
SILENT HILL f teszt: Az ikonikus horrorsorozat magabiztos visszatérése

A SILENT HILL f megjelenésének közeledtével a Konami meghívta az érintett média néhány képviselőjét a Gamescomon, hogy kipróbálhassák a (pre-release állapotú) játék első pár óráját. Bár kissé ijedős, amolyan félig letakart szemmel horrorfilmet néző, ijesztő játék után lámpafénynél alvós típus vagyok, aki nem a legjobb a horrorjátékokban, mégis izgatottan várom az újdonságokat. Részint a SILENT HILL f lebilincselő története (és meglepően hihető, jól megírt tinédzser karakterei) miatt, részint mert a játék érdekes elegye a survival horrorok nyersanyaggazdálkodási izgalmainak és az ügyes „rámozdulok és kitérek” jellegű harcrendszernek.
Az előzetesen három és fél órás idősávommal végül négy órára beragadtam a SILENT HILL f elejébe. Bár kétlem, hogy sikerült akár három órányi haladást is elérnem (a főhős Hinakót többször is óvatlanul szörnyű halálba küldtem a ködös, lidérces világban való kószálás közben), de még így is sok mindenbe belekóstolhattam.

A SILENT HILL f elején Hinako kiszalad a családi házból egy nagy veszekedés után, amely során a szülei a „tökéletes” nővéréhez hasonlították, aki nem él velük (bár azt hiszem, nem is halt meg). Miközben lefelé szalad Ebisugaoka hegyvidéki kisvárosának főutcája felé, hogy találkozzon a barátaival, sűrű köd ereszkedik a városra. A városban rejtélyes módon mindenkit elnyel a köd, Hinako és néhány barátja kivételével.
A SILENT HILL f vidéki környezete és 1960-as évekbe helyezése arra enged következtetni, hogy többről van itt szó, mint egy gyors és egyszerű narratív eszközről, hogy elszigetelje a karaktereket és a kapcsolatukat a világgal.
Mint sok más, a második világháborúban érintett szuperhatalom, Japán gyors revitalizáción esett át és idővel jelentős gazdasági növekedést tapasztalt. Más országokhoz képest, amelyek hasonló veszteségeket és pusztulást éltek át, Japán háború utáni gazdasági fejlődése olyan extrém volt, hogy azt sok közgazdász és szociológus csodával határosnak értékelte. A világ harmadik legnagyobb gazdaságaként a háború utáni világrendben komoly szerepet kapott, és a hidegháború alatt fontos stratégiai partnere volt az Egyesült Államoknak, éppen ezért a 60-as évekbeli Japán furcsán optimista közegnek tűnik egy horrorjátékhoz.
Ám a felzárkózás és a háború előtti GDP túlszárnyalásáért (ezúttal nem gyarmatosító birodalomként) súlyos árat fizettek. A szigetország iparosodni kezdett. Nagyon gyorsan. Az államilag támogatott vállalatoknak munkásokra volt szükségük a gyárakba. Az emberek pedig jöttek is; vonzotta őket a jó fizetés, a védett munkahely és a javuló életminőség, hála a kormány szociális védőhálójának és a tömegközlekedés állami fejlesztésének.

Ezek a lépések megnövelték fellendítették a magánszféra profitját és a kereskedelmet. A japán társadalom gyorsan városiasodott, amelynek köszönhetően 1950 és 1970 között a nagyobb városok és termelési központok népessége közel megduplázódott, 37 százalékról 72 százalékra nőtt. A fejlődő technológia segített ellensúlyozni a vidéki népesség csökkenésének negatív hatásait az olyan iparágak esetén, mint a mezőgazdaság; mezőgazdasági termelést sikerült a munkaképes népesség fenntartásához elegendő szinten tartani. Ám a technológiai fejlődés nem védte meg a kisvárosokat (mint például a játékbeli fiktív Ebisugaoka) a gyors hanyatlástól, ami miatt a vidéki területek ellátása elmaradt és veszélybe került.
A négy gimnazista karakter izolálásával a SILENT HILL f a kirakós minden darabját helyre rakja és a modern világ láthatatlan rémségeinek intelligens kommentárjává válik. A játék párhuzamban mutatja a karakterek magabiztos ellenállását a démoni ellenségekkel szemben egy már amúgy is pusztulásra ítélt településsel, bárki is élje is túl az Ebisugaoka kis patakjai, rizsföldjei és boltjai mentél előszivárgó madárijesztőszerű rémeket.
Érződött, ahogy a rettegés különböző döntésekbe taszítja a SILENT HILL f karaktereit. Hinako a maga módján dacol a változó időkkel. Ő nem illik bele a kisvárosi szülők ideális lánygyermekének skatulyájába, és a jellemábrázolása éppen ezért kifejezetten többrétegű. Hinakót láthatóan traumatizálja a „tökéletes” nővére hiánya, és elszánt magabiztossággal küzd az elvárások súlya alatt, ami az 1960-as években megjelenő második hullámú feminista mozgalom jellegzetessége volt. Nem akar és talán nem is tud olyan lenni, mint a nővére, akinek távollétében sem tud kilépni az árnyékából.
De ne tévesszük össze Hinako magabiztosságát egy felnőtt érettségével. A kapcsolatai még mindig nagyon gyermekiek, és a jelleme nem rugaszkodik el a tinédzser lányok valóságának (és néha rémségeinek) talajától. Ettől válik hihetővé a kapcsolat közte és barátai, Shu, Sakuko és Rinko között, akik (másokkal ellentétben) szintén nem tűntek el a kisvárosból.

