
Et kig på SILENT HILL f: Et selvsikkert comeback for den ikoniske gyserserie

SILENT HILL f's udgivelsesdato er lige om hjørnet, og Konami har inviteret et par medier til at prøve de første par timer af en tidlig version på Gamescom. Selvom jeg er en af de spillere, der bliver nervøs, kigger mellem rystende fingre og sover med lyset tændt efter et gyserspil, var jeg virkelig spændt på at se mere. Både på grund af SILENT HILL f's medrivende historie (og en overraskende troværdig og velskrevet rollebesætning af teenagere) og fordi det var en cool tilgang til overlevelses-gysergenren, der kombinerede den spændingsfyldte ressourcehåndtering, vi elsker fra genren, med intelligent kampteknik.
Jeg blev længere end min aftalte tid på tre en halv time og endte med at bruge fire timer med starten af SILENT HILL f. Og selvom jeg ikke tror, jeg nåede tre timers fremskridt – fordi jeg ved et uheld førte Hinako til en håndfuld grufulde dødsfald, mens jeg navigerede i de tågede, æteriske omgivelser – gik jeg derfra med masser at tænke over.

SILENT HILL f starter med, at Hinako løber ud af sit familiehjem, væk fra et skænderi med sine forældre, som ender med, at hun bliver sammenlignet med en "perfekt" storesøster, som ikke var der (selvom jeg ikke tror, hun var død). Mens hun løber ned ad bakke mod hovedgaden i Ebisugaoka, hendes lille bjergby, for at mødes med venner, dukker en tyk tåge op. Mysterisk nok forsvinder næsten alle i byen, bortset fra Hinako og et par af hendes venner, i tågen.
I betragtning af SILENT HILL f's landlige ramme og dens 1960'er-miljø, tænker jeg, at der skete noget mere her end bare et hurtigt og nemt narrativt greb, som isolerede disse karakterer og deres kære.
Japan oplevede, ligesom mange supermagter under 2. verdenskrig, en hurtig revitalisering, der til sidst førte til et massivt økonomisk boom. Sammenlignet med andre lande, der oplevede lignende tab og ødelæggelser, var Japans økonomiske fremskridt efter krigen så ekstreme, at det ofte omtales som et mirakel af økonomer og sociologer. Med en solid og vigtig plads i efterkrigstiden som verdens tredjestørste økonomi og en afgørende strategisk partner for USA under den kolde krig, kunne Japan i 1960'erne udefra set virke som en mærkelig optimistisk ramme for et gyserspil.
Men at indhente og til sidst overgå BNP'en pr. indbygger før krigen – denne gang uden et kolonialt imperium – kom med en alvorlig pris. Ø-nationen blev industrialiseret. Hurtigt. Regeringsstøttede virksomheder havde brug for arbejdere til fabrikkerne. Og de kom, tiltrukket af højere lønninger, arbejdsbeskyttelse og en forbedret livskvalitet, takket være regeringens etablering af sociale sikkerhedsnet og landets investering i byfaciliteter som offentlig transport.

Disse tiltag gav den private fortjeneste og handel et boost og forårsagede en hurtig urbanisering af det japanske samfund, hvilket betød, at befolkningen i store byer og produktionscentre blev næsten fordoblet fra 37 procent til 72 procent mellem 1950 og 1970. Teknologisk udvikling hjalp med at opveje de negative effekter af faldende befolkningstal på landet i industrier som landbrug, hvilket holdt landbrugsproduktionen høj nok til at opretholde arbejdsstyrken. Men teknologiske fremskridt isolerede ikke små byer (som den fiktive by Ebisugaoka) fra at skrumpe hurtigt, hvilket efterlod landområder underforsynede og i fare.
Ved at isolere en lille gruppe på fire gymnasieelever lagde SILENT HILL f op til en klog kommentar til de usynlige rædsler i den moderne verden. Spillet sidestillede karakterernes selvsikre modstand mod dæmoniske fjender med et sted, der allerede var dødsdømt, uanset hvem der overlevede de fugleskræmsellignende fjender, der sneg sig gennem Ebisugaokas små vandløb, rismarker og apoteker.
Jeg så denne følelse af frygt skubbe SILENT HILL f's karakterer i forskellige retninger. Hinako fungerer som en modpol til ulykkerne i disse skiftende tider. Hun passede ikke ind i de konventionelle standarder for en ideel datter for forældre i en lille by, og hendes karakterisering heri var utroligt nuanceret. Hinako var tydeligt traumatiseret af fraværet af sin "perfekte" storesøster og bar forventningerne med den resiliente selvtillid, der markerede den anden feministiske bølge, som begyndte at tage rod globalt i 1960'erne. Hun ville – måske kunne hun ikke – være som denne søster, der formåede at kaste en enorm skygge på afstand.
Men forveksl ikke Hinakos selvtillid med en voksens. Hendes relationer var stadig meget barnlige, hvilket holdt hendes karakter bundet til virkeligheden (og til tider rædslerne) ved at være en teenagepige. Dette skabte en troværdig dynamik mellem hende og hendes venner, Shu, Sakuko og Rinko – de eneste andre tilbage i Ebisugaoka.

