Novidades

A jornada de Shoulders of Giants, passando de um título de quebra-cabeça de plataforma a estratégia em tempo real a ação

B
Brian Crecente
13 de jun. de 2022

   Um robô empunhando uma espada e um sapo espacial pistoleiro se encontram em Shoulders of Giants, um jogo de ação inteligente no qual você controla os dois personagens enquanto tenta impedir que as forças da Entropia se espalhem pelo universo.

O novo trailer traz uma visão bem mais detalhada do jogo, então aproveitamos a oportunidade para conversar com Kyle Erf, CTO e vice-presidente da desenvolvedora Moving Pieces, sobre como eles criaram essa mistura interessante, como será o jogo cooperativo e muito mais.
Shoulders Of Giants Frog

De onde vocês tiraram a ideia para o jogo? Seria um eufemismo dizer que é inusitado.

Erf: Obrigado! O jogo passou por alguns gêneros diferentes, de um quebra-cabeça de plataforma a estratégia em tempo real (RTS), antes de finalmente se tornar o jogo de ação que é hoje. Foi um processo bem iterativo. Tivemos uma enorme quantidade de ideias e tentamos colocá-las para conversar por meio da criação imediata de protótipos. O processo demorou e levou meses para termos algo coerente, mas o efeito colateral positivo desse tipo de desenvolvimento é que pudemos realmente ampliar nossa visão como um grupo. Aqui não tem nenhum diretor que seja a principal força criativa do jogo e ninguém sente que a ideia é só "sua".

O que permaneceu fiel à inspiração inicial do jogo foi a simples ideia de ter um personagem pequeno montando nas costas de um bípede enorme. Estávamos muito interessados na silhueta e na justaposição que isso criaria. Além disso, a ideia de um "personagem pequeno montando em um personagem grande" traz uma nostalgia acolhedora para gamers como nós. Criamos o nome do jogo, Shoulders of Giants, logo na primeira reunião de brainstorming.

A maioria dos outros elementos foram simplesmente inspirados nas coisas que gostamos. Patrick (McAvena) é apaixonado por ilustrações de ficção científica e sempre quis criar mundos coloridos de sci-fi, então incluímos isso. O jogo não precisava ser ambientado no espaço para ter o resultado que tem, mas o espaço é legal, não é? 

Como equipe, o PlayStation 2 foi um grande acontecimento nas nossas vidas e estávamos todos encantados com o Ico e os personagens sombrios que você enfrenta no jogo. As discussões sobre nossas lembranças de Ico acabaram nos direcionando para as transições de ambiente claro/escuro do jogo, que marcam o seu progresso enquanto você devolve a vida a esses mundos de sci-fi e provoca dano às forças obscuras da Entropia que os consome.

Por fim, conforme ele se tornava cada vez mais um jogo de ação, tentamos mudar os elementos dos jogos roguelike e jogos de ação e aventura em 3D que jogamos com base nos detalhes específicos dos quais gostamos. Por exemplo, a gente adora coletar itens, mas nossa parte preferida de jogos com base em coleta de itens não é conseguir aquele amuleto com +10 de dano por congelamento, mas sim conseguir equipamentos que possibilitem que você redirecione seu estilo de jogo de forma radical e explore ativamente novas interações divertidas. Então os itens de habilidade em Shoulders of Giants foram criados para dar uma dose constante disso aos jogadores.
Shoulders Of Giants Play

A mecânica de dois personagens é um toque incrível. Foi muito difícil acertar nessa mecânica e deixá-la divertida?

Erf: A jogabilidade com dois personagens foi divertida logo de cara. Todo o resto foi o problema. 

O protótipo do jogo envolveu, na verdade, longos trechos jogando só com o sapo, pulando do robô e indo coletar itens essenciais para fortalecer seu amigo robô enquanto fugia de monstros terríveis. Fortalecer o robô e controlar os dois personagens funcionava como uma pequena recompensa, quando você podia finalmente esmagar todos os caras maus que estavam te importunando.

