
Путь Shoulders of Giants: от пазл-платформера и стратегии в реальном времени до экшена

В необычном тандем-экшене Shoulders of Giants, цель которого — остановить распространение Энтропии (Entropy) во вселенной, вам предстоит взять на себя роль двух забавных персонажей: робота-мечника и космолягушки с пистолетом.
Новый трейлер позволяет вам глубже всмотреться в геймплей, а мы воспользовались возможностью пообщаться с Кайлом Эрфом, техническим директором и вице-президентом Moving Pieces, и узнать у него о том, в каких условиях была придумана такая интересная смесь жанров, как будет реализован кооперативный режим, а также многое другое об игре.

Как вам вообще пришла в голову идея этой игры? Сказать, что она необычна, значит ничего не сказать.
Эрф: Спасибо! Мы перепробовали разные жанры, от пазл-платформера до стратегии в реальном времени, но в конце концов остановились на экшене. Наш процесс разработки вполне можно назвать итеративным. У нас была куча идей, и сначала мы пытались быстро создать прототип, а потом приступали к обсуждению. Дело шло медленно. Чтобы получилось хоть что-то цельное, требовались месяцы работы. Но подобный подход помог нашему коллективу вместе развить идею игры. Какого-то однозначного автора в данном случае нет, никто не считает игру «своей и только своей».
В процессе разработки сохранилось не только наше изначальное видение — простая идея о маленьком персонаже, путешествующем на спине огромного робота, также не претерпела изменений. Нас действительно привлекал этот концепт и то, как он будет выглядеть со стороны игрока. Стоит также отметить, что у нашего поколения множество тёплых воспоминаний связано именно с «маленьким персонажем верхом на большом герое». Мы придумали название игры Shoulders of Giants сразу, во время первого же обсуждения.
Большинство других элементов мы позаимствовали из тех областей, которые нам интересны. Например, Патрик Макавина обожает научно-фантастические иллюстрации. Он всегда хотел создавать красочные миры в жанре научной фантастики, поэтому мы решили добавить их в игру. Для нашего сюжета космический антураж был совсем необязателен, но космос — это же всегда круто, так ведь?
В сердце каждого из нас эпоха PlayStation 2 занимает особое место: в своё время мы все были буквально очарованы игрой Ico и её призрачными фигурами, с которыми нам приходилось сражаться. Воспоминания об Ico привнесли в нашу игру элемент перехода между светлыми и тёмными тонами, которые сменяют друг друга по мере того, как ты возвращаешь к жизни фантастические миры и побеждаешь угрожающие им зловещие силы Энтропии.
По мере превращения нашего детища в экшен мы понемногу вводили механики из своих любимых игр из жанрах трёхмерных приключенческих боевиков и roguelike. И под этим мы подразумеваем не слепое копирование, а реализацию самых интересных элементов каждой из механик. Например, «лут». Мы все любим его собирать, но очередной амулет на +10 к защите от холода не вызовет в игроке особого восторга. А вот найти экипировку, которая кардинально изменит стиль игры и откроет новые способности — это уже что-то новое. То есть таким образом Shoulders of Giants пытается постоянно подогревать интерес игрока.

Геймплей с двумя персонажами — довольно необычная затея. Насколько трудно было сделать эту механику интересной и удобной для игрока?
Эрф: Всё очень просто — эта механика и так довольно интересна и удобна для игрока. А вот дойти до этой идеи было не так-то просто.
В одном из наших первых прототипов нужно было играть в основном за лягушку: ты спрыгиваешь с робота и собираешь нужные для него детали, убегая при этом от страшных монстров. Управление двумя персонажами задумывалось как некий бонус, которым игрок может насладиться после прохождения уровня, чтобы изящно расправиться с надоедливыми противниками.
Вот только основная проблема заключалась в том, что сидеть верхом на роботе было намного прикольнее, чем проходить основную часть уровня. Но мы очень старались сделать её лучше, а потом вдруг решили: раз уж нам приходится через силу её шлифовать, то нет никакого смысла вообще за неё держаться. Поэтому мы выбросили старый геймплей на помойку и крепко-накрепко посадили лягушку на робота — и это сработало.
Возможность играть за обоих персонажей и моментально переключать камеру между ними — это нечто уникальное. Здесь у игрока складывается ощущение, будто он управляет всего одним героем, использующим атаки как дальнего, так и ближнего боя. Я просто не могу подобрать нужных слов. От этого игра становится ещё драйвовее. К счастью, пока почти никто не жаловался, что его укачало!
Основная проблема, связанная с таким переосмыслением, по иронии судьбы состояла в том, что гигантского робота пришлось сделать чуточку меньше. Вместо неповоротливой махины мы сделали резвого персонажа, который к тому же может бегать и прыгать. И этим героем теперь будет управлять сам игрок. А от экшена, знаете ли, люди обычно ожидают больше динамики.
Мы по-прежнему прорабатываем баланс, чтобы и ближний, и дальний бой ощущался одинаково полезным в Shoulders of Giants. Мы хотим, чтобы люди продумывали стратегии, в которых использовались бы преимущества как лягушки, так и робота. Лучшие моменты в игре — это когда ты комбинируешь разные способности и быстро переключаешься между героями. И ощущаться это должно так, будто ты управляешь целой бандой, которой по плечу любое ограбление века! А если добавить к этому кооператив, игра становится ещё веселее.

Кстати, что вы можете сказать о кооперативном режиме для четырёх игроков?
Эрф: Кооператив — неотъемлемая часть игровой вселенной. Основной сюжет вращается вокруг неких сущностей из другого пространства-времени, включая и двойников нашего тандема: лягушки и робота. Но больше я не скажу ни слова.
У нас есть и дружественные NPC, например космические животные, обитающие на Древе Оси (Axial Tree) — в центральном мире игры. Несмотря на приход Энтропии (Entropy), им всё же удалось выжить. У каждого из них своя предыстория, каждый может дать тебе какое-то задание или что-то продать.
Среди них — Филин (Owl), обладающий парапсихологическими способностями, вождь межгалактических бойцов сопротивления. Есть Панда (Panda) — вечно голодный механик, который не прочь перекусить даже своими инструментами. Кто там ещё… ветеран-оружейник Бабуин (Baboon). А ещё есть доктор Хамелеон (Dr. Chameleon): с помощью его телескопа можно путешествовать между мирами.

Что изменилось в промежутке между предыдущим и новым трейлером?
Эрф: Когда в прошлом году мы выпустили первый тизер, многие элементы игры были всего лишь прототипами. С геймплеем всё было более-менее в порядке, но система генерации уровней почти не работала, оружие ничем друг от друга не отличалось, а способности никак нельзя было модифицировать.
Теперь же это, прямо скажем, настоящая игра. Она не просто работает, она работает ещё и в кооперативе! По сути с тех пор, как мы представили свою игру больше года назад, всё было переписано. Художественный стиль также изменился. Мы очень рады, что вышел новый трейлер: в нём мы можем показать многопользовательский режим и крутой набор механик, доступных игрокам.
Если сравнивать с тизером, то сейчас мы можем намного лучше продемонстрировать визуальную часть нашей игры. Сначала мы хотели остановиться на чём-то более мрачном, но теперь игрокам иногда будет казаться, будто мы решили устроить взрыв на фабрике красок!