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Démo de SILENT HILL f : un retour tout en confiance de la série d'horreur iconique

C
Charlie Wacholz
8 sept. 2025

La date de sortie de SILENT HILL f s'approche à grand pas, Konami a donc invité quelques médias à jouer aux premières heures d'une version préliminaire lors de la gamescom. Malgré le fait que je sois un joueur sensible, qui a tendance à se cacher les yeux et à laisser la lumière allumée lors de jeux d'horreur, j'avais vraiment hâte d'en voir plus, à la fois pour l'histoire captivante de SILENT HILL f (et ses personnages adolescents étonnamment crédibles et bien écrits) et parce que c'est un bel exemple de jeu d'horreur et de survie, qui allie la tension de la gestion de ressources et les combats tactiques basés sur l'esquive.

J'ai fini par jouer quatre heures à SILENT HILL f au lieu des trois heures et demi prévues. Et même si je ne pense pas avoir accompli l'équivalent de trois heures de progression (j'ai accidentellement mené Hinako, la protagoniste principale, vers diverses morts atroces en parcourant le monde brumeux et éthéré), je suis reparti avec matière à réfléchir.
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SILENT HILL f commence avec la fuite d'Hinako, qui quitte la maison familiale suite à une dispute avec ses parents, qui l'ont comparée à sa grande sœur « parfaite » et que l'on ne voit pas (bien que je ne pense pas qu'elle soit morte). Alors qu'elle descend la colline en courant vers la rue principale d'Ebisugaoka, sa petite ville de montagne, pour rejoindre ses amis, une brume épaisse apparaît. Presque tous les habitants, excepté Hinako et quelques-uns de ses amis, disparaissent mystérieusement dans le brouillard. 

SILENT HILL f se déroule dans les années 60 et dans un cadre rural, je suppose donc qu'il y a là autre chose à l'œuvre qu'une simple technique narrative pour isoler ces personnages et leurs relations.

Comme de nombreuses puissances mondiales impliquées dans la Seconde Guerre mondiale, le Japon a vécu une revitalisation rapide qui a mené à un énorme essor économique. Par rapport à d'autres pays ayant souffert de pertes et de destructions similaires, la croissance économique japonaise de l'après-guerre a été si intense que les économistes et les sociologues la qualifient souvent de miraculeuse. Avec une confortable position de troisième économie mondiale et un statut de partenaire stratégique vital pour les États-Unis pendant la Guerre froide, le Japon des années 60 peut paraître un cadre étrangement optimiste pour un jeu d'horreur, vu de l'extérieur.

Mais rattraper et même dépasser son PIB par tête d'avant-guerre (et cette fois sans empire colonial) a coûté cher au pays. La nation insulaire s'est industrialisée. Rapidement. Les entreprises subventionnées par le gouvernement ont eu besoin de travailleurs pour remplir les usines. Les ouvriers y sont donc allés, attirés par des salaires plus élevés, un emploi stable et une meilleure qualité de vie, grâce à la mise en place par le gouvernement de filets de sécurité sociaux et d'investissements dans des services publics comme les transports.
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Ces déplacements de population ont accru le commerce et les profits privés, tout en entraînant une urbanisation rapide de la société japonaise qui a vu la population des plus grandes villes et des centres de production presque doubler, passant de 37% à 72% entre 1950 et 1970. L'évolution de la technologie a participé à limiter les effets négatifs du déclin de la population rurale avec des industries agricoles permettant de produire suffisamment pour subvenir aux besoins des travailleurs. Mais les avancées technologiques n'ont pas empêché les petites villes (comme celle, fictive, d'Ebisugaoka) de décliner rapidement, laissant les zones rurales mal desservies et à risque.

En isolant un petit groupe de quatre lycéens, SILENT HILL f met en place tous les éléments nécessaires à une critique astucieuses des horreurs invisibles du monde moderne. Le jeu juxtapose des personnages qui résistent avec confiance face à des ennemis démoniaques et un endroit qui semble déjà maudit, que l'on survive ou non aux sortes d'épouvantails qui rôdent dans les ruisseaux, rizières et magasins d'Ebisugaoka.