O principal problema era que ficar em cima do robô era muito mais divertido do que o chamado "loop da jogabilidade principal", então ficávamos tentando melhorar essa parte do jogo. Depois de uma semana frustrante, ficou claro que se tínhamos que nos esforçar tanto para justificar esse elemento do jogo, provavelmente não valia a pena mantê-lo. Então nós o descartamos e deixamos o sapo no robô o tempo todo, e deu certo.

Manter as habilidades de tiro do sapo e configurações próprias para controlar a câmera durante os tiros deram ao jogo uma sensação única. Ainda que, se parar para pensar, você esteja apenas controlando um personagem tanto com ataque corpo a corpo quanto de longa distância. É meio que indescritível. A vibe é simplesmente diferente. Felizmente, até agora, quase não tivemos reclamações sobre enjoo por conta do movimento!

O principal problema crescente resultante da reorientação do personagem duplo era ironicamente fazer o robô parecer menos "gigante". Ou seja, deixar o movimento mais ágil de modo geral, possibilitando que o personagem pule e corra. De repente, não era mais uma incrível máquina enorme que você tinha que carregar — era você. E as pessoas de forma intuitiva esperavam muito mais uma experiência de ritmo acelerado.

Ainda estamos trabalhando bastante para garantir que os combates corpo a corpo não predominem em relação aos de longa distância e vice-versa em Shoulders of Giants. Queremos que os jogadores sintam o benefício de usar os dois e que surjam estratégias que usem tanto o robô quanto o sapo. Os melhores momentos do jogo são quando você usa duas ou três habilidades juntas, alternando entre o sapo e o robô. Às vezes, parece que você faz parte de uma equipe executando algum tipo de assalto! E, é claro, isso é duas vezes verdade quando você joga no modo cooperativo.
Shoulders Of Giants Forest

O que você pode dizer sobre como o jogo trata o modo cooperativo para quatro jogadores?

Erf: O cooperativo é na verdade um elemento do universo do jogo. A história principal do jogo gira em torno de trazer entidades de outro tempo e espaço, o que inclui outras versões do sapo e do robô. Por enquanto, isso é tudo o que diremos. 

Outros personagens amigáveis no jogo incluem os animais espaciais que vivem em Axial Tree, o mundo central do jogo. Essas criaturas falantes são sobreviventes da crise da Entropia e têm suas próprias histórias e missões que o jogador deve completar, além de que cada uma é um tipo de vendedor.

Temos a mística Coruja (psychic Owl), líder desses lutadores da resistência intergaláctica. Temos o Panda, um mecânico com fome de metais que às vezes faz suas ferramentas de lanche. Temos o veterano Babuíno (Baboon) especialista em armas. E temos o Dr. Camaleão (Dr. Chameleon), responsável pelo telescópio do outro mundo que envia você para suas missões. 
Shoulders Of Giants Sword

Como as coisas mudaram entre o trailer lançado ano passado e esse novo trailer?

Erf: Quando lançamos o primeiro teaser ano passado, muitos dos elementos do jogo eram protótipos por trás de uma fachada. A jogabilidade era real, mas o sistema de geração de níveis mal funcionava, as armas se comportavam todas do mesmo jeito e as habilidades eram embutidas no código.

Agora é um jogo de verdade mesmo e, além de tudo funcionar, ele traz o cooperativo em rede! Basicamente tudo foi reescrito desde que lançamos o jogo há pouco mais de um ano, e o estilo de arte também progrediu. Estamos muito empolgados com esse trailer para mostrar o multijogador e o conjunto colorido de opções disponíveis aos jogadores.

Em comparação ao nosso teaser, também estamos fazendo um trabalho muito melhor na exibição dos gráficos do jogo. Nosso conceito inicial era muito mais melancólico, mas agora as pessoas podem ver como, em termos de gráficos, o jogo às vezes se transforma em uma colorida seção de uma loja de doces.