
Shrine's Legacy ialah nostalgia 16-bit yang menambahkan ko-op kepada formula RPG SNES klasik

Wira muda yang gagah, ahli sihir misteri, permata magis dan penguasa jahat yang memakai baju perisai terlalu banyak sehingga anda tertanya-tanya cara dia bergerak. Macam biasa didengari? Shrine's Legacy, tajuk debut daripada Positive Concept Games, yang lebih memfokuskan idea yang telah mentakrifkan permainan main peranan sejak berdekad lamanya. Wiranya iaitu Rio Shrine, pergi mengembara untuk mengumpulkan lapan batu permata elemen untuk memulihkan Sword of Shrine, kunci untuk mengalahkan Aklor yang jahat.
Namun agak berbahaya untuk pergi berseorangan, mujurlah anda tidak bersendirian kerana Shrine’s Legacy berbeza dengan banyak RPG yang menjadi inspirasinya, menawarkan mod seorang pemain dan juga ko-op.
Reka bentuk retro, sentuhan moden
Jika premis Shrine's Legacy nampak ringkas pada dasarnya, itulah rekaannya. Idea untuk Shrine's Legacy bermula dengan kisah sebelum tidur yang digunakan oleh Pengarah Kreatif Alan Gabbard untuk disampaikan kepada adiknya ketika mereka membesar, mengambil inspirasi daripada penulisan dan rentak permainan Final Fantasy dan Avatar: The Last Airbender.
Dinyatakan oleh Positive Concept Games sebagai "RPG aksi fantasi inspirasi SNES", Shrine's Legacy mengambil inspirasi daripada tajuk paling diingati pada era itu, menggabungkan kurungan-perangkak dengan penyelesaian teka-teki serta mencampurkan ciri popular daripada permainan yang serupa.

Melepasi matlamat Kickstarter dengan hampir $37,000 yang berjaya dikumpul, Shrine's Legacy ialah rentetan RPG indie yang berjaya, mengikuti langkah Quartet Something Classic, Chained Echoes Matthias Linda, dan Sea of Stars Sabotage Studio. Terlihat minat yang jelas terhadap RPG gaya klasik, sama ada yang berdasarkan giliran dengan gaya seperti Final Fantasy atau Shrine's Legacy, teka-teki aksi yang mengikuti acuan The Legend of Zelda: A Link to the Past dan Secret of Mana.
Sama seperti RPG indie yang lain, Shrine's Legacy mengambil inspirasi daripada permainan klasik sambil memastikan semuanya segar dengan menggabungkan pengaruh moden dan membayangkan semula konsep yang lama dilaksanakan. Hasilnya ialah evolusi sejadi pengalaman RPG popular dari era 90-an. Ciri yang menonjol dalam Shrine's Legacy ialah permainan ko-op, yang membolehkan dua pemain meneroka bersama-sama, atau mod seorang pemain untuk bertukar antara Rio dan Reima serta kemahiran dan keupayaan unik mereka.
"Memandangkan tidak banyak RPG yang memiliki ko-op sebagai pilihan, ini membantu Shrine's Legacy untuk menonjol," kata Joseph Duke, pengarah teknikal dan pencipta bersama permainan ini.

"Kami memang suka RPG yang membolehkan anda bermain dengan rakan," Duke dan Gabbard menjelaskan dalam kempen Kickstarter Shrine's Legacy. "Sejujurnya, kami berpendapat kebanyakan RPG dan permainan moden secara umumnya tidak memberi anda pilihan yang bernilai ini. Tidak mudah untuk menyertakan mod ko-op dalam enjin permainan RPG namun ini penting buat kami, oleh itu kami realisasikannya.”
Gabungan pengaruh klasik
Terima kasih atas aksi berbilang pemain, Shrine's Legacy mengingatkan kepada siri Mana yang dibangkitkan semula oleh Square Enix. Keluaran terbaharu, Visions of Mana 2024 menampilkan gabungan aksi 3D, penerokaan seperti RPG dan penyelesaian teka-teki ringan, manakala entri yang lebih lama seperti Secret of Mana klasik yang menyediakan berbilang pemain ko-op.
Namun peminat lama RPG akan mendapati banyak persamaan dengan trilogi RPG aksi 90-an yang dibangunkan oleh Quintet untuk Super Nintendo: Soul Blazer, Illusion of Gaia dan Terranigma.
"Kami suka kerana ini set unik RPG aksi pada Super Nintendo dengan kisah yang mantap tentang kematian/kemusnahan dan kelahiran semula/penciptaan,” kata Duke, sambil menyebut tentang pengaruh besar Terranigma terhadap Shrine's Legacy, khususnya tentang pertempuran.

