uzyskanie jakichkolwiek spójnych rezultatów zajęło wiele miesięcy, ale proces ten miał pewien pozytywny skutek uboczny – pozwolił nam wspólnie rozwinąć naszą wizję. Nikt nie był nadrzędnym twórcą i nikt nie może powiedzieć, że gra jest wyłącznie jego pomysłem.
Tym, co pozostało niezmienne, był nasz wstępny zamysł gry – prosta koncepcja małej postaci podróżującej na plecach ogromnej, dwunożnej istoty. Podobała nam się powstała w ten sposób sylwetka oraz jej kontrastowy charakter. Co więcej, dla graczy takich jak my, malutka postać na plecach kogoś większego emanuje ciepłem i nostalgicznym klimatem. Nazwę gry, Shoulders of Giants, wymyśliliśmy już podczas pierwszej burzy mózgów.
Inspiracją dla pozostałych elementów gry są po prostu lubiane przez nas rzeczy. Patrick (McAvena) uwielbia ilustracje w stylu sci-fi i zawsze chciał tworzyć kolorowe światy w takim klimacie, dlatego zdecydowaliśmy się na pójście w tym kierunku. Fabuła zagrałaby równie dobrze poza kosmosem, ale po co, skoro to takie fajne miejsce?
Ważnym elementem życia członków naszego zespołu było PlayStation 2. Wszyscy zakochaliśmy się w grze Ico i cienistych postaciach, z którymi przyszło nam w niej walczyć. Dzięki rozmowom o naszych wspomnieniach związanych z Ico wymyśliliśmy motyw jasnych i mrocznych obszarów w grze. Pozwalają one monitorować postępy w przywracaniu fantastyczno-naukowych światów do życia i osłabiać atakujące je mroczne siły Entropy.
Na sam koniec, w miarę jak nasze dzieło coraz bardziej przypominało grę akcji, zmodyfikowaliśmy elementy tytułów przygody i akcji 3D oraz roguelike, w które gramy, kierując się przy tym własnymi preferencjami. Chodzi o to, że na przykład uwielbiamy zbierać łupy, ale w grach z taką mechaniką wcale nie szukamy talizmanów dających +10 do obrażeń od lodu, ale części sprzętu, które pozwolą radykalnie zmienić styl gry i cieszyć się nowymi, ciekawymi interakcjami. Znajdźki wpływające na umiejętności w Shoulders of Giants opracowaliśmy tak, aby stale zapewniały graczom właśnie tego typu korzyści.

Ciekawą niespodzianką jest mechanizm podwójnej postaci. Trudno było go dopracować, a jednocześnie zadbać o to, by dawał frajdę.
Erf: Gra podwójną postacią dawała radochę już od początku. Problemem okazała się cała reszta.
W wersji prototypowej rozgrywka zawierała długie etapy, podczas których grało się tylko żabą. Zeskakiwała ona z robota, aby zdobyć przedmioty niezbędne do wzmocnienia swego przyjaciela, umykając przy tym przed strasznymi potworami. Wzmacnianie robota i jednoczesne kontrolowanie obu bohaterów było nagrodą, która chwilowo pozwalała niszczyć wszystkich kłopotliwych złoczyńców.
Głównym problemem tego schematu był fakt, że przebywanie na plecach robota dawało więcej frajdy niż główna rozgrywka. Z tego powodu ciągle próbowaliśmy ją ulepszyć. Po pewnym przepełnionym frustracją tygodniu stało się jasne, że skoro ulepszenie tej części gry kosztuje nas tyle wysiłku, to nie warto jej forsować. Porzuciliśmy tę koncepcję, a żaba rozsiadła się na robocie już na stałe. Wszystko wtedy ładnie zagrało.
W przypadku żaby zachowaliśmy u niej możliwość strzelania i przełączania się na jej widok. Gra stała się dzięki temu naprawdę wyjątkowa, chociaż w gruncie rzeczy gracze i tak kontrolują jedną postać – tyle że mogącą walczyć w zwarciu i na dystans. Trudno to opisać. Po prostu uzyskaliśmy tak w grze inny klimat. Na szczęście nikt jeszcze nie zgłaszał nam problemów z chorobą lokomocyjną!
Głównym problemem, jaki towarzyszył przeprojektowywaniu naszej podwójnej postaci, było – o ironio – uczynienie robota mniej zwalistym i topornym. Chodziło o to, aby był zwinniejszy, mógł biegać i skakać. Gracz nie obsługiwał już tej wielkiej, ciężkiej maszyny, ale się w nią wcielał. Z tego względu wszyscy naturalnie oczekiwali od robota większej dynamiki.
Nadal ciężko pracujemy nad zapewnieniem w rozgrywce Shoulders of Giants odpowiedniej równowagi, zarówno w walkach w zwarciu, jak i na dystans. Chcemy, by gracze czuli korzyści z obu rodzajów starć i wpadali na nowe strategie wykorzystujące mocne strony obu postaci. Gra jest najciekawsza, gdy korzystasz z dwóch lub trzech umiejętności jednocześnie i przełączasz się pomiędzy żabą i robotem. Czasem masz wrażenie, że jesteś całą drużyną w środku jakiejś akcji! Oczywiście gdy grasz w trybie kooperacji, to wszystko jest podwójnie intensywne.

Co możesz powiedzieć o czteroosobowej rozgrywce kooperacyjnej w grze?
Erf: Rozgrywka kooperacyjna jest tak naprawdę częścią świata gry. Główna fabuła dotyczy sprowadzania do nas jednostek spoza czasu i przestrzeni, w tym innych wersji żaby i robota. To wszystko, co możemy na razie ujawnić.
Inne przyjazne postacie w grze to między innymi kosmiczne zwierzęta zamieszkujące Axial Tree, tutejszy centralny świat. Te gadające istoty o unikalnych historiach zdołały przetrwać wywołany Entropy kryzys. Są one swego rodzaju handlarzami, a poza tym oferują graczom zadania do wykonania.
Wśród nich znajduje się Owl (Sowa), obdarzony zdolnościami parapsychicznymi przywódca międzygalaktycznych wojowników ruchu oporu. Jest i Panda – żądny metalu mechanik, który czasem przekąsza swoje narzędzia. W grze znalazł się też weteran walki i ekspert od broni, Baboon (Pawian). Wspomnieć należy również o Dr. Chameleon, operatorze niesamowitego teleskopu, za pomocą którego wysyła bohaterów na misje.

Jakie zmiany zaszły między publikacją zwiastuna zeszłorocznego i tego najnowszego?
Erf: Gdy tworzyliśmy zwiastun rok temu, sporo elementów gry było tylko skrytymi za fasadą prototypami. Pokazaliśmy prawdziwą rozgrywkę, ale system generowania poziomów kulał, wszystkie bronie zachowywały się tak samo, a umiejętności były całkowicie statyczne.
Szczerze mówiąc, prawdziwą grę mamy dopiero teraz. Wszystko już działa, a w rozgrywce jest nawet sieciowy tryb kooperacji! Od zeszłorocznego debiutu gry wszystko zostało praktycznie zmodyfikowane. Postępy poczyniliśmy także w kwestii grafiki. Cieszymy się, że zwiastun pięknie prezentuje tryb wieloosobowy i mnogość dostępnych dla graczy opcji.
W porównaniu z tamtą zajawką, warstwa wizualna gry jest również o wiele lepsza. Chociaż nasza pierwotna koncepcja była o wiele bardziej ponura, teraz – pod względem graficznym – gra zmienia się niekiedy w stoisko ze słodyczami na wagę.