J'ai vu ce sentiment d'angoisse pousser les personnages de SILENT HILL f dans différentes directions. Hinako contraste avec les malheurs de cette époque changeante. Elle ne correspond pas aux standards conventionnels d'une fille idéale pour des parents issus d'une petite ville, et en cela, sa caractérisation est particulièrement travaillée. Clairement traumatisée par l'absence de sa « parfaite » grande sœur, Hinako porte le poids des attentes avec cette confiance résiliente caractéristique de la seconde vague du féminisme, qui a commencé à s'étendre mondialement dans les années 60. Elle ne ressemblera pas (ou peut-être ne pourra pas ressembler) à cette sœur dont l'ombre plane au loin.

Mais ne prenez pas la confiance d'Hinako pour celle d'une adulte. Ses relations sont encore assez juvéniles, et maintiennent son personnage ancré dans les réalités (et les horreurs) de la vie d'adolescente. Cela crée des dynamiques crédibles entre elle et ses amis, Shu, Sakuko et Rinko : les seules autres personnes qui se trouvent encore à Ebisugaoka.
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Je n'ai pas eu accès à l'entièreté de l'histoire, mais ce que j'en ai vu montrait des liens convaincants entre Hinako, Shu et Rinko, permettant à l'horreur cérébrale et centrée sur les personnages caractéristique de SILENT HILL de se propager comme un épais brouillard. Issus d'une petite ville dont la population diminue certainement, ces trois-là se connaissent depuis longtemps. Rinko se sent piégée, constamment ignorée par un Shu indifférent qui ne semble s'intéresser qu'à Hinako. Elle veut partir. Comme les travailleurs ayant émigré vers les villes, elle tente sa chance, pour finir par trahir son voisin à la poursuite d'un mirage inaccessible.

Shu, quant à lui, dégage une impression ambigüe et parfois même suspecte. Ami d'enfance d'Hinako, Shu semble déterminé à rechercher la nostalgie. Le fait que Rinko s'intéresse à lui ne semble pas lui importer et, de prime abord, on pourrait penser que Hinako lui plaît, mais en réalité il veut juste revenir à l'époque où ils jouaient ensemble dans le ruisseau. Il paraît approprié qu'un ami masculin servant involontairement de sujet de discorde entre deux jeunes femmes soit obsédé par le passé. Cela permet à la fois de critiquer le cliché et de définir la position anti-féministe comme un dérivé malavisé de la nostalgie.

Je ne dis pas que Shu lui-même s'est révélé désobligeant ou opposé à l'indépendance d'Hinako. Il n'est juste pas vraiment conscient, c'est un jeune adolescent qui se trouve être au mauvais endroit au mauvais moment... en tout cas pour l'instant. La manière dont le personnage est écrit et joué me suggère qu'Hinako ne devrait pas lui faire confiance, bien qu'il soit resté fiable tout le temps qu'a duré ma démo.

Les cinématiques qui dépeignent ces dynamiques rajoutent une touche sinistre à Ebisugaoka. Leur bande-son, mélange de folk japonaise et de bruitages, m'a fait frissonner et serrer les mâchoires malgré le brouhaha ambiant du hall bondé de la convention.
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Les caméras aussi, ont particulièrement contribué au sentiment de malaise de la démo. Pendant les cinématiques, la caméra n'adopte pas le point de vue très restreint des jeux contemporains mais une vision un peu plus détachée, montrant d'abord un lieu ou un objet avant qu'un personnage ne rentre dans le cadre. Par exemple, on peut voir Hinako traverser le brouillard à travers un rétroviseur convexe, ce qui crée une sorte d'effet grand angle. 

Même certains moments de gameplay spécifiques ont participé à faire grimper la tension, comme dans une séquence où Hinako rampe dans un espace étriqué (c'est une technique utilisée dans certains jeux pour dissimuler un temps de chargement) mais se fait soudainement renvoyer de l'autre côté, bouleversant les attentes et accentuant la pression.

Mais pendant la plus grande partie de la démo de SILENT HILL f, Hinako est restée seule avec ses pensées. J'ai été surpris de la place que prenait l'errance dans les rues brumeuses d'Ebisugaoka, à tabasser des ennemis grotesques aux allures de mannequin à l'aide d'un morceau de tuyau en métal jusqu'à ce que mort s'en suive. 

