
『SILENT HILL f』試遊:象徴的ホラーシリーズにとって自信に満ちた復活

『SILENT HILL f』の発売日が目前に迫る中、コナミは一部のメディアをgamescomに招き、プレリリースビルドの冒頭数時間を試遊できる機会を提供してくれました。ホラーが得意ではなく、怖がりで、指の隙間から震える手で覗き見し、怖いゲームをした後は電気をつけたまま眠るような私ですが、それでも本作をもっと見たいと強く思いました。理由は2つあります。それは、『SILENT HILL f』の魅力的な物語(そして驚くほど現実的で、よく書かれたティーンエイジャーのキャスト)と、私たちがこのジャンルで好んでいるリソース管理の緊張感を、巧妙なロックオンと回避の戦闘とを結びつけた、サバイバルホラーというジャンルへのクールなアプローチです。
3時間半の予定を超えて、私は結局『SILENT HILL f』の冒頭を4時間遊んでしまいました。実際には3時間分の進行すらできていなかったと思います。霧に包まれた幻想的な環境の中で、主人公の雛子を何度も無惨な死に追いやってしまったからです。しかしそれでも、考える材料は十分に得られました。

『SILENT HILL f』は、雛子が自宅を飛び出す場面から始まります。彼女は両親との口論から逃げ出してきたのでした。その口論では、不在の「完璧な」姉と比較されてしまいます(死んでいるわけではなさそうですが)。雛子は山間の小さな町、戎ヶ丘(えびすがおか)の大通りに向かって坂を駆け下り、友人たちと会おうとします。すると、濃い霧が立ち込め、不思議なことに、雛子や一部の友人を除いた町の人々のほとんど全員が、霧の中に忽然と姿を消してしまうのです。
『SILENT HILL f』の舞台設定は1960年代の田舎町ですが、これには、単に登場人物を孤立させるための便利な仕掛け以上の意味が込められていると感じます。
第二次世界大戦に関わった多くの列強国と同様、日本は急速な復興を遂げ、やがて高度経済成長へと突き進みました。同様の喪失や破壊を経験した他の国々と比較すると、日本の戦後経済の発展は極めて急激で、経済学者や社会学者からしばしば「奇跡」と呼ばれるほどです。戦後の国際秩序において世界第3位の経済大国として、また冷戦期の米国にとって重要な戦略的パートナーとして安定した重要な地位を占めていた1960年代の日本は、外から見るとホラーゲームにしては奇妙なほど楽観的な舞台に思えるかもしれません。
しかし今回、植民地帝国なしで戦前の一人当たりGDPに追いつき、最終的にそれを追い越すことには、深刻な代償が伴いました。この島国は工業化しました。それも急速にです。政府が補助する企業は、工場のための労働者を必要としました。そして彼らはやって来ました。より高い賃金、労働者保護、そして生活の質の向上に惹かれて。それは政府による社会的セーフティネットの整備や、公共交通といった都市の設備への投資のおかげでした。

その結果、民間の利益と貿易は拡大しましたが、日本社会は急速に都市化し、1950年から1970年の間に主要都市や生産拠点の人口は37%から72%へとほぼ倍増しました。農業のような産業においては技術革新によって地方人口減少の悪影響を補い、労働人口を支えるだけの農業生産力を維持しました。しかし、そうした技術進歩でも架空の戎ヶ丘のような地方の小さな町が急激に縮小することを防ぐことはできず、地方は取り残され、危機に晒されました。
『SILENT HILL f』は僅か4人の高校生を孤立させることで、現代社会に潜む見えざる恐怖を巧みに描くための土台を整えています。案山子のような敵が戎ヶ丘の小川や田んぼ、薬局をうろつく中、登場人物たちはそれらの悪魔のような敵に対して自信を持って抵抗します。しかしその舞台は、誰が生き延びようとも、既に滅びが定められた場所なのです。このゲームは、それらを対比させています。
この恐怖感は『SILENT HILL f』のキャラクターたちをさまざまな方向へと押しやります。雛子は、この変わりゆく時代の苦悩を引き立てる役を担っています。小さな町において両親が望む一般的な「理想の娘」の基準に適合できない彼女の人物像は、非常に多層的です。「完璧な」姉の不在に明らかにトラウマを抱える雛子は、1960年代に世界中で根を下ろし始めた第二波フェミニズムを特徴づけた、打たれ強い自信とともに期待の重荷を身にまとっています。しかし彼女は、遠くからなお影を落とす姉のようにはならない、あるいはなれないのです。
ただし、雛子の自信を大人のそれと取り違えてはいけません。彼女の人間関係は依然として非常に未熟であり、彼女の人物像を、ティーンエイジャーの少女であることの現実(時には恐怖でもある)にしっかりと根付かせています。だからこそ、戎ヶ丘に残されているのは彼女とその友人である修、咲子、凜子だけという状況の中で、彼らの関係性には説得力がありました。