Peminat siri trilogi Quintet juga akan mengecam mekanik yang digunakan dalam permainan tersebut: Mendapat ganjaran kerana mengalahkan semua musuh dalam setiap bilik kurungan. Dalam Illusion of Gaia, menewaskan musuh dalam bilik akan memberi pemain ganjaran dengan peningkatan statistik, digandakan sebagai mekanik naik tahap permainan ini. Dalam Shrine's Legacy, menewaskan musuh akan membuka kemajuan menerusi kurungan dengan memusnahkan penghadang persekitaran.
"[Idea untuk penghadang ini] muncul kepada kami ketika kami mencari cara menjadikan pintu berkunci seperti dalam Zelda, namun dengan lebih kepelbagaian supaya ia boleh berubah berdasarkan persekitaran kurungan itu sendiri,” jelas Duke. "Oleh sebab banyak kurungan kami berada di kawasan luar, ini memudahkan lagi untuk menjadikan tahap beralir secara semula jadi tanpa perlu memikirkan pintu khusus yang sesuai untuk setiap kurungan, termasuk pintu yang mungkin rasa tidak sesuai."
Duke juga berjenaka: Memang seronok ketika melihat barang meletup.
"RPG menjadi suatu yang serius untuk sekian lama," katanya sambil merujuk janji daripada Shrine's Legacy Kickstarter untuk membawakan "kepelikan kembali kepada permainan."
“Saya rasa mereka melakukan tugas yang lebih baik untuk beberapa tahun ini dengan menawarkan perkara aneh kembali, namun sepatutnya ada lebih banyak risiko yang patut diambil, terutamanya dengan jenaka dan kesemberonoan yang nyata,” kata Duke. “Itulah sebab kami menyertakan watak liar seperti trio luchador Hiroshi Bros."

Duke juga menyebut tentang inspirasi lain yang jelas, termasuk The Legend of Zelda: A Link to the Past bagi rekaan teka-tekinya, namun ada juga kejutan seperti tajuk berdasarkan giliran Final Fantasy IV dan Final Fantasy V untuk pendekatan kepada nada dan latar belakangnya, serta Super Metroid bagi reka bentuk dunia dan tutorial.
Dan pengaruh terbesar bagi bos dalam Shrine's Legacy? "Hollow Knight," kata Duke, "tetapi tidak semestinya sukar—permainan kami sepatutnya lebih mudah daripada Hollow Knight.”
Gabungan beraneka RPG retro
Shrine's Legacy menyertai RPG nostalgia lain yang disebut di atas sebagai sebahagian daripada lonjakan besar dalam populariti dan kejayaan untuk permainan indie. Tetapi mengapakah pasukan kecil ini, tajuk keluaran kecil ini tiba-tiba meletup?
Duke percaya yang penjelasannya agak mudah: Faktor ekonomi.
“Orang mahu terus bermain permainan baharu tetapi mereka tidak mampu membeli tajuk berharga $70 atau $80, katanya. Sebaliknya, pemain mencari permainan indie yang berkualiti pada harga mampu milik. Dengan kos entri yang lebih rendah, permainan indie mendapat perhatian daripada kumpulan yang lebih besar dari komuniti permainan. Kebanyakan permainan yang terkenal dalam beberapa tahun ini—Blue Prince, Balatro, Despelote, dan UFO 50 antara yang lain juga dihasilkan oleh pencipta indie.

