ข่าว

Shrine's Legacy เป็นเกมย้อนยุค 16 บิตที่เพิ่มการเล่นร่วมกันไปในรูปแบบ RPG บน SNES

A
Aidan Moher
6 ต.ค. 2568

ฮีโร่หนุ่มผู้กล้าหาญ จอมเวทลึกลับ อัญมณีเวทมนตร์ และลอร์ดผู้ชั่วร้ายในชุดเกราะมากมายหลายชั้นจนคุณสงสัยว่าเขาเคลื่อนไหวได้อย่างไร ฟังดูคุ้นๆ ใช่ไหม Shrine's Legacy เกมเปิดตัวจาก Positive Concept Games ที่เน้นไอเดียซึ่งนิยามเกมสวมบทบาทมาหลายทศวรรษ ฮีโร่ที่เป็นที่มาของชื่อเกม Rio Shrine ได้ออกเดินทางทำภารกิจเพื่อรวบรวมอัญมณีธาตุทั้งแปดเพื่อกอบกู้ Sword of Shrine ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการเอาชนะ Aklor ผู้ชั่วร้าย

แต่การเดินทางคนเดียวนั้นอันตราย แต่ยังดีที่คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้น เพราะ Shrine's Legacy (ซึ่งต่างจาก RPG มากมายที่มอบแรงบันดาลใจให้กับเกมนี้) มาในโหมดเล่นคนเดียวและเล่นร่วมกัน 
 

ดีไซน์ย้อนยุค สัมผัสทันสมัย


หากดูเผินๆ เนื้อเรื่องของ Shrine's Legacy ฟังดูเรียบง่าย นั่นก็เพราะว่าเกมถูกออกแบบมาเช่นนี้ ไอเดียของ Shrine's Legacy นั้นเริ่มมาจากนิทานก่อนนอนที่ผู้กำกับศิลป์ Alan Gabbard เคยเล่าให้น้องชายของเขาฟังตอนที่โตมาด้วยกัน โดยเอาแรงบันดาลใจมาจากบทและจังหวะในการเดินเรื่องของเกม Final Fantasy และ Avatar: The Last Airbender 

จากคำอธิบายของ Positive Concept Games ที่บอกว่า "RPG แอ็กชันแนวแฟนตาซีที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุค SNES" Shrine's Legacy ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมที่เป็นที่จดจำที่สุดในยุคนั้น รวมการตะลุยดันเจี้ยนเข้ากับการแก้ปริศนา และผสมผสานฟีเจอร์ยอดนิยมจากเกมที่คล้ายกัน 
Shrine's Legacy 1
Shrine's Legacy ที่ทะลุเป้าหมาย Kickstarter ด้วยการระดมทุนมาเกือบ 37,000 ดอลลาร์นั้นเป็น RPG อินดี้ที่ประสบความสำเร็จล่าสุดตามหลัง Quartet จาก Something Classic, Chained Echoes จาก Matthias Linda และ Sea of Stars จาก Sabotage Studio แฟนๆ ต่างโหยหา RPG ในสไตล์คลาสสิกอย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นแบบผลัดกันเดินในสไตล์ของ Final Fantasy หรืออย่าง Shrine's Legacy ที่เป็นแนวแอ็กชันไขปริศนาเช่นเดียวกับ The Legend of Zelda: A Link to the Past และ Secret of Mana

เช่นเดียวกับ RPG อินดี้เกมอื่นๆ Shrine's Legacy ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมคลาสสิก แต่ก็ยังมีความสดใหม่โดยการผสมผสานอิทธิพลสมัยใหม่และการดัดแปลงแนวคิดเดิมๆ ขึ้นมาใหม่ ผลที่ได้คือวิวัฒนาการอันเป็นธรรมชาติของประสบการณ์ RPG ยอดนิยมในยุค 90 ฟีเจอร์ที่โดดเด่นใน Shrine's Legacy คือเกมเพลย์แบบเล่นร่วมกัน ที่ทำให้ผู้เล่นสองคนสามารถออกสำรวจร่วมกัน หรือจะเป็นการเล่นคนเดียวที่สลับระหว่าง Rio และ Reima รวมถึงสกิลและความสามารถประจำตัวของพวกเขา