私は物語全体を見ることはできませんでしたが、私が見た部分は雛子、修、凜子の間に説得力のある網を張り巡らせ、『SILENT HILL』のトレードマークである知的で人物主導のホラーが、濃い霧のように忍び寄ることを可能にしていました。小さな(そしておそらく縮小しつつある)町の出身であるため、この3人は互いに昔からの知り合いです。修は雛子に関心を寄せているように思え、凜子は修に興味を持たれないまま無視され続けて閉塞感を覚えていました。凜子はそこから抜け出したいと望み、都市へ群がった労働者たちのように、彼女も試み、最終的には持続不可能な蜃気楼を追い求めるために隣人を裏切るのです。
一方、修は曖昧で、時に疑わしい存在です。雛子の幼馴染みである彼は、過去への郷愁を追い求めます。凜子の気持ちにはあまり関心を示さず、一見すると雛子に好意を抱いているようにも見えますが、実際はただ二人で小川で遊んだ子供の頃に戻りたいだけです。二人の若い女性の間の楔として無自覚に振る舞う男性の友人が、かつてあったものに取り憑かれているというのは適切に思えます。それは一方でそのお決まりの状況を批評する役割を果たし、また一方で反フェミニズム的な感情を懐古主義の誤った産物として描き出す役割を果たしています。
とはいえ、修が不人情であったり、雛子の自立を否定しているわけではありません。彼はただ無自覚で、たまたま間違った時に間違った場所に居合わせたティーンエイジャーの少年に過ぎません……少なくとも今のところは。彼は、雛子が彼を信用すべきではないと思わせるような書かれ方と演じられ方をしていますが、私が試遊席を離れなければならなかった時点までは、まだしっかりした立場にありました。
こうした人間関係が描かれるカットシーンは、戎ヶ丘の不穏さをさらに高めます。その不気味な、日本の民謡と不穏なノイズが融合したサウンドトラックは、混雑したコンベンションセンターのホールに漂うさまざまな言語の騒がしいごちゃ混ぜにもかかわらず、私の首筋の毛を逆立たせ、顎を食いしばらせ続けました。

カメラワークもまた、デモの間に不安感を伝えるうえで驚くほどうまく機能していました。カットシーンでは、そのカメラは現代のゲームで時に見られる過度に焦点を当てたカメラを捨て、もう少し距離を取ったものとなり、キャラクターがフレームに入る前に場所や物を描き出します。まるで凸面のバックミラーを使って、霧の中を進む雛子を不穏な魚眼で映し出すかのように……
いくつかの定型化されたゲームプレイの場面でさえ、さらなる緊張を加える助けとなっていました。たとえば、狭い隙間を這い進む(キャラクターに狭い空間をゆっくり進ませることでロードを隠す、いくつかのゲームが行うあの仕掛け)の途中でそれが中断され、雛子が逆方向に送られる場面などです。それはプレイヤーの予想を覆し、プレッシャーをさらに高めるものでした。
しかし、私の『SILENT HILL f』のデモの大半では、雛子が一人で考えを巡らせている姿が見られました。雛子が鉄パイプを手にし、霧に包まれた戎ヶ丘の通りを彷徨い、不気味なマネキンのような敵を打ち砕いて、それらが倒れて死ぬまで続けることに、デモがどれほど焦点を当てていたかに、私は驚きました。
戦闘には驚くほどソウルシリーズ的な傾向があります。『SILENT HILL f』は決してソウルライクではなく、自分が死んだときに落とすのと同じ通貨を使ってレベルアップすることはないものの、戦闘は確かに同じように遅く、計画的なペースを持ち、襲撃者にロックオンし、彼らの攻撃を回避し、持久力ゲージを管理しながら一撃か二撃を入れることを強いるのです。
「フォーカス」メカニズムは、それらのアイデアを取り込み、それをクラシックなサバイバルホラーゲームで見られる、より伝統的なリソース管理と融合させる上で大いに役立っています。ボタンを押し続けるとフォーカス状態になり、プレイヤーが反撃可能な敵の攻撃タイミングを見極めやすくなりますが、その代償として有限の精神力メーターを消費します。

