
Shrine's Legacy on 16-bittinen nostalgiamatka, joka lisää yhteistyöpelattavuuden klassiseen SNES-roolipelikaavaan

Sisukas nuori sankari, mystinen maagi, taikakivet ja paha lordi, joka näyttää sonnustautuneen niin runsaaseen panssariin, että on ihme, kuinka hän voi edes liikkua. Kuulostaako tutulta? Shrine's Legacy on Positive Concept Gamesin debyyttinimeke, joka nojautuu vahvasti jo vuosikymmenien ajan roolipelejä määrittäneisiin ideoihin. Sankarina on Rio Shrine, jonka nimi esiintyy otsikossakin, ja hänen tehtävänään on kerätä kahdeksan elementillistä taikakiveä palauttaakseen Sword of Shrine -miekan ennalleen. Se on avain pahan Aklorin voittamiseen.
On kuitenkin vaarallista mennä yksin – ja onneksi ei tarvitse. Toisin kuin monissa Shrine’s Legacyn innoittaneissa roolipeleissä, tämä peli tarjoaa sekä yksinpeli- että yhteistyöpelitilan.
Retrodesign modernilla säväyksellä
Shrine's Legacyn premissi voi vaikuttaa aika yksinkertaiselta, mutta se on tarkoituskin. Shrine's Legacy alkoi iltasadusta, jota luova johtaja Alan Gabbard kertoi nuoremmalle veljelleen heidän varttuessaan ja joka otti inspiraatiota Final Fantasy -pelien ja Avatar: The Last Airbender -sarjan kerronnasta ja tahdituksesta.
Positive Concept Games kuvailee Shrine's Legacyn ”SNES:n innoittamaksi fantasiatoimintaroolipeliksi”, ja se hyödyntääkin monia aikakauden muistettavimpia nimekkeitä yhdistellen niin luolastoseikkailua, pulmanratkaisua kuin muita ominaisuuksia samankaltaisista suosituista peleistä.

Shrine's Legacyn Kickstarter-kampanja oli jymymenestys ja tukea kertyi helposti lähes 37 000 dollarin edestä, minkä myötä pelistä onkin tullut viimeisin lisä indie-roolipelihittien sarjaan Something Classicin Quartet-pelin, Matthias Lindan Chained Echoes -pelin ja Sabotage Studion Sea of Stars -pelin jälkeen. Klassisia roolipelejä selvästi himoitaan, olivatpa ne sitten vuoropohjaisia Final Fantasy -tyyliin tai sellaisia kuin Shrine's Legacy, joka seuraa pelien The Legend of Zelda: A Link to the Past ja Secret of Mana toimintapulmamuottia.
Kuten muut kaltaisensa indie-roolipelit, Shrine's Legacy saa inspiraatiota klassisista peleistä, mutta se pitää menon tuoreena lisäämällä moderneja vaikutteita ja kuvittelemalla kuluneet konseptit uudelleen. Tuloksena on 1990-luvun suosittujen roolipelikokemusten luonnollinen evoluutio. Shrine's Legacyn määrittelevä piirre on yhteistyöpelattavuus, joka mahdollistaa kahden pelaajan seikkailevan yhdessä – vaikka on myös mahdollista pelata yksin Rion ja Reiman sekä heidän ainutlaatuisten taitojensa ja kykyjensä välillä vuorotellen.
”Koska harvassa roolipelissä on yhteistyöpelimahdollisuus, se auttaa Shrine's Legacya erottumaan joukosta”, sanoi Joseph Duke, pelin tekninen ohjaaja ja yksi tekijöistä.