Menurut Duke, pujian itu berpunca daripada fakta bahawa ruang indie menyediakan lebih banyak ruang untuk kreativiti dan pengambilan risiko. "Penerbitan yang lebih mahal berkemungkinan kecil untuk mengambil risiko dan membina projek kreatif," kata Duke. "Kami fikir semakin banyak masa berlalu, semakin jelas reka bentuk yang kerap diulang-ulang, dan ia mencetuskan lebih ramai yang mengidam sesuatu yang berbeza dan unik."
Kebanyakan permainan ini juga dibuat oleh pasukan “kecil”, yang telah membawa kepada banyak perbincangan baru-baru ini tentang cara kita memberikan kredit terhadap permainan. Tajuk seperti Hollow Knight: Silksong dan Clair Obscur: Expedition 33 dihasilkan oleh pasukan yang kecil, namun turut menampilkan banyak kerja dari pihak sumber luar dan pihak bebas. Menurut Duke, yang pantas memberikan kredit bagi kerja artis dan pencipta peta pihak bebas, ada dua unsur yang diperlukan untuk menghasilkan permainan dengan pasukan kecil: wang dan dorongan.
"Permainan seperti Clair Obscur dan Silksong pasti mempunyai banyak perkara yang pertama," katanya. “Dalam kes kami, ini lebih kepada dorongan (dengan secubit kegilaan) berbanding wang. Jika kami ada lebih banyak wang, kami boleh melakukan yang lebih lagi. Namun kami bangga dengan hasil yang kami cipta melalui sumber yang amat terhad.”
Tanpa banyak wang tunai, kos terbesar bagi pasukan kecil Duke dan Gabbard ialah masa. “Dengan hanya mengambil kira apabila permainan baru mula-mula dibangunkan, kami telah menghabiskan masa hampir satu dekad untuk versi permainan ini,” kata Duke. “Laluan yang kami ambil bukanlah jalan mudah atau yang hanya mahukan kejayaan.”

Usaha keras, seni yang baik dan minat cuma langkah pertama kepada kejayaan indie. Pengembaraan selebihnya? Itu di tangan peminat. Cara utama untuk peminat menyokong Shrine's Legacy adalah dengan membeli permainan ini, namun Duka juga berkongsi beberapa cara lain untuk membantu permainan indie kegemaran anda agar mendapat khalayak yang sepatutnya.
“Malah sebelum permainan indie dilancarkan, amatlah penting untuk menambahkan ia pada senarai hajat,” kata Duke. “Jika anda peminat besar permainan indie, sokong pembangun selanjutnya dengan menyebarkan kata-kata tentang betapa anda menyukainya! Buat seni peminat, fiksyen peminat, permainan peminat dan lain-lain. Main demo atau beta dan berikan maklum balas. Setiap satu perkara ini amatlah membantu.”
Shrine's Legacy berinspirasikan daripada kebanyakan RPG aksi 16-bit yang paling digemari sepanjang masa, menggabungkan semua menjadi satu pengalaman yang memberikan penghormatan dan penghargaan terhadap pengaruhnya, sambil mengutamakan sesuatu yang ceria dan segar.
“Saya menganggap yang kami berjaya menyatukan semua ini dengan pasukan teras seramai dua orang adalah suatu yang tidak masuk akal dan mengagumkan,” kata Duke.
Apabila anda selesai dengan Shrine's Legacy, ada komuniti ceria pencipta yang menghasilkan permainan yang serupa. "Infinite Alliance [dikeluarkan pada 2026] ialah hasil daripada pelbagai JRPG indie (termasuk Shrine's Legacy) yang bekerjasama untuk satu projek berdasarkan giliran yang menarik!” kata Duke apabila ditanya tentang peminat indie lain yang mungkin berminat dengan permainannya.

Daripada Shrine's Legacy kepada Quartet, Kingdoms of the Dump dan Geo Mythica—semua yang disebut oleh Duke, ini saat yang menyeronokkan bagi peminat RPG retro.
Shrine's Legacy dikeluarkan pada 7 Oktober pada Epic Games Store.