『SILENT HILL f』において精神力は(当然ながら)有限のリソースであり、より伝統的な立ち止まって撃つタイプのサバイバルホラーゲームにおける弾丸とほぼ同様に機能します。精神力は、特定の回復アイテムや、あちこちに点在する祠で回復できます。これらの祠は雛子のセーブポイントとして機能するだけでなく、戎ヶ丘で見つかるさまざまなアイテムを奉納することで得られるリソースである「功徳」を生み出すこともでき、それをアップグレードに使用することができます。
このロックオンと回避の戦闘と、サバイバルホラー的なメタゲームとの融合は、潜在的に魅力的なシステムを作り出していますが、私のデモ中にはあまり進化を見せませんでした。武器を切り替える以外では、戦闘が「敵を何度も殴る」という以上に差別化されたのは、ある種のミニボス——少なくともそう感じられる存在——との戦いの時だけでした。その戦闘では勝利するために、持っていた回復アイテムや精神力回復アイテムをすべて使い果たす必要がありました。井戸のウインチを回しながら、のし歩く肉塊のような怪物の毒の吐瀉や重い一撃をかわし続けなければならなかったのです。最終的に井戸の底からバケツ(中には鍵が入っていた)を引き上げ、その大きな怪物を倒しました。
戎ヶ丘を走り回り、家屋や路地に身を隠しながら役立つアイテムを探し、悪魔を避けていると、ネオバーズとコナミがこの時代の日本の町を再現するのにどれほど注意を払ったかが強く印象づけられます。空虚かもしれませんが、戎ヶ丘は生きています。床板はきしみ、泥は足元でぐちゅりと音を立て、布や植物は風に揺れます。すべてが現実的なスケールでデザイン、配置されており、霧が立ち込めると町は恐ろしい迷宮へと変貌します。
デモの大部分は戎ヶ丘やその近くの祠や農場で展開しましたが、一部では雛子が日本の民間伝承に根ざした精神世界をさまよう場面もありました。庭園や薄暗い赤い光に照らされた忘れられた神社を歩き回る中で、『SILENT HILL f』はシリーズに期待される知的なホラーの多くを処理していました。雛子やその家族がぞっとするような形で描かれる幻視は、若き主人公に精神力を試すような興味深い謎を仕掛ける上で大いに役立っていました。

現実世界とのわずかな類似性をほのめかすこの夢のような世界は、主要なプロットポイントの前後を都合よく括り付ける役割を果たし、雛子が直前に起きたことを整理したり、新しい出来事の準備をしたりする場を提供します。この代替現実をそれほど多くは見られませんでしたが、おそらく戎ヶ丘で起きたことから雛子が逃れる上での秘密なのだろうと感じました。
『SILENT HILL f』は最初の数時間で多くの要素を正しい場所に配置しており、この先のプレイ時間全体を通してもそうであり続けるだろうと思います。私は強く感銘を受け、『SILENT HILL f』がどのようにして日本と世界の歴史のこの特定の瞬間を映し出す鏡となり続け、また登場人物同士の関係性がどのように展開していくのかを見届けたいと感じました。そして、これらの強力なストーリーパートをつなぐ戦闘遭遇はかなり基本的なものではありましたが、それらを結びつけるアイデアは、巧妙な進化の余地を大いに残しています。
『SILENT HILL f』は9月25日(米国時間)にEpic Games Storeで発売予定であり、今すぐ事前購入が可能です。