Nem sikerült átlátnom a teljes történetet, de amit tapasztaltam, az egy lebilincselő kapcsolati háló Hinako, Shu és Rinko között: ennek köszönhető, hogy a SILENT HILL jellegzetesen zsigeri, karakterközpontú horrorélménye úgy szivárog be a játékba, mint a sűrű köd. Egy apró (és népességileg valószínűleg tovább zsugorodó) városka szülötteiként Hinako, Shu és Rinko régóta ismerik egymást. Rinko csapdába zárva érzi magát, akit a személye iránt közönyösnek tűnő (és Hinako körül forgolódó) Shu folyton figyelmen kívül hagy. Ki akar jutni ebből a városból. Akárcsak a munkások, akik a nagyvárosokba költöztek, ő is megpróbál kitörni, és végül megtagadja a környezetét egy fenntarthatatlan délibábot hajszolva.
Shu személyisége eközben kétértelmű, sőt néha egyenesen gyanús. Ő Hinako gyermekkori barátja, akit a nosztalgia vezet. Nem igazán érdekli Rinko vonzalma, és elsőre úgy tűnik, inkább Hinako körül legyeskedik, de igazából csak vissza akarja hozni azt az időt, amikor még kisgyerekként a patakparton játszottak. Találónak érződik, hogy egy olyan fiúbarát ver akaratlanul is éket a két lány közé, aki a múlt megszállottja: ez a helyzet egyszerre kritikus szemléletű a klisékkel, és próbálja az antifeminista érzelmeket a félrevitt nosztalgia eredményeként ábrázolni.
Ez persze nem jelenti azt, hogy Shu ellenszenvvel viseltetne Hinako függetlenségi törekvéseivel szemben. Inkább csak nincs tisztában vele, hiszen csak egy tinédzser fiú, aki rosszkor volt rossz helyen… legalábbis egyelőre úgy tűnik. Shu karakterét úgy írták meg és úgy is látszik, hogy érzésem szerint Hinakónak hiba lenne megbíznia benne, de ameddig eljutottam a demó játékban, addig a fiú még nem adott konkrét okot a gyanakvásra.
Az átvezető animációk, ahol ez a dinamika kibonatkozik, extra réteg rettegésbe ágyazzák Ebisugaokát. A zene a kísérteties japán népzene és a nyers zaj ötvözete, amitől felállt a szőr a hátamon és összeszorult az állkapcsom, annak ellenére, hogy egy rendezvénycsarnok nyüzsgése közepette játszottam.

A kameramozgások meglepően jól közvetítették a nyugtalanságot a demó során. Az átvezetőkben a kamera képe mellőzi a modern játékokban gyakran megjelenő, túlfókuszált kamerabeállítást, és helyette kicsit eltávolodik; megmutat egy helyszínt vagy egy tárgyat, mielőtt egy karakter besétálna a képbe. Mintha egy konvex visszapillantó tükröt használna, hogy halszemoptikához hasonló nézetben mutassa a ködben kóborló Hinakót.
Még az olyan előre megírt játékmenetbeli pillanatok is növelték a feszültséget, mint például egy résen átbújós pillanat (amit a játékok általában arra használnak, hogy elrejtsék a töltési időt, miközben a karaktereddel lassan átcsoszogsz egy keskeny szakaszon) közbeni megtorpanás. Hinako itt egy másik irányba kénytelen haladni, amivel meglepi a játékost és feltekeri a feszültséget.
A SILENT HILL f demóm során azonban a legtöbb időt kettesben töltöttem Hinakóval és a gondolataival. Meglepett, milyen nagy hangsúlyt fektetett a demó arra, hogy Ebisugaoka ködös utcáit járjuk egy ólomcsővel, és groteszk próbababaszerű ellenségeket verjünk laposra.
A harc meglepően souls-esque jelleget mutat. Bár a SILENT HILL f egyáltalán nem soulslike játék (nem lépsz szintet ugyanazzal a fizetőeszközzel, amit elszórsz a halálodkor), de a harcban határozottan van egy hasonlóan lassú, módszeres ritmus, ami során be kell fognunk az ellenséget, ki kell térnünk a támadása elől, és be kell vinnünk egy-két csapást, miközben az állóképességünkre is figyelni kell.
A fókuszmechanika jól kezeli ezeket az ötleteket, és okosan gyúrja össze őket a klasszikus survival horrorjátékokra olyannyira jellemző hagyományos nyersanyagmenedzsmenttel. Egy gomb nyomva tartása „fókuszba” helyezzük magunkat: ebben az állapotban könnyebb meglátni (és elhárítani) az ellenség támadását, de fogyasztja a Józanságmérőnket.