”Olemme aina nauttineet roolipeleistä, joita voi pelata kaverin kanssa”, Duke ja Gabbard selittivät Shrine's Legacyn Kickstarter-kampanjassa. ”Totta puhuen meistä tuntuu, että tarpeeksi moni roolipeli – tai moderni peli ylipäänsä – ei tarjoa tätä arvokasta vaihtoehtoa. Ei ollut helppoa lisätä yhteistyötä toimintaroolipelimoottoriin, mutta se oli meille tärkeää, joten toteutimme sen silti.”
Kokoelma klassisia vaikutteita
Moninpelitoiminnan ansiosta Shrine's Legacy tuo mieleen Square Enixin vironneen Mana-sarjan. Viimeisin julkaistu osa Visions of Mana (2024) sisältää samanlaisen yhdistelmän 3D-toimintaa, roolipelimäistä tutkiskelua ja kevyttä pulmanratkaisua, kun taas sarjan vanhemmissa klassikoissa kuten Secret of Manassa oli moninpeliyhteistyötä.
Pitkäaikaiset roolipelifanit todennäköisesti huomaavat paljon yhteneväisyyksiä jo kauan hiljaiseloa viettäneeseen 1990-luvun roolipelitrilogiaan, jonka Quintet kehitti Super Nintendolle: Soul Blazer, Illusion of Gaia ja Terranigma.
”Rakastamme niiden ainutlaatuista toimintaroolipelikokonaisuutta Super Nintendolla. Kuolemasta ja tuhosta sekä uudelleensyntymästä ja luomisesta kertovat tarinat ovat niissä voimakkaita”, sanoi Duke ja mainitsi Terranigman merkittävänä vaikutteena Shrine's Legacylle etenkin taistelun osalta.

Quintet-trilogian fanit tunnistavat heti myös mekaniikan, jota kyseisissä peleissä käytetään paljon: luolastohuoneiden kaikkien vihollisten voittamisesta saa palkinnon. Illusion of Gaiassa huoneiden jokaisen vihun päihittäminen palkittiin tehostuksella ominaisuuksiin, mikä käytännössä täydensi hahmojen kehitystä tasojen keruun ohessa. Shrine's Legacyssa vihollisten voittaminen avaa edistystä luolastoissa tuhoamalla ympäristössä olevia esteitä.
”Saimme idean esteisiin, kun mietimme, miten toteuttaisimme Zelda-tyyliin lukittuja ovia, mutta monipuolisemmin siinä mielessä, että ne voisivat muuttua luolaston ympäristön mukaan”, Duke kertoi. ”Koska moni luolastoistamme sijaitsee ulkosalla, meidän oli tällä tavoin helpompaa toteuttaa kenttiin luonnollinen edistys uhraamatta aikaa sille, miten erityiset ovet kävisivät järkeen luolastoissa. Sellaiset ovet voisivat alkaa tuntua tavallaan väkinäisiltä.”
Toisaalta Duke myös vitsaili, että on vain hauskaa nähdä juttujen räjähtävän.
”Roolipeleistä tuli ajastaan liian vakavia”, hän sanoi viitaten Shrine's Legacyn Kickstarter-lupaukseen ”palauttaa outous peleihin”.
”Mielestäni viime vuosina outoutta on taas alettu tarjoamaan vähän paremmin, mutta suurempia riskejä pitäisi ottaa etenkin suhteessa surrealistiseen huumoriin ja kepeyteen”, Duke totesi. ”Siksi lisäsimme villejä hahmoja, kuten Hiroshi Bros -luchadorkolmikon.”

Duke viittasi myös useisiin muihin inspiraation lähteisiin, kuten The Legend of Zelda: A Link to the Past -pelin pulmadesigniin. Osa yllätti: vuoropohjaiset pelit kuten Final Fantasy IV ja Final Fantasy V innoittivat lähestymistavallaan ja sävyllään, kun taas Super Metroid vaikutti maailman suunnittelullaan ja tutoriaaleillaan.
Mutta mikä vaikutti eniten Shrine's Legacyn pomoihin? ”Hollow Knight”, Duke ilmoitti. ”Mutta ei välttämättä vaikeuden osalta. Pelimme on tarkoitus olla helpompi kuin Hollow Knight.”
Retro-RPG-aalto
Shrine's Legacy ja muut klassikkoroolipelejä myötäilevät nimekkeet ovat osa valtavaa aaltoa, jonka harjalla indie-pelit ovat nousseet suosioon ja menestykseen. Mutta miksi nämä pienten tiimien pikkupelit yllättäen kohoavat hiteiksi?
Duke uskoo sille olevan yksinkertainen syy: talous.
”Ihmiset haluavat pelata uusia pelejä, mutta heillä ei ole varaa 70 tai 80 dollarin peleihin”, hän perusteli. Sen sijaan pelaajat kääntyvät laadukkaiden indie-pelien puoleen, sillä niiden hinnat he voivat maksaa. Koska rahallinen kynnys on matalampi, suurempi osa pelaajista huomioi indie-pelit. Moni viime vuosien suosituista peleistä, kuten Blue Prince, Balatro, Despelote ja UFO 50, ovat indie-tekijöiden tuotosta.

