
Testissä SILENT HILL f: itsevarma paluu ikoniselta kauhusarjalta

SILENT HILL f -pelin julkaisupäivä on jo ovella, joten Konami kutsui kourallisen median edustajia testaamaan ennakkoversion paria ensimmäistä tuntia Gamescomissa. Jopa herkkähermoisena sormien välistä kurkkijana ja yövaloja pelottavan pelin jälkeen käyttävänä pelaajana, joka ei aina loista kauhun kanssa, olen todella innoissani näkemään lisää. Sen lisäksi, että SILENT HILL f:n tarina on kiehtova (ja yllättävän uskottava hyvin kirjoitetulla teinihahmokaartilla), pelillä on myös hieno lähestymistapa selviytymiskauhuun: rakastamamme resurssinhallinnan tuoma jännitys on yhdistetty genren fiksuun ”lukitus ja väistö” -tyyliseen taisteluun.
Jäin yliajaksi kolmen ja puolen tunnin tilaisuuteen, ja kulutin lopulta neljä tuntia SILENT HILL f:n alun parissa. Tuskin onnistuin raapimaan kasaan kolmen tunnin edestä edistystä, koska johdin päähenkilö Hinakon tahattomasti kouralliseen karmeita kuolemia suunnistaessani sumuisissa ja ylimaallisissa ympäristöissä, mutta sain silti paljon pureskeltavaa.

SILENT HILL f alkaa siitä, että Hinako ryntää ulos perheensä kotoa paeten vanhempiensa kanssa puhjennutta riitaa, joka päättyy Hinakon vertaamiseen hänen ”täydelliseen” vanhempaan sisarukseensa, joka ei ole paikalla (vaikka en usko hänen kuolleen). Hinakon juostessa alamäkeen Ebisugaoka-nimisen vuoristokylän pääkadulla, jotta hän voisi tavata ystäviään, paksu sumu laskeutuu. Salaperäisesti lähes kaikki kylässä olleet, paitsi Hinako ja muutama hänen ystävistään, katoavat sumuun.
SILENT HILL f:n maalaismaisen 1960-luvun miljöön vuoksi arvelen kyseen olevan muustakin kuin nopeasta ja helposta kerronnan keinosta, joka eristää hahmot ja heidän suhteensa.
Kuten moni toisessa maailmansodassa osallisena ollut supervalta, Japanikin nimittäin koki rivakan elpymisen, joka johti valtavaan taloudelliseen kasvuun. Verrattuna moniin muihin maihin, jotka kokivat samanlaisia menetyksiä ja tuhoa, Japanin sodan jälkeinen taloudellinen edistys oli niin äärimmäistä, että talous- ja yhteiskuntatieteilijät viittaavat siihen usein ihmeenä. Koska 1960-luvun Japanilla oli turvallisen tärkeä asema sodan jälkeisen maailman kolmanneksi suurimpana taloutena ja USA:n olennaisena strategisena kumppanina kylmän sodan aikaan, miljöö vaikuttaa oudon optimistiselta kauhulle – ainakin ulkopuolisen silmin.
Sotaa edeltävä asukaskohtainen bruttokansantuote kuitenkin saavutettiin ja ylitettiin – tällä kertaa ilman kolonialistista imperiumia – kovaan hintaan. Saarivaltio teollistui. Kiireesti. Hallituksen tukemat yhtiöt tarvitsivat työvoimaa tehtaisiinsa. Niin sitä myös tuli korkeiden palkkojen, työsuojelun ja kohentuvan elämänlaadun houkuttelemana, kiitos hallituksen perustamien sosiaalisten turvaverkostojen ja urbaaneihin palveluihin kuten julkiseen liikenteeseen tehtyjen sijoitusten.