Jeg nåede ikke at se hele historien, men de dele, jeg så, skabte en medrivende forbindelse mellem Hinako, Shu og Rinko, der gjorde det muligt for SILENT HILL's velkendte, psykologiske, karakterdrevne gys at snige sig ind som en tyk tåge. De tre, der kom fra en lille (og sandsynligvis skrumpende) by, havde kendt hinanden i lang tid. Rinko følte sig fanget og konstant ignoreret af en uinteresseret Shu, som var mere interesseret i Hinako. Hun ville ud. Ligesom de arbejdere, der strømmede til byerne, forsøgte hun, og forrådte til sidst sin nabo i jagten på et uholdbart fatamorgana.
Shu havde i mellemtiden en tvetydig – til tider endda mistænkelig – tilstedeværelse. Shu, der var en barndomsven af Hinako, syntes opsat på at forfølge nostalgi. Han var ligeglad med Rinkos interesse for ham, og ved første øjekast kunne det virke som om, han var forelsket i Hinako, men han ville faktisk bare tilbage til, hvordan tingene var, da han og Hinako legede i vandløbet som børn. Det føltes passende, at en mandlig ven, der ubevidst fungerede som en kile mellem to unge kvinder, var besat af, hvad der engang var. Han fungerede både som en kritik af tropen og som en skildring af en anti-feministisk holdning som et misforstået produkt af nostalgi.
Det betyder ikke, at Shu selv blev afsløret som uvenlig eller imod Hinakos uafhængighed. Han var bare lidt uvidende, en teenagedreng, der tilfældigvis var det forkerte sted på det forkerte tidspunkt… i det mindste indtil videre. Han var skrevet og spillet på en måde, der fik mig til at tænke, at Hinako ikke burde stole på ham, selvom han stadig var god nok, da jeg skulle forlade min demostation.
Mellemsekvenserne, hvor disse dynamikker udspillede sig, tilføjede en ekstra følelse af frygt til Ebisugaoka. Dets uhyggelige japanske folkemusik blandet med et støjende soundtrack fik hårene til at rejse sig i nakken på mig og min kæbe til at blive spændt, på trods af den larmende sammenblanding af forskellige sprog, der hang over den travle messehal.

Kamerabrugen gjorde også et overraskende godt arbejde med at formidle ubehag under demoen. I mellemsekvenserne fravalgte kameraet det nogle gange overfokuserede kamera, man finder i moderne spil, til fordel for noget lidt mere løsrevet, der malede et billede af en lokation eller genstand, før karaktererne kom ind i billedet – som at bruge et konvekst bakspejl til at skabe et foruroligende fiskeøjebillede af Hinako, mens hun navigerede i tågen.
Selv nogle af standardgameplayøjeblikkene hjalp med at tilføje mere spænding, som for eksempel et øjeblik, hvor en "crevice-crawler" (den ting nogle spil gør for at skjule indlæsningstider ved at lade din karakter langsomt klemme sig gennem et trangt rum) blev afbrudt, og Hinako blev sendt den anden vej, hvilket undergravede dine forventninger og øgede presset.
I det meste af min SILENT HILL f-demo var Hinako dog alene med sine tanker. Jeg var overrasket over, hvor meget demoen fokuserede på at vandre i Ebisugaokas tågede gader, bevæbnet med et blyrør, hvor man skulle smadre groteske mannequindukke-lignende fjender, indtil de faldt om og døde.
Kampsystemet havde en overraskende soulslike-tilgang. Selvom SILENT HILL f på ingen måde er et soulslike (man stiger ikke i niveau med den samme valuta, man taber, når man dør), havde kampen bestemt den samme langsomme og metodiske rytme, der tvang dig til at låse fast på dine overfaldsmænd, undvige deres angreb og prøve at få et sving eller to ind, mens du styrede din stamina-måler.
Focus-mekanikken gjorde et godt arbejde i at tage de idéer og kombinere dem med den mere konventionelle ressourcehåndtering, man finder i et klassisk overlevelses-gyserspil. Ved at holde en knap nede aktiverer du Focus, hvilket gør det nemmere at se, når en fjende er ved at udføre et angreb, du kan parere. Det forbruger af din begrænsede Sanity-måler.

