
Shrine's Legacy — це 16-розрядна ретрогра, в якій до класичної формули SNES-ролівки додали режим спільної гри.

Відважний молодий герой, загадковий чаклун, чарівні самоцвіти й злісний володар, запакований в таку кількість обладунків, що зовсім не розумієш, як він взагалі рухається. Знайомо? Shrine's Legacy — дебютний проєкт від студії Positive Concept Games, що спирається на ідеї, які вже десятки років є визначальними для жанру рольових ігор. Головний герой гри, Ріо Вівтар, вирушає на пошуки восьми стихійних самоцвітів, за допомогою яких можна відновити Меч Вівтаря — зброю для подолання злісного Аклора.
Йти в таку мандрівку самому небезпечно, але, на щастя, і не доведеться, адже Shrine’s Legacy, на відміну від багатьох рольових ігор, якими вона надихалася, пропонує не лише одноосібний режим, а й спільну гру.
Ретродизайн і сучасні рішення
Якщо засновок Shrine's Legacy видається дещо поверхневим, так було задумано. Ідея Shrine's Legacy зародилася з казки, яку креативний директор Алан Ґаббанд колись розповідав своєму молодшому брату в дитинстві. Вона натхненна іграми серії Final Fantasy й усесвітом мультсеріалу Аватар: Останній захисник.
Positive Concept Games описали Shrine's Legacy як «натхненний іграми для SNES (16-розрядна консоль від Nintendo) фантазійний рольовий бойовик». Вони багато чого взяли з найпам’ятніших проєктів того часу, де поєднувалися блуканням підземеллями з розв’язуванням головоломок, а також додали популярних особливостей зі схожих ігор.

Миттєво досягнувши мети в 37 000 доларів США на Kickstarter, Shrine's Legacy найостаннішою здобула місце в ряду успішних індіролівок. Гра пішла стопами класики на кшталт Quartet, Chained Echoes від Маттіаса Лінда й Sea of Stars від розробників з Sabotage Studio. Гравці, вочевидь, уже скучили за класичними рольовими іграми, будь-то покрокові ігри в стилі Final Fantasy чи динамічні головоломки, як Shrine's Legacy, що мають чимало спільного з The Legend of Zelda: A Link to the Past і Secret of Mana.
Як і інші індіролівки, Shrine's Legacy надихається класичними іграми, але водночас розробники намагаються додати свіжого погляду на деякі речі й переосмислити застарілі концепції. В результаті ми отримуємо природну еволюцію популярних рольових ігор 90-х. Характерна особливість Shrine's Legacy — це спільна гра, яка дозволяє двом гравцям досліджувати світ гри разом… або ж одноосібна гра, де ви можете перемикатися між Ріо й Реймою, використовуючи їхні неповторні вміння й здібності.
«Зовсім мала кількість ролівок дозволяє пограти в спільному режимі, тож це вирізняє Shrine's Legacy серед інших», — каже Джозеф Дюк, технічний директор і співавтор гри.

«Нам завжди подобалися рольові ігри, в які можна пограти з друзями», — Дюк і Ґаббард розповіли під час Kickstarter-кампанії Shrine's Legacy. «Насправді, нам здається, що в ролівках — та і в інших сучасних іграх загалом — замало використовується ця чудова можливість. Додати спільну гру в рушій рольового бойовика було не легко, але це було важливим для нас, тож ми це зробили».
Поєднання класичних впливів
Багатоосібний режим Shrine's Legacy робить її схожою з відродженою серією ігор Mana від Square Enix. Остання гра — Visions of Mana 2024 року поєднує в собі тривимірний бойовик, ролівкоподібні дослідження і розв’язання легких головоломок, тоді як у давніших іграх серії на кшталт класичної Secret of Mana був реалізований багатоосібний режим спільної гри.
Але завзяті прихильники рольових ігор, імовірно, помітять багато схожостей з давно закинутою трилогією з 90-х років, розробленою студією Quintet для консолей Super Nintendo, до якої входять такі ігри: Soul Blazer, Illusion of Gaia і Terranigma.
«Ми в захваті від цієї унікальної збірки рольових бойовиків на Super Nintendo з сильними сюжетами про смерть/руїну й переродження/відбудову», — каже Дюк, згадуючи Terranigma як гру, що мала величезний вплив на Shrine's Legacy, зокрема в питаннях боївки.

Шанувальники трилогії від студії Quintet відразу впізнають механіку, яка доволі часто використовувалася в тих іграх, — винагороди за подолання ворогів в кожній кімнаті підземелля. В Illusion of Gaia гравці отримували додаткові показники за подолання всіх ворогів у кімнаті, що фактично подвоювало ефект механіки підвищення рівня. У Shrine's Legacy долання ворогів дозволяє розблоковувати поступ підземель (знищувати бар’єри, що перешкоджають поступу).
«[Ідея з перешкодами] прийшла до нас, коли ми роздумували, як зробити щось схоже на замкнені двері в Zelda, але щоб це було щось розмаїтіше — могло змінюватися залежно від середовища самого підземелля», — пояснює Дюк. «Оскільки багато мап створені просто неба, нам легше було створити природний плин на рівнях без потреби вигадувати якісь особливі двері, які будуть доречні в кожному підземеллі, включно з тими підземеллями, де такі двері могли б видатися вимушеними».
Але як Дюк пожартував: «Весело спостерігати, як щось вибухає навколо».
«Останнім часом рольові ігри занадто серйозні», — додає він, посилаючись на обіцянку з Kickstarter Shrine's Legacy «повернути дивацтва в ігри».
«Здається, останніми роками дивацькі речі потрохи повертаються, але це тягне за собою чималі ризики, зокрема якщо йдеться про сюрреалістичний гумор чи дуркуватість, — каже Дюк. — Ось чому ми додали божевільних персонажів на кшталт трійці братів-борців Хіроші».