Le combat présente des similitudes étonnantes avec les jeux Souls. Bien que SILENT HILL f soit loin d'être un Soulslike (on ne monte pas en niveau en récupérant les âmes perdues au moment de sa mort), son combat fonctionne sur ce même rythme lent et méthodique, qui vous force à vous concentrer sur votre ennemi, à éviter ses attaques et à tenter de lui mettre un coup ou deux tout en ménageant votre jauge d'endurance.

La mécanique de concentration (Focus) permet de combiner harmonieusement ces principes avec la gestion de ressources plus conventionnelle que l'on retrouve dans les jeux d'horreur et de survie classiques. Vous vous concentrez en maintenant un bouton, ce qui vous permet de voir plus facilement quand un ennemi s'apprête à lancer une attaque que vous pouvez esquiver, tout en consommant votre jauge de santé mentale (Sanity). 
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La santé mentale est une ressource limitée dans SILENT HILL f, un peu comme les balles dans un jeu de survie et d'horreur plus conventionnel. Certains objets de soin peuvent restaurer la santé mentale, ainsi que les autels dispersés dans le jeu. Ces autels, qui servent de points de sauvegarde à Hinako, peuvent aussi générer de la foi (Faith), une ressource obtenue en offrant différents objets trouvés à Ebisugaoka et que vous pouvez dépenser en améliorations.

Cette alliance d'un combat à base de concentration et d'esquive avec un méta-jeu d'horreur et de survie pose les bases d'un système intéressant, même s'il n'a pas beaucoup évolué au cours de ma démo. À part pour changer d'arme, la seule fois où un combat est réellement sorti du schéma « taper plein de fois sur l'ennemi », c'était pour une sorte de mini-boss, qui a nécessité d'utiliser tous mes objets de soin et de restauration de santé mentale pour en venir à bout. Je devais actionner la manivelle d'un puits tout en esquivant les éructations toxiques et les lourdes frappes d'un monstre corpulent. J'ai fini par récupérer le seau qui se trouvait au fond du puits (ainsi que la clé qu'il contenait) et vaincre le grand méchant.

En parcourant Ebisugaoka, en pénétrant dans ses foyers et traversant ses allées à la recherche d'objets utiles tout en évitant les démons, l'attention accordée par NeoBards Entertainment et Konami à la recréation d'une ville japonaise de l'époque saute aux yeux. Ebisugaoka est peut-être vide, mais elle est vivante. Les planchers craquent, la boue clapote sous les pieds, les tissus et les feuilles des plantes dansent dans le vent. Tout est pensé et conçu à une échelle réaliste, et la ville se transforme en un horrible labyrinthe lorsque la brume s'y dépose. 

La majeure partie de la démo s'est déroulée à Ebisugaoka et dans les sanctuaires et fermes à proximité, mais j'ai aussi pu voir Hinako parcourir un plan spirituel inspiré du folklore japonais. C'est en marchant péniblement à travers des jardins et des sanctuaires oubliés baignés d'une faible lumière rouge que j'ai été témoin de la plupart des horreurs cérébrales que l'on pouvait s'attendre à retrouver dans SILENT HILL f. Les visions montrant Hinako et sa famille dans des situations à la fois étranges et horrifiques ont bien préparé le terrain pour une intrigue qui mettra à l'épreuve le mental de la jeune protagoniste.
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Laissant paraître de légères similarités avec le monde réel, ce royaume onirique sert de cadre à certains points majeurs de l'intrigue. C'est un lieu où Hinako pourra analyser ce qui lui arrive ou décider de la suite. Je n'ai pas vu grand chose de cette réalité alternative, mais j'ai le sentiment qu'il s'agit de la clé qui permettra à Hinako d'échapper à Ebisugaoka.

La mise en place de l'intrigue lors des premières heures de SILENT HILL f est bien réalisée, et je pense que cela se poursuivra à travers le reste du jeu. Je suis reparti à la fois impressionné et curieux de voir comment SILENT HILL f continuera à refléter ce moment particulier de l'histoire du monde et du Japon, et à développer les dynamiques relationnelles de ses personnages. Et même si les affrontements qui parsèment cette narration solide semblent assez basiques, les idées qui les relient laissent place à de nombreuses possibilités d'évolution.

SILENT HILL f sortira le 25 septembre sur l'Epic Games Store et est disponible en préachat dès maintenant.