
Shrine's Legacy er en 16-bits hyllest med samarbeidsmodus til den klassiske SNES-rollespillformelen.

En livlig ung helt, en mystisk magiker, magiske edelstener og en ond fyrste i så mye rustning at du undrer på hvordan han kan bevege på seg. Virker det kjent? Shrine's Legacy, debutspillet til Positive Concept Games, lener seg veldig på ideer som har definert rollespill i flere tiår. Spillets helt, Rio Shrine, legger ut på en ferd for å samle åtte elementsteiner for å gjenopprette Shrine-sverdet, nøkkelen til å beseire den onde Aklor.
Men det er farlig å gå alene – og heldigvis slipper du å gjøre det, fordi Shrine's Legacy, til forskjell fra rollespillene det er inspirert av, lar deg spille både alene og i samarbeidsmodus.
Retro design, moderne preg
Hvis premisset til Shrine's Legacy virker enkelt på overflaten, så er det gjort slik med hensikt. Ideen bak Shrine's Legacy startet med en nattafortelling som kreativt ansvarlig, Alan Gabbard, pleide å fortelle lillebroren sin da de vokste opp, som hentet inspirasjon fra skrivingen og strukturen til Final Fantasy-spill og Avatar: The Last Airbender.
Beskrevet av Positive Concept Games som et «SNES-inspirert action- og fantasi-rollespill», Shrine's Legacy henter fra mange av periodens mest minneverdige titler, og blander utforskning av grotter med problemløsning og miksing og matching av populære funksjoner fra tilsvarende spill.

Ved å passere Kickstarter-målet sitt med nesten $37 000 i bidrag, er Shrine's Legacy det siste tilskuddet i en rekke vellykkede indierollespill og går i fotsporene til Something Classics Quartet, Matthias Lindas Chained Echoes og Sabotage Studios Sea of Stars. Det er en tydelig interesse for klassiske rollespill, enten de er turbaserte i stilen til Final Fantasy eller, som Shrine's Legacy, action-hjernetrim i stilen til The Legend of Zelda: A Link to the Past og Secret of Mana.
Som andre indierollespill, henter Shrine’s Legacy inspirasjon fra klassiske spill mens det også gjør ting nytt ved å hente moderne inspirasjoner og nytolkninger av godt etablerte konsepter. Resultatet er en naturlig utvikling av den populære rollespillopplevelsen fra 90-tallet. Den definerende funksjonen i Shrine's Legacy er samarbeidsmodusen, som lar to spillere utforske sammen – eller én spiller som bytter mellom Rio og Reima og de unike ferdighetene og egenskapene deres.
«Fordi så få rollespill har samarbeidsmodus, hjelper det Shrine's Legacy å skille seg ut», forteller Joseph Duke, teknisk ansvarlig for spillet og medskaper.

«Vi har alltid likt rollespill som lar deg spille med en venn», forklarer Duke og Gabbard i Kickstarter-kampanjen til Shrine's Legacy. «Vi føler rett og slett at det ikke er nok rollespill – og moderne spill generelt – som gir deg denne muligheten. Det var ikke lett å legge til samarbeid i en spillmotor for action-rollespill, men det var viktig for oss så vi realiserte det.»
En blanding av klassiske innflytelser.
Takket være flerspillerspenningen, minner Shrine's Legacy om Square Enix’ Mana-serie. Seriens nyeste utgivelse, 2024s Visions of Mana byr på en lignende blanding av 3D-action, rollespillutforskning og lettere hjernetrim, mens eldre spill i serien som det klassiske Secret of Mana byr på samarbeidsmodus.
Men gamle rollespillfans kommer til å bemerke seg mange likheter med den ofte glemte trilogien fra 90-tallet med rollespill utviklet av Quintet til Super Nintendo: Soul Blazer, Illusion of Gaia og Terranigma.
«Vi liker at de er et unikt sett med action-rollespill på Super Nintendo med sterke historier om død/ødeleggelse og gjenfødelse/skapelse», forteller Duke, og peker til Terranigma som en stor innflytelse på Shrine’s Legacy – særskilt kampsystemet.

Fans av Quintet-trilogien kommer øyeblikkelig til å gjenkjenne et system som brukes flittig i de spillene: Å bli belønnet for å beseire alle fiendene i et rom. I Illusion of Gaia ble spilleren belønnet med en styrkeøkning ved å beseire alle fiendene i et rom, og dette doblet som spillets nivåøkningssystem. I Shrine's Legacy gjør spilleren fremgang i spillet ved å beseire fiender for å fjerne barrierer som blokkerer fremgang.
«[Ideen bak barrierene] kom til oss da vi tenkte på hvordan vi skulle låse dører som i Zelda, men med mer allsidighet så de kan endre seg basert på omgivelsene til selve fangehullet» forklarer Duke. «Fordi så mange av fangehullene befinner seg utendørs, gjorde det det enklere å skape naturlige omgivelser uten å måtte tenke på spesialiserte dører som gav mening for hvert fangehull, inkludert da fangehull hvor dører kanskje virket litt påtvunget og unaturlig.»
Men som Duke spøker: Det er gøy å se ting eksplodere.
«Rollespill ble for seriøse i en periode», sier han, og peker til et løfte fra Kickstarter-kampanjen til Shrine's Legacy om å «bringe det rare tilbake til spill».
«Jeg føler de har gjort en bedre jobb de siste årene ved å bringe rare ting tilbake til bordet igjen, men det burde være rom for større risikoer, særskilt når det kommer til surrealistisk humor og en lettere tone på ting», sier Duke. «Derfor har vi inkludert sprø karakterer som luchadore-trioen Hiroshi Bros.»