Duken mukaan suosio kumpuaa siitä, että indie-piireissä on paljon enemmän varaa luovuudelle ja riskien ottamiselle. ”On paljon vähemmän todennäköistä, että kalliit produktiot ottaisivat riskejä tai loisivat luovia projekteja”, Duke sanoi. ”Arvelemme, että mitä enemmän aikaa kuluu, sitä päivänselvempiä ja itseään toistavampia kaavoista tulee. Se johtaa siihen, että ihmiset kaipaavat jotakin erilaista ja ainutlaatuista useammin.”
Monet näistä peleistä ovat myös ”pienten” tiimien tekemiä, mikä on herättänyt keskustelua siitä, kuinka kunnia jakautuu pelityöntekijöiden kesken. Pelit kuten Hollow Knight: Silksong ja Clair Obscur: Expedition 33 ovat näennäisesti pienten tiimien kehittämiä, mutta niissä on myös käytetty paljon ulkoistettua ja freelance-työvoimaa. Duke antoi aikailematta arvostusta freelance-taiteilijoille ja -kartoittajille todetessaan, että pieneltä tiimiltä vaaditaan kahta asiaa pelin tekemiseksi: rahaa ja intoa.
”Peleillä kuten Clair Obscur ja Silksong on ehdottomasti paljon ensimmäisenä mainittua”, hän sanoi. ”Meidän tapauksessamme kyse oli paljon enemmän innosta (ja ripauksesta hulluutta) kuin rahasta. Jos meillä olisi enemmän rahaa, olisimme voineet tehdä enemmän. Olemme kuitenkin ylpeitä siitä, mitä teimme äärimmäisen rajallisin resurssein.”
Ilman paljoa pätäkkää Duken ja Gabbardin pienen tiimin suurin kulu oli aika. ”Vaikka alkaisimme laskea vasta siitä, kun peli todella alkoi muodostua, meiltä on kulunut lähes vuosikymmen tämän peliversion parissa”, Duke kertoi. ”Valitsemamme polku ei sovi herkimmille eikä niille, jotka hamuavat vain menestystä”.

Ahkera uurastus, hyvä taide ja intohimo ovat silti vasta ensimmäinen askel indie-menestykseen. Entä loput matkasta? Se on fanien käsissä. Ensisijainen tapa, jolla Shrine's Legacyn fanit voivat tukea peliä on tietysti sen ostaminen, mutta Duke mainitsi monta muutakin tapaa auttaa suosikki-indie-pelejänne löytämään ansaitsemansa yleisön.
”Jo ennen kuin indie-peli julkaistaan, on tosi tärkeää, että se lisätään toivelistalle”, Duke jakoi. ”Jos on indie-pelin iso fani, kannattaa tukea kehittäjiä lisää levittämällä sanaa siitä, kuinka paljon rakasti peliä! Tehkää fanitaidetta, fanifiktiota, fanipelejä ja niin edelleen. Pelatkaa demoa tai beetaa ja antakaa palautetta. Kaikki näistä auttavat suurenmoisesti.”
Shrine's Legacy ottaa innoitusta useista kaikkien aikojen rakastetuimmista 16-bittisistä toimintaroolipeleistä ja nivoo ne yhteen kokemukseksi, joka tuntuu sekä kunnioittavan vaikutteitaan että tavoittelevan jotakin eloisaa ja tuoretta.
”Minusta se, että onnistuimme kokoamaan tämän kaksihenkisellä ydintiimillä on sekä mieletöntä että vaikuttavaa”, Duke totesi.
Kun Shrine's Legacy on pelattu, tarjolla on innokas tekijäyhteisö, joka tekee samanlaisia pelejä. ”Infinite Alliance [joka julkaistaan vuonna 2026] on tulosta liudasta indie-JRPG-pelejä (mukaan lukien Shrine's Legacy), jotka tekevät yhteistyötä siistissä vuoropohjaisessa projektissa!” Duke kertoi kysyttäessä, mitkä muut indie-pelit voisivat vedota faneihin.

Kun tarjolla on Shrine's Legacy, Quartet, Kingdoms of the Dump, Geo Mythica – joista kaikille Duke antoi kunniansa – ja monet muut, eletään retroroolipelifaneille hienoa aikaa.
Shrine's Legacy julkaistaan 7. lokakuuta Epic Games Storessa.