Ne tekijät tehostivat yksityistä voitonsaantia ja kauppaa, mikä johti Japanin yhteiskunnan ripeään kaupungistumiseen, jonka tähden merkittävien kaupunkien ja tuotannon keskusten asukasluku lähes kaksinkertaistui 37 prosentista 72 prosenttiin 1950- ja 1970-lukujen välillä. Kehittyvä teknologia auttoi lievittämään negatiivisia vaikutuksia, joita maaseudun vähenevä väkimäärä aiheutti esimerkiksi maataloudessa, ja maataloustuotanto onnistuttiin pitämään tarpeeksi runsaana työväen ylläpitoon. Teknologiset edistykset eivät kuitenkaan estäneet pikkukyliä (kuten kuvitteellista Ebisugaokaa) kuihtumasta vauhdilla, jolloin syrjäseudut jäivät vaille palveluja ja vaarantuivat.
Eristämällä neljä toisen asteen opiskelijaa SILENT HILL f asettaa kaikki palaset älykkääksi kommentiksi nykymaailman näkymättömistä kauhuista. Peli rinnastaa hahmojen itsevarman vastarinnan demonisiin vastustajiin paikassa, joka on jo tuhoon tuomittu riippumatta siitä, kuka selviää linnunpelättimäisistä vihollisista, jotka hiippailevat Ebisugaokan pienillä virroilla, riisipelloilla ja apteekeilla.
Näin kauhun tunteen ajavan SILENT HILL f:n hahmoja eri suuntiin. Hinako toimii kontrastina muuttuvien aikojen murheille. Hän ei vastaa normeja, jotka pikkukylässä asuvat vanhemmat asettaisivat ideaaliselle tyttärelle, ja hänen hahmonsa onkin siinä suhteessa erittäin monikerroksinen. Selvästi ”täydellisen” vanhemman siskonsa poissaolon traumatisoima Hinako kantaa harteillaan odotuksia sinnikkäällä itsevarmuudella, josta toisen aallon feminismi on tullut tunnetuksi sen alettua levitä maailmalla 1960-luvulla. Hinako ei aio – ei välttämättä voi – olla kuin siskonsa, jonka mittava varjo ulottuu hänen ylleen kaukaa.
Hinakon itsevarmuutta ei silti tule sekoittaa aikuismaisuuteen. Hänen suhteensa ovat vielä hyvin lapsellisia, ja ne juurruttavat hänen todellisuutensa (ajoittaisine kauhuineen päivineen) elämään teinityttönä. Se loi uskottavia dynamiikkoja hänen ja hänen ystäviensä Shun, Sakukon ja Rinkon välillä heidän ollessaan ainoat Ebisugaokaan jäljelle jääneet ihmiset.

En nähnyt koko tarinaa, mutta näkemäni osuudet nivoivat kiinnostavan verkon Hinakon, Shun ja Rinkon välille, mikä antoi SILENT HILL -sarjalle tutun älyllisen ja hahmovetoisen kauhun hiipiä tajuntaan paksun sumun lailla. Pienestä (ja oletettavasti yhä pienenevästä) kylästä kotoisin oleva kolmikko on tuntenut toisensa pitkään. Rinko tuntee olevansa jumissa ja jää ilman Shun huomiota, koska hän vaikuttaa kiinnostuvan enemmän Hinakosta. Siispä Rinko tahtoo pois. Kuten kaupunkeihin kerääntyneet työläiset, hänkin yrittää sinne ja päätyy pettämään naapurinsa jahdatakseen kestämätöntä harhakuvaa.
Shu puolestaan on olemukseltaan monitulkintainen – toisinaan jopa epäilyttävä. Hinakon lapsuudenystävänä Shu vaikuttaa tahtovan jahdata nostalgiaa. Hän ei välitä Rinkon kiinnostuksesta ja ensivaikutelmalta Shu vaikuttaa olevan ihastunut Hinakoon, mutta poika tahtookin vain palata entiseen, jolloin hän ja Hinako leikkivät lapsina virran varrella. Tuntuu sopivalta, että miespuolinen ystävä on tajuamattaan kiilana kahden nuoren naisen välissä ja hänen pakkomielteenään on mennyt aika. Se toimii sekä toistuvan teeman kritiikkinä että keinona näyttää antifeminismi harhaanjohdetun nostalgian tuotteena.
Se ei kuitenkaan tarkoita, että Shu itse paljastuisi epäystävälliseksi tai Hinakon itsenäisyyttä vastustavaksi. Poika ei vain oikein tiedosta. Hän on vain teinipoika, joka sattui olemaan väärässä paikassa väärään aikaan… tai siltä ainakin toistaiseksi vaikuttaisi. Hänet on kirjoitettu ja hän toimii tavalla, joka saa minut arvelemaan, ettei Hinakon kannata luottaa häneen, vaikka hän vaikuttikin ihan kunnolliselta siihen saakka, kun demossani näin.
Välianimaatiot, joissa nämä dynamiikat etenevät, lisäävät Ebisugaokan kauhun tunnetta entisestään. Ääniraitana on aavemainen yhdistelmä japanilaista folkia ja harsh noisea, mikä sai niskavillani kihelmöimään ja leukaperäni kiristymään, vaikka todellisuudessa eri kielten sekamelska kuhisi messukeskuksen salissa.

