
探寻《Shoulders of Giants》从解谜游戏、即时战略游戏到动作游戏的演变历程

在《Shoulders of Giants》中,一个持剑的机器人和一个持枪的太空青蛙相遇了,这是一款聪明的同步动作游戏,你需要同时操控两位角色,努力阻止熵(Entropy)的力量遍布全宇宙。
在全新的预告片中,我们看到了有关这款游戏更多的内容,所以我们把握住了和 Kyle Erf,本游戏开发团队 Moving Pieces 的首席技术官兼副总裁谈话的机会,和他聊了聊开发团队是如何想出这个有趣的组合,合作游玩将会是什么样的,以及更多内容。

你是从哪里得到这款游戏的灵感的?毕竟说它“不寻常”已经算是轻描淡写了。
Erf:谢谢!这款游戏在成为现在你们看到的动作游戏之前,其实经过了从解谜平台游戏到即时战略游戏的数种游戏类型。这是一个非常迭代反复的过程。我们有着一大堆想法,并通过快速制作迭代原型来和彼此交换这些想法。这种做法颇为缓慢,花了几个月才将团队凝聚起来,但这种开发手段的一个优良作用是它让我们真正地团结起来,以团队的身份拓宽了视野。这里没有什么统率者,也没人觉得游戏是“他们”其中之一的主意。
作为游戏最初的灵感而一直保持不变的是一个小角色骑在巨大的双足动物背上的简单想法。我们被这个想法将会带来的形象与剪影所深深吸引。此外,对于我们这些玩家来说,这个“大人儿背小人儿”的意象有着一种温暖的怀旧感。在第一次头脑风暴会议中,我们立刻决定了游戏的名称:《Shoulders of Giants》。
而其他多数元素的灵感则来源于我们喜欢的事物。Patrick(McAvena)酷爱科幻画作,并一直想打造一个多彩的科幻世界,所以我们将它放入了游戏。这款游戏其实并不必以太空为舞台,但是太空很酷,对吧?
从团队的角度来说,PlayStation 2 是我们的生命中的重要一部分,我们都醉心于《Ico》,以及那些在那款游戏中你需与其战斗的影子。围绕着我们对《Ico》的记忆的讨论最终形成了本作中光明/黑暗世界的变换,这代表了你在这个科幻世界中为世界恢复生命并伤害熵(Entropy)黑暗力量的进度。
最终,随着游戏越来越向一款动作游戏发展,我们努力基于我们喜欢的一点一滴,将 3D 动作冒险游戏以及 roguelike 游戏的元素加以改变调整。举例来说,我们喜欢收集战利品,但对于基于刷宝机制的游戏来说,我们最爱的部分并不是拿到那个带有 +10 冰冻伤害的饰品,而是获取那些让你可以大幅度改变你的游玩风格,并最大限度地利用酷炫的新机制的装备。因此,《Shoulders of Giants》中的能力捡取便被设计成能时刻为玩家提供该种感觉。

双人机制是一个很巧妙的新奇要素,将这个要素完美实行,并将其做的足够有乐趣很困难吗?
Erf:双人玩法的确非常欢乐。然而问题出现在其他的一切上。
在原型游戏中,我们实际上有着很长时间的仅仅扮演青蛙,从机器人上跳下来,为加强你的机器人收集必备物品,同时躲开鬼魅般的敌人的过程。而强化机器人,并同时控制两位角色一开始被设计成一种短期奖励——你终于可以击倒那些给你带来各种麻烦的坏蛋了。
这里主要的问题是,坐在机器人上比所谓的“主要游戏循环”还要有趣,所以我们一直在尝试怎么将原先的那部分做得更好。在经历了一个令人丧气的星期后,我们清楚地认识到,如果我们不得不如此努力地着重于彰显游戏中的某个元素,那么它可能不值得保留。所以我们彻底将这个元素抛弃了,让青蛙一直坐在机器人上,这下一切都严丝合缝了。
保留青蛙的射击能力以及射击时切换到的专属镜头视角为这款游戏提供了非常独特的观感——哪怕严格地说,你实际上只是在操控一位同时拥有近战以及远程攻击的角色。某种程度上,这很不可理喻。它给人的感觉就是不一样。值得庆幸的是,到目前为止,我们几乎没有关于晕动症的投诉!
十分讽刺的是,从双角色机制重做后而来的主要问题,是怎样让机器人看起来不那么巨大。也就是说,让机器人的行动更为敏捷,让它可以跳跃及奔跑。突然这就不是你需要努力支撑的巨大铁疙瘩了——现在它就是你。毕竟玩家们本能地希望有一个更为快节奏的体验。
我们目前仍旧在努力,确保在《Shoulders of Giants》中不管是近战还是远程战斗都不会过于强大。我们想让玩家们感到不管使用哪个都有好处,让他们想出同时使用机器人与青蛙的策略。这款游戏中最棒的瞬间就是在你于青蛙和机器人之间反复交换,同时使用两到三种能力的时候。有些时候,这会让你觉得你操控的是一个大劫案级别团队!当然,如果你在协作模式下进行游玩更是如此。

关于游戏如何对待四位玩家协作游玩,你有什么想说的吗?
Erf:协同作战其实也是游戏故事背景中的一部分。本作的主要故事就是关于从时空之外呼唤各个存在,这同时也包括其他版本的青蛙与机器人。我们目前能揭晓的就是这些。
游戏中的其他友好角色包括在游戏中心世界 Axial Tree 中生活的太空动物。这些会说话的动物都是熵(Entropy)之危机下的幸存者,各自有着自己的背景故事,也会为玩家提供任务可供完成,同时每一位都是卖点什么的商人。
首先我们有超能力者猫头鹰(Owl),它是这个星系抵抗战士们的领导者。然后这是熊猫(Panda),一个嗜食金属的机械师,有时候会啃自己的工具。这位是经验老道的武器专家狒狒(Baboon)。最后这位是变色龙博士(Dr. Chameleon),它操作着异世界望远镜,让你能够执行任务。

在你们上次和这次揭晓的预告片之间,有什么新动向吗?
Erf:在我们去年揭晓第一个预告片之时,游戏中的许多要素都是被精心掩盖的原型版。我们展示的都是真正的游玩内容,但关卡生成系统基本没搞定,武器用起来都一样,能力也是写死了的。
而现在,我们的游戏基本上是一款真正的游戏了,不仅一切都没问题,还能进行联网协作游玩!比起一年前揭晓的时候,我们将接近全部内容都重写了一遍,画风也有一定的进步。我们对这个展示了多人游玩以及一系列玩家可使用的多姿多彩的选项的预告片倍感兴奋。
比起我们的初始预告片来说,我们在展示游戏的视觉效果方面也做得更好了。我们的初始概念更为灰暗;但现在,玩家们将能看到,有些时候这款游戏会变得如同糖果店的批发柜台那样多彩。