"เนื่องจากมี RPG เพียงไม่กี่เกมที่มีตัวเลือกให้เล่นร่วมกัน จึงทำให้ Shrine's Legacy นั้นโดดเด่น" Joseph Duke ผู้อำนวยการด้านเทคนิคและผู้ร่วมสร้างเกมกล่าว
Shrine's Legacy 2
"เราชอบเล่น RPG ที่ทำให้คุณได้เล่นกับเพื่อนเสมอ" Duke และ Gabbard ได้อธิบายไว้ในแคมเปญ Kickstarter ของ Shrine's Legacy "ถ้าให้พูดตรงๆ ก็คือ เรารู้สึกว่า RPG และเกมสมัยนี้โดยทั่วไปนั้นไม่ได้มีตัวเลือกที่ทรงคุณค่านี้มากพอ ไม่ใช่เรื่องง่ายเลยที่จะใส่การเล่นร่วมกันในเอนจิ้นเกมแอ็กชัน RPG แต่เรื่องนี้สำคัญกับเรา เราจึงทำให้มันเกิดขึ้นได้"
 

การผสมผสานกันของอิทธิพลแบบคลาสสิก


เพราะเป็นเกมแอ็กชันแบบเล่นหลายคน Shrine's Legacy เลยทำให้นึกถึงซีรีส์ Mana ของ Square Enix ที่กลับมาโด่งดังอีกครั้ง Visions of Mana ที่วางจำหน่ายล่าสุดในปี 2024 มีการผสมผสานที่คล้ายคลึงกันของแอ็กชันแบบ 3D, การสำรวจแบบ RPG และการแก้ไขปริศนาแบบง่ายๆ ในขณะที่ภาคเก่าๆ อย่าง Secret of Mana สุดคลาสสิกก็มีการเล่นหลายคนแบบเล่นร่วมกัน 

แต่แฟนเกม RPG ตัวยงจะสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันหลายอย่างกับไตรภาคแอ็กชัน RPG ยุค 90 ที่หายหน้าหายตาไปอย่างยาวนานซึ่งพัฒนาโดย Quintet สำหรับ Super Nintendo อย่าง Soul Blazer, Illusion of Gaia และ Terranigma

"เราชอบชุดเกมแอ็กชัน RPG ที่ไม่เหมือนใครบน Super Nintendo เหล่านี้ซึ่งมีเนื้อเรื่องที่ทรงพลังเกี่ยวกับความตาย/การทำลายล้าง และการเกิดใหม่/การสร้าง" Duke กล่าว โดยอ้างอิงถึง Terranigma ที่เป็นอิทธิพลสำคัญต่อ Shrine's Legacy โดยเฉพาะในด้านการต่อสู้ 
Shrine's Legacy 3
แฟนๆ ของไตรภาคของ Quintet จะจำกลไกที่ใช้ในเกมเหล่านั้นได้เป็นอย่างดี คือการได้รับรางวัลจากการปราบศัตรูทั้งหมดในดันเจี้ยนแต่ละห้อง ใน Illusion of Gaia การปราบศัตรูทั้งห้องจะทำให้ผู้เล่นได้รับการเพิ่มค่าพลัง ซึ่งทำหน้าที่เป็นกลไกในการเพิ่มเลเวลของเกมอีกด้วย ใน Shrine's Legacy การปราบศัตรูจะปลดล็อกความคืบหน้าในดันเจี้ยนโดยการทำลายอุปสรรคในสภาพแวดล้อม

"[ไอเดียสำหรับอุปสรรค] เข้ามาในหัวเราตอนที่เราคิดว่าจะทำประตูที่ล็อกเหมือนใน Zelda แต่ให้มีความหลากหลายยิ่งขึ้นเพื่อให้เปลี่ยนไปตามสภาพแวดล้อมของตัวดันเจี้ยน" Duke อธิบาย "เนื่องจากดันเจี้ยนหลายแห่งของเราอยู่กลางแจ้ง จึงทำให้สร้างด่านที่ลื่นไหลอย่างเป็นธรรมชาติได้ง่ายขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องคิดถึงประตูเฉพาะที่เหมาะกับดันเจี้ยนทุกๆ แบบ รวมถึงดันเจี้ยนที่การมีประตูจะเริ่มทำให้รู้สึกเหมือนยัดเยียดเข้ามาด้วย"

แต่ Duke ก็พูดขำๆ ว่า: การได้เห็นของต่างๆ ระเบิดก็สนุกดีเหมือนกัน

"RPG กลายเป็นแนวเกมที่จริงจังมากเกินไปมาสักพักแล้ว" เขากล่าว โดยพูดถึงคำสัญญาใน Kickstarter ของ Shrine's Legacy ในการนำ "ความแปลกกลับเข้ามาในเกม"