Myös kamera välitti yllättävän hyvin demon rauhattomuuden tunnetta. Välianimaatioissa kamera ei noudata turhantarkkuutta, jollaista näkee nykypeleissä, vaan se suhtautuu tapahtumiin hieman ulkopuolisemmin: kameralla voidaan maalailla sijaintia tai esinettä, ennen kuin kukaan hahmoista astuu kuvaan – ja voi näyttää siltä kuin käytettäisiin kuperaa takapeiliä, jolla heijastetaan häiritsevän oloista kalansilmäperspektiiviä Hinakosta hänen suunnistaessaan sumussa.
Myös jotkin skriptatut tapahtumat auttoivat lisäämään jännitystä, kuten rakoon ahtautumishetki (jollaisia jotkin pelit käyttävät latausruudun naamioimiseen), joka keskeytyikin niin, että Hinakon onkin lähdettävä eri suuntaan. Se mullisti odotukset ja lisäsi paineita.
Enimmäkseen SILENT HILL f -demon aikana näin Hinakon olevan yksin ajatustensa kanssa. Yllätyin siitä, kuinka paljon demo keskittyi Ebisugaokan sumuisilla kaduilla vaelteluun ja groteskien, nukkemaisten vihollisten pirstomiseen lyijyputkella, kunnes ne kaatuivat kuolleina maahan.
Taistelussa oli yllättävän soulslikemainen kulma. Vaikka SILENT HILL f ei millään muotoa olekaan soulslike-peli – omaa tasoaan ei esimerkiksi nosteta käyttämällä valuuttaa, joka putoaa pelihahmon kuoleman yhteydessä – taistelussa on epäilemättä samanlaista hitautta ja järjestelmällisyyttä, joka pakottaa lukittautumaan hyökkääjiin ja iskemään kerran tai pari väistelyn lomassa samalla kun tarkkailee oman hahmonsa sisumittaria.
Focus-mekaniikka onnistuu hienosti yhdistämään edelliset konseptit käytännöllisempään resurssinhallintaan, jollaista näkee klassisemmissa selviytymiskauhupeleissä. Painikkeen pitäminen pohjassa aktivoi Focusin eli keskittymistilan, jonka avulla on helpompi nähdä, milloin vihollinen aikoo hyökätä torjuttavalla tavalla, mutta rajallinen Sanity-mittari kuluu.