Sanity var (passende) en begrænset ressource i SILENT HILL f, der næsten fungerede som kugler i et mere konventionelt survival horror-spil. Udvalgte helbredende genstande kunne genoprette Sanity, f.eks. templer, der var spredt ud over spillet. Disse templer, der fungerede som Hinakos lagringspunkter, kunne også generere Faith, en ressource, der opnås ved at ofre forskellige genstande, man finder i Ebisugaoka, som kan bruges på opgraderinger.
Denne kombination af en fed kampteknik med et survival-horror-metagame skabte et potentielt medrivende system, selvom det ikke udviklede sig meget under min demo. Bortset fra at skifte mellem våben, var den eneste gang, en kamp virkelig adskilte sig fra "slå den onde fyr et par gange", en slags miniboss – eller i det mindste føltes det som en. Den krævede, at jeg tømte alle mine helbredende og Sanity-genoprettende genstande for at vinde. Jeg var nødt til at dreje brøndspillet, mens jeg undveg et tungt, kødfuldt monsters giftige bøvs og tunge sving. Jeg fik til sidst spanden fra bunden af brønden (og nøglen indeni) og besejrede den store fyr.
At løbe rundt i Ebisugaoka, kravle ind i huse og gå gennem gyder for at finde nyttige genstande og undgå dæmoner, understregede virkelig, hvor meget opmærksomhed NeoBards Entertainment og Konami havde lagt i at genskabe en japansk by fra denne æra. Den var måske tom, men Ebisugaoka var levende. Gulvbrædderne knirkede og mudderet sprøjtede under fødderne, stoffet og planterne dansede i vinden. Alt var designet og lagt ud i en realistisk skala, og byen blev forvandlet til en forfærdelig labyrint, efter tågen satte ind.
Mens det meste af vores demo foregik i Ebisugaoka og dens nærliggende templer og gårde, så man i en del af den også Hinako vandre på et åndeligt plan, der havde rødder i japansk folklore. Vandrende gennem haver og glemte templer, badet i et svagt, rødt lys, var det her, SILENT HILL f håndterede det psykologiske gys, man forventer af serien. Med visioner, der skildrede Hinako og hendes familie på fascinerende, grufulde måder, gjorde det et godt arbejde i at opbygge intriger, der testede den unge hovedpersons mentale helbred.

Med små ligheder med den virkelige verden, indrammede dette drømmeagtige rige bekvemt store plotpunkter og tilbød et sted, hvor Hinako kunne bearbejde, hvad der lige var sket, eller forberede noget nyt. Jeg så ikke så meget af denne alternative virkelighed, men jeg havde en fornemmelse af, at det var hemmeligheden bag Hinakos flugt fra, hvad der var sket i Ebisugaoka.
SILENT HILL f lægger et godt fundament i sine første par timer, og jeg tror, det vil fortsætte resten af spillet. Jeg gik derfra imponeret og interesseret i at se, hvordan SILENT HILL f fortsat vil sætte et spejl op for dette specifikke øjeblik i japansk og verdenshistorie, og hvordan dets karakterdynamikker vil udspille sig. Og selvom kampene, der bandt disse stærke historiske elementer sammen, var ret grundlæggende, gav de idéer, der forbandt dem, masser af plads til en klog udvikling.
SILENT HILL f udkommer den 25. september på Epic Games Store og kan nu købes på forhånd.