"ผมคิดว่าเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาทำได้ดีขึ้นในการนำสิ่งแปลกๆ กลับมาใช้อีกครั้ง แต่ก็ควรจะมีอะไรที่เสี่ยงกว่านี้อีกเยอะ โดยเฉพาะอารมณ์ขันหรือเรื่องตลกแบบเหนือจริง" Duke กล่าว "จึงเป็นเหตุให้เราใส่ตัวละครหลุดโลกอย่างสามพี่น้องมวยปล้ำหน้ากากที่ชื่อ Hiroshi Bros"
Shrine's Legacy 6
Duke ยังกล่าวถึงแรงบันดาลใจที่ชัดเจนอื่นๆ รวมถึง The Legend of Zelda: A Link to the Past ในเรื่องของการออกแบบปริศนา แต่ก็ยังมีเซอร์ไพรส์อยู่บ้าง เช่นเหมือนเกมแบบผลัดกันเดินอย่าง Final Fantasy IV และ Final Fantasy V ในเรื่องวิธีการสร้างโทนและฉาก และ Super Metroid ในเรื่องการออกแบบโลกและการทำบทแนะนำ 

แล้วอิทธิพลที่ชัดเจนที่สุดต่อบอสใน Shrine's Legacy ล่ะ "Hollow Knight" Duke กล่าว "แต่ไม่ได้หมายถึงว่าจะยาก เกมของเราตั้งใจจะทำให้ง่ายกว่า Hollow Knight"
 

RPG ย้อนยุคแบบจัดเต็ม


Shrine's Legacy เข้าร่วมกับ RPG ย้อนยุคเกมอื่นๆ ที่ถูกพูดถึงไปข้างต้น โดยเป็นส่วนหนึ่งของกระแสความนิยมและความสำเร็จของเกมอินดี้ที่เพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก แต่ทำไมเกมที่สร้างโดยทีมเล็กๆ และวางจำหน่ายแบบเล็กๆ เหล่านี้อยู่ดีๆ ถึงดังเปรี้ยงขึ้นมาล่ะ

Duke เชื่อว่าเรื่องนี้มีคำอธิบายแบบง่ายๆ นั่นก็คือ: เศรษฐกิจ

"คนอยากจะเล่นเกมใหม่อยู่เรื่อยๆ แต่พวกเขาก็ซื้อเกมราคา 70 หรือ 80 ดอลลาร์ไม่ไหว" เขากล่าว ผู้เล่นเลยหันไปหาเกมอินดี้แทนเพื่อมองหาเกมมีคุณภาพในราคาที่สามารถซื้อได้ ด้วยต้นทุนในการเล่นที่น้อยกว่า เกมอินดี้จึงเป็นจุดสนใจของชุมชนเกมในปริมาณที่มากขึ้นเรื่อยๆ ส่วนหนึ่งของเกมที่ได้รับคำชมมากที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาอย่าง Blue Prince, Balatro, Despelote และ UFO 50 ล้วนมาจากทีมสร้างอินดี้
Shrine's Legacy 7
ตามที่ Duke กล่าว คำชมนั้นเกิดมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าเกมอินดี้นั้นมีพื้นที่ให้กับความคิดสร้างสรรค์และการทำอะไรเสี่ยงๆ มากกว่า "โปรดักชันที่มีราคาแพงกว่าจะไม่ค่อยทำอะไรเสี่ยงๆ หรือสร้างโปรเจกต์ที่สร้างสรรค์" Duke กล่าว "เราคิดว่ายิ่งเวลาผ่านไป รูปแบบในการออกแบบก็จะยิ่งดูซ้ำซากขึ้น และทำให้ผู้คนต้องการสิ่งที่ต่างออกไปและมีเอกลักษณ์มากขึ้น"

เกมเหล่านี้หลายเกมก็ถูกสร้างโดยทีม "เล็กๆ" ซึ่งทำให้เกิดการพูดคุยกันเมื่อในเร็วๆ นี้เกี่ยวกับการให้เครดิตผลงานภายในเกม เกมอย่าง Hollow Knight: Silksong และ Clair Obscur: Expedition 33 สร้างโดยทีมเล็กๆ อย่างเห็นได้ชัด แต่ก็มีการจ้างคนนอกและใช้ฟรีแลนซ์จำนวนมากเหมือนกัน Duke (ซึ่งรีบให้เครดิตผลงานของศิลปินและนักทำแผนที่ฟรีแลนซ์) ได้กล่าวว่ามีองค์ประกอบสองอย่างที่จำเป็นในการทำเกมโดยทีมเล็กๆ ก็คือเงินและแรงใจ