Sanity eli järki on SILENT HILL f:ssä rajallinen resurssi (kuten on sopivaa), ja se toimii kuin luodit tavanomaisemmassa selviytymiskauhupelissä, jossa pysähdytään hoitelemaan vihollinen. Tietyt parannusesineet voivat palauttaa järkeä, kuten myös pyhätöt, joita on sijoiteltu pitkin peliä. Pyhätöt toimivat Hinakon tallennuspisteinä ja ne voivat myös tuottaa Faith-resurssia eli uskoa, jota ansaitaan uhraamalla erilaisia Ebisugaokasta löytyviä esineitä. Uskoa voidaan käyttää päivityksiin.
”Lukitse ja väistä” -taistelun yhdistäminen selviytymiskauhun metaan luo mahdollisesti kiehtovan järjestelmän, vaikka demon aikana en kehittynytkään paljoa. Aseiden vaihtamisen lisäksi ainoa tilanne, jossa taistelukohtaus erosi ”hutki pahista olan takaa” -tyylistä, oli eräänlainen minipomo – tai siltä yhteenotto ainakin tuntui, koska voittaakseni jouduin käyttämään kaikki elämää ja järkeä palauttavat esineeni. Jouduin vääntämään kaivon vinssiä samalla kun väistelin lihakönttihirviön myrkyllisiä röyhtäyksiä ja painokkaita iskuja. Lopulta sain ämpärin kaivon pohjalta (ja avaimen sen sisältä) ja päihitin körilään.
Juoksentelu ympäri Ebisugaokaa sekä koteihin ja kujille sujahtaminen hyötyesineiden löytämiseksi ja demonien väistämiseksi todella iskosti tajuntaan sen, miten suurta huomiota NeoBards Entertainment ja Konami ovat käyttäneet luodessaan aikakauden japanilaiskylän. Kylä voi olla tyhjillään, mutta Ebisugaoka elää silti. Lattialankut narisevat, muta loiskahtelee jalkojen alla ja kankaat ja kasvit tanssahtelevat tuulessa. Kaikki on suunniteltu ja toteutettu realistisessa mittakaavassa, ja sumun laskeuduttua kylä muuttuu kaameaksi sokkeloksi.
Vaikka suurin osa demosta sijoittui Ebisugaokaan ja sen lähellä oleviin pyhättöihin ja maatiloihin, näin Hinakon myös vaeltelevan henkimaailmassa, jonka juuret ovat japanilaisessa kansantarustossa. SILENT HILL f:n mieleen pureutuva ja sarjalle omaleimainen kauhu oli vahvimmillaan laahustaessa puutarhojen ja unohdettujen pyhättöjen läpi niiden kylpiessä himmeän punertavassa valossa. Ne yhdistettynä näkyihin, joissa Hinako ja hänen perheensä kuvattiin kiinnostavan kauhistuttavin tavoin, onnistuivat hyvin luomaan järkeä koettelevaa jännitystä nuorelle päähenkilölle.

Hienoisilla yhteneväisyyksillä todellisuuteen unenomainen maailma jaksotti juonta sopivasti ja tarjosi paikan, jossa Hinako voi purkaa juuri tapahtunutta tai jossa voidaan pohjustaa jotakin uutta. En nähnyt vaihtoehtotodellisuudesta paljoakaan, mutta luulen sen olevan avain Hinakon pakoon siltä, mitä Ebisugaokalle tapahtui.
SILENT HILL f asettelee ensimmäisten tuntien aikana monta palaa oikein, ja uskoisin tämän jatkuvan pelin loppuun asti. Demo teki minuun vaikutuksen ja jäin kiinnostuneena odottamaan, miten SILENT HILL f jatkossa heijastelisi tiettyä hetkeä Japanin ja maailman historiassa ja kuinka hahmojen dynamiikat etenisivät. Vaikka vahvan tarinan yhteen nivovat taistelut ovat melko perustavaraa, kaiken yhdistävät ideat jättävät paljon varaa fiksulle kehitykselle.
SILENT HILL f julkaistaan 25. syyskuuta Epic Games Storessa ja sen voi jo ostaa ennakkoon.