A józanság találó módon véges erőforrás a SILENT HILL f-ben, és szinte olyan, mint a lőszer a hagyományosabb lövöldözős survival horrorjátékokban. A gyógyító tárgyak visszaállíthatják a józanságot, akárcsak a játékban elszórva található szentélyek. Ezek a szentélyek egyúttal Hinako mentési pontjai is, és képesek „hitet” generálni. Ez egy olyan erőforrás, amelyet különböző tárgyak felajánlásával szerezhetünk, és ezután fejlesztésekre költhetünk.
A „rámozdulok és kitérek” stílusú harc és a survival horror metajátékának ötvözete érdekes rendszernek tűnik, bár a demójáték alatt nem láttam sokkal többet belőle. A fegyverek cserélgetésén kívül az egyetlen alkalom, amikor egy harcjelenet eltért az „addig üsd, amíg mozog” típusú csatától az egy talán-főellenség elleni összecsapás volt. Nekem legalábbis erősen bossfightnak tűnt, mert a győzelemhez kellett az összes gyógyító és józanság-visszaállító tárgyam. Egy tekerős kút karját kellett forgatnom, miközben egy böszme nagy szörny toxikus köpéseit és súlyos pofonjait kerülgettem. Végül sikerült felhúznom a vödröt a kút aljáról (benne a keresett kulccsal), és legyőztem a rémséget.
Ebisugaoka bejárása, a lakások átkutatása és a sikátorok bejárása hasznos tárgyakért, valamint a démonok kerülgetése hangsúlyozta, milyen sok figyelmet szentelt a NeoBards Entertainment és a Konami a korszak japán városkája megalkotásának. Lehet, hogy Ebisugaoka kiürült, de mégis élt. A padló nyikorog, a sár cuppog a lábunk alatt, a függönyök és a növények ringatóznak a szélben. Minden valósághű léptékben van megtervezve, és a város félelmetes labirintussá válik a köd leszállta után.
Bár a demó nagy része Ebisugaokában és a közeli szentélyeknél, illetve farmokon játszódott, néhányszor Hinakóval egy japán folklór ihlette szellemi síkra is átkalandoztunk. A halvány, vöröslő fényben úszó kertek és elfeledett szentélyek bejárása közben villantja meg leginkább a SILENT HILL f azt a zsigeri rettegést nyújtó horrorélményt, amit elvárunk a sorozattól. A Hinakót és családját lebilincselően rémségesen megjelenítő látomások remekül építik fel a józan elmét próbára tevő cselekményt fiatal hősnőnk számára.

A valós világgal enyhe hasonlóságot mutató álomszerű világ a jelentősebb történeti fordulatokat keretezi, és lehetőséget ad Hinakónak, hogy feldolgozza, ami történt, vagy pedig előkészít valami újat. Ebből az alternatív valóságból nem láttam sokat, de úgy érzem, ebben rejlik annak a titka, hogy miként menekülhet el Hinako at Ebisugaokában történtek elől.
A SILENT HILL f már az első pár óra játék alapján is olyan, amilyenre számítottunk, és ez esélyesen így is marad. Lenyűgözött és kíváncsivá tett, miként fog tükröt tartani a SILENT HILL f Japán és a világ történelmének e pillanata elé, és hogyan bontakozik ki a karakterek közötti dinamika. Bár az erős történeti blokkokat összekötő harc meglehetősen egyszerű, a kapcsolódó ötletek rengeteg teret hagynak az okos fejlődésnek.
A SILENT HILL f szeptember 25-én jelenik meg az Epic Games Store felületén, és már lehetséges az elővásárlás.