"เกมอย่าง Clair Obscur และ Silksong ชัดเจนว่ามีอย่างแรกเยอะมาก" เขากล่าว "ในกรณีของเรา มันเป็นเรื่องของแรงใจ (พร้อมกับความบ้าเล็กๆ น้อยๆ) มากกว่าเงิน ถ้าเรามีเงินมากกว่านี้ เราคงทำได้มากกว่านี้ แต่เราก็ภูมิใจในสิ่งที่เราทำขึ้นด้วยทรัพยากรที่จำกัดเป็นอย่างมาก"

เมื่อมีเงินไม่มาก สิ่งที่ต้องจ่ายไปมากที่สุดสำหรับทีมเล็กๆ ของ Duke และ Gabbard ก็คือเวลา "แม้แต่จะให้นับว่าตอนไหนที่เกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาจริงๆ เราก็ใช้เวลาไปเกือบสิบปีในชีวิตไปกับเกมเวอร์ชันนี้" Duke กล่าว "เส้นทางที่เราเลือกไม่เหมาะสำหรับคนใจไม่แข็งพอหรือคนที่ต้องการเพียงแค่ความสำเร็จ"
Shrine's Legacy 8
แต่งานหนัก งานศิลป์ที่ดี และใจรักนั้นเป็นเพียงก้าวแรกบนเส้นทางความสำเร็จของเกมอินดี้ แล้วการเดินทางที่เหลือล่ะ เรื่องนั้นเป็นหน้าที่ของแฟนๆ วิธีหลักๆ ที่แฟนจะสนับสนุน Shrine's Legacy ได้แน่นอนก็คือการซื้อมาเล่น แต่ Duke ก็บอกถึงวิธีอื่นๆ ในการช่วยให้เกมอินดี้เกมโปรดของคุณเจอคนเล่นที่เหมาะสม

"แม้แต่ก่อนที่เกมอินดี้จะทำการเปิดตัว การเพิ่มลงในรายการที่ชื่นชอบก็เป็นสิ่งสำคัญ" Duke กล่าว "หากคุณเป็นแฟนตัวยงของเกมอินดี้ ก็สามารถสนับสนุนผู้พัฒนาได้อีกโดยการบอกต่อว่าคุณชอบเกมนี้มากขนาดไหน! วาดแฟนอาร์ต แฟนฟิก แฟนเกม และอีกมากมาย เล่นเดโมหรือเบต้าและให้คำติชม สิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วเป็นประโยชน์อย่างมาก"

Shrine's Legacy ได้รับแรงบันดาลใจจากแอ็กชัน RPG 16 บิตยอดนิยมตลอดกาล โดยการนำมารวมกันเป็นประสบการณ์ที่ให้ความรู้สึกถึงการอ้างอิงและให้ความเคารพต่ออิทธิพลที่ได้มา ในขณะที่ยังไขว่คว้าสิ่งที่มีสีสันและสดใหม่

"ผมคิดว่าการที่เราสามารถนำทุกอย่างมารวมกันได้ด้วยทีมหลักที่มีเพียงแค่สองคนนั้นเป็นเรื่องที่ทั้งบ้าและน่าประทับใจ" Duke กล่าว

และเมื่อคุณเล่น Shrine's Legacy จบแล้ว ก็ยังมีชุมชนนักสร้างสรรค์ผลงานที่มีชีวิตชีวาที่คอยสร้างเกมที่คล้ายกันอยู่ "Infinite Alliance [วางจำหน่ายในปี 2026] คือผลลัพธ์ของ JRPG อินดี้มากมาย (รวมถึง Shrine's Legacy) ที่ร่วมมือกันเป็นโปรเจกต์ผลัดกันเดินสุดเท่!" Duke กล่าวเมื่อถูกถามเกี่ยวกับเกมอินดี้อื่นๆ ที่แฟนเกมของเขาอาจจะสนใจ 
Shrine's Legacy 5
ตั้งแต่ Shrine's Legacy จนถึง Quartet, Kingdoms of the Dump และ Geo Mythica ซึ่งทั้งหมดเป็นเกมที่ Duke เอ่ยถึง นี่ช่างเป็นช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมสำหรับแฟนเกม RPG ย้อนยุค

Shrine's Legacy วางจำหน่ายวันที่ 7 ตุลาคมบน Epic Games Store