Дюк згадав кілька очевидних ігор-натхненників, включно з The Legend of Zelda: A Link to the Past (звідти був запозичений дизайн головоломок), але й було кілька неочікуваних згадувань на кшталт покрокових Final Fantasy IV і Final Fantasy V, звідки вони запозичили підхід до атмосфери й оточення, та Super Metroid звідки було взято дизайн світу й підхід до навчання гравців.
А яка гра найбільше вплинула на дизайн босів у Shrine's Legacy? «Hollow Knight, — каже Дюк, — але не з погляду складності — наша гра має бути легшою, ніж Hollow Knight».
Наплив рольових ігор у стилі «ретро»
Shrine's Legacy долучається до когорти зазначених вище старомодних рольових ігор, які отримали значний сплеск популярності й стали успішними індіпроєктами. Але чому ж усі ці невеличкі проєкти раптово стали такими популярними?
Дюк вважає, що цьому є лише одне пояснення — економія.
«Люди хочуть грати в нові ігри, але не можуть собі дозволити проєкти за 70–80 доларів США», — каже він. Натомість вони звертають увагу на індіпроєкти, які теж доволі якісні, але значно доступніші. Завдяки нижчим цінам індіігри привертають увагу дедалі більшої частки ігрової спільноти. Багато найвідоміших ігор останніх років розроблялися саме індістудіями, серед них: Blue Prince, Balatro, Despelote і UFO 50.

За словами Дюка, їм вдалося отримати визнання, тому що індісередовище дає багато простору для креативу й ризикованих рішень. «Багатобюджетні студії менш схильні брати на себе ризики й створювати надто творчі проєкти, — каже Дюк. — Ми вважаємо, що з плином часу шаблони дизайнів стають дедалі однаковішими, тому люди прагнуть чогось відмінного й неповторного.»
Багато цих ігор також створювалися «малими» командами, що нещодавно призвело до гарячих дискусій про те, як ми зазначаємо учасників проєктів в титрах. Проєкти на кшталт Hollow Knight: Silksong і Clair Obscur: Expedition 33 нібито створювалися невеликими командами, але в них брали участь чимало людей, залучених ззовні. За словами Дюка, який відразу зазначив в титрах позаштатних митців, існує дві речі, необхідні для створення гри малою командою: гроші й стимул.
«Іграм на кшталт Clair Obscur і Silksong точно не забракло фінансування», — каже він. «Що ж стосовно нашої ситуації, тут значно більшу роль відіграв стимул (з дрібкою божевілля), ніж гроші. Якби ми мали більше грошей, могли б зробити більше. Але ми пишаємося тим, що нам вдалося створити з нашими вкрай обмеженими ресурсами».
Без купи грошей найціннішим ресурсом для невеликої команди Дюка і Ґаббарда був час. «Якщо враховувати навіть формування ідеї гри, то ми витратили майже десять років наших життів на створення поточної версії гри», — каже Дюк. «Обраний нами шлях не для слабкодухих і не для тих, хто просто прагне успіху».

Важка праця, чудові концепти й пристрасть — це лише перший крок на шляху до успіху в індірозробці. Решта шляху? Усе в руках шанувальників. Основний спосіб підтримати Shrine's Legacy — це, звісно ж, придбати її, але Дюк також зазначив багато інших спосіб допомогти вашій улюбленій індігрі знайти авдиторію, на яку вона заслуговує.
«До виходу індігри дуже важливо додати її в список бажаного, — каже Дюк. — Якщо ви палкий прихильник індіігор, підтримайте розробників, розповівши в соцмережах, наскільки ви в захваті від цієї гри! Малюйте власні ілюстрації, пишіть твори, створюйте ігри на основі цієї тощо. Грайте в демо- чи бета-версії та залишайте відгуки. Усе це дуже допомагає».
Shrine's Legacy спирається на найулюбленіші 16-розрядні рольові бойовики усіх часів, зліпивши з них гру, в якій відразу видно посилання на її натхненників, однак свіжих і яскравих ідей в ній також не бракує.
«Гадаю, той факт, що нам вдалося об’єднати це все командою, яка складалася лише з двох осіб, мав би вражати», — каже Дюк.
А якщо вам набридне Shrine's Legacy, невтомна спільнота творців невпинно розробляє схожі проєкти. «Infinite Alliance, [що вийде 2026 року] з’явилася в результаті злиття низки японських рольових індіігор (JRPG), включно з Shrine's Legacy, заради створення одного крутого покрокового проєкту!» — сказав Дюк, коли його запитали, які індіпроєкти можуть сподобатися прихильникам його гри.

Згадуючи Shrine's Legacy, Quartet, Kingdoms of the Dump і Geo Mythica, про які з таким захватом розповідав Дюк, можна дійти висновку, що настали чудові часи для любителів ретроролівок.
Shrine's Legacy вийде 7 жовтня в Epic Games Store.