Duke nevner også andre åpenbare inspirasjoner, som The Legend of Zelda: A Link to the Past for sin gåter – men også enkelte overraskelser, som de turbaserte spillene Final Fantasy IV og Final Fantasy V for deres stemning og verdensbygging, og Super Metroid for sin verdensdesign og måte å lære opp spilleren på.
Og den største innflytelsen for bossene i Shrine's Legacy? «Hollow Knight», sier Duke, «men ikke nødvendigvis vanskelighetsgraden – spillet vårt skal være mye enklere enn Hollow Knight».
En flom av retrorollespill
Shrine's Legacy følger andre retro-inspirerte rollespill nevnt ovenfor som en del av en bølge med økt popularitet og suksess for indierollespill. Men hvorfor har disse småutgivelsene fra mindre team blitt så populære?
Duke tror det finnes en enkel forklaring: Økonomien.
«Folk har lyst til å spille nye spill, men de har ikke råd til å betale nesten tusen kroner for et spill», sier han. Så da vender spillere seg heller til indiespill for kvalitet på et prisnivå de har råd til. Med lavere inngangskostnader, har indiespill blitt markant større og utgjør en større andel av spillfellesskapet. Mange av de mest kritikerroste spillene de siste årene – som bl.a. Blue Prince, Balatro, Despelote og UFO 50 – kommer fra indieutviklere.

Ifølge Duke, stammer anerkjennelsen fra det faktum at indiespillutvikling gir større rom for kreativitet og satsing på risikable eksperimenter. «Det er mindre sannsynlig at dyre produksjoner tar risikoer og satser på kreative prosjekter», forklarer Duke. «Vi tror at desto mer tid som går, jo mer åpenbar blir den repetitive designen og det fører til at folk lyster på noe annerledes og ofte litt mer unikt.»
Flere av disse spillene var også laget av «små» utviklerteam, som ledet til mye prat om hvordan vi anerkjenner arbeidet gjort i spillutviklingen. Titler som Hollow Knight: Silksong og Clair Obscur: Expedition 33 ble møysommelig utviklet av små team, men de inneholder også mye innleid arbeidskraft fra bl.a. freelancere. Ifølge Duke, som raskt anerkjente innsatsen til freelancere, er det to elementer som kreves for å lage et spill med et lite team: Penger og drivkraft.
«Spill som Clair Obscur og Silksong har utvilsomt mye av førstnevnte», sier han. «I vårt tilfelle handlet det mye mer om drivkraft (med et snev galskap) enn penger. Hvis vi hadde hatt mer penger, kunne vi ha gjort mer. Men vi er stolte av det vi har laget med begrensede ressurser.»
Uten mye penger, var tid den største prisen Duke og Gabbards lille team måtte betale. «Selv om man kun regner med da spillet endelig begynte å ta form, brukte vi nesten et tiår av livene våre på denne versjonen av spillet», forteller Duke. «Veien vi tok er ikke for de svaksinnede eller de som bare ønsker suksess.»

Hardt arbeid, bra grafikk og lidenskap er bare det første steget på veien til indiesuksess, riktig nok. Resten av reisen? Det ligger i hendene på fansen. Den beste måten for fans å støtte Shrine's Legacy på er ved å kjøpe det, selvfølgelig, men Duke peker også mot andre måter å hjelpe indiespillene du liker med å finne det publikum de fortjener.
«Selv før et indiespill lanseres, er det superviktig å legge det til på ønskelisten», sier Duke. «Hvis du er en stor fan av et indiespill, kan du støtte utvikleren ved å spre ordet om hvor mye du elsket spillet! Lag fan-kunst, fan-fiksjon, fan-spill, osv. Spill demoen eller betaen og gi tilbakemelding. Alt dette er til stor hjelp.»
Shrine's Legacy henter fra mange av de mest elskede 16-bits action-rollespillene noensinne, og slår dem sammen til en opplevelse som føles både inspirert og respektfull ovenfor innflytelsene sine, mens det også prøver seg på noe livlig og nytt.
«Jeg tror det faktum at vi har greid å nøste alt sammen med et kjerneteam bestående av to personer er både galskap og imponerende», sier Duke.
Og når du er ferdig med Shrine's Legacy, finnes det et livlig fellesskap av utviklere som lager lignende spill. «Infinite Alliance [lanseres i 2026] er resultatet av rekke indie-JRPG-spill (Shrine's Legacy inkludert) som samarbeider i ett kult turbasert prosjekt!» forteller Duke når han blir spurt om andre indiespill som kanskje passer fans av spillet hans.

Fra Shrine's Legacy til Quartet, Kingdoms of the Dump og Geo Mythica – alle nevnt av Duke – er det et bra tidspunkt å være fan av retrorollespill.
Shrine's Legacy lanseres 7. oktober på Epic Games Store.