
SILENT HILL f 직접 체험: 상징적인 호러 시리즈의 자신감 있는 복귀

SILENT HILL f의 출시일이 코앞인 가운데, Konami는 gamescom에서 여러 미디어를 초대해 게임의 출시 전 빌드 초반 몇 시간을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공했습니다. 비위가 약하고, 무서운 장면을 볼 때 눈을 손가락으로 가리고 보고, 공포 게임을 한 뒤엔 불을 켜고 자는, 그런 호러를 좋아하지 않는 플레이어인 저조차도 정말 기대가 됐습니다. 왜냐하면 SILENT HILL f의 스토리는 매력적이고 놀랍도록 그럴듯하며 훌륭한 10대 출연진들이 있고, 서바이벌 호러 장르를 멋지게 재해석했기 때문입니다. 자원 관리의 긴장감과 락온 회피 전투를 영리하게 결합시켜 놓았죠.
약속된 3시간 반의 시간을 넘기고, 결국 SILENT HILL f의 초반 부분을 4시간 동안 플레이했습니다. 전 3시간 분량의 진행도를 달성하진 못한 것 같습니다. 안개가 자욱하고 기묘한 환경을 나아가며 주인공 히나코를 여러 번 끔찍한 죽음에 이르게 했죠. 하지만 아직 얘기를 나눌 거리는 많습니다.

SILENT HILL f는 히나코가 집을 뛰쳐나가며 시작됩니다. 부모님과의 말다툼 중 실종된 자신의 "완벽한" 친언니(죽은 것 같진 않아요)와 비교당하죠. 히나코는 친구들을 만나기 위해 작은 산골 마을인 에비스가오카의 중심 거리로 내려갑니다. 하지만 짙은 안개가 몰려오죠. 신기하게도 히나코와 친구들 몇 명을 제외한 마을의 모든 주민이 안개 속으로 사라졌습니다.
SILENT HILL f가 1960년대의 시골을 배경으로 한 것을 고려했을 때, 전 이 사건에 단순히 캐릭터와 이들의 관계를 빠르고 간단하게 고립시키는 내러티브 장치 그 이상의 것이 있다고 생각합니다.
제2차 세계 대전에 참전했던 많은 강대국들처럼 일본 역시 급격한 경제 부흥을 경험하고 굉장한 경제 호황을 누렸죠. 비슷한 손실과 파괴를 겪은 나라들과 비교했을 때 일본의 전후 경제 발전은 엄청나게 급격했고, 경제학자들과 사회학자들은 이것을 간혹 기적이라 불렀습니다. 세계에서 세 번째로 가장 큰 경제 대국이자 냉전 중 미국의 가장 중요한 전략적 파트너로서, 일본은 전후 질서에서 수월하게 중요한 자리에 올랐습니다. 그런 1960년대의 일본은 겉으로 보기에는 호러 게임에서 이상할 정도로 낙관적인 배경처럼 보입니다.
하지만 전쟁 전의 1인당 GDP를 따라잡고 결국 추월한 데에는(이번엔 식민지 제국 없이) 엄청난 대가가 따랐죠. 이 섬나라가 산업화된 것입니다. 그것도 아주 빠르게요. 정부 보조금을 받는 기업들은 공장에서 일할 인력이 필요했죠. 그래서 사람들이 몰려왔습니다. 높은 임금, 노동 보호, 삶의 질 향상에 이끌렸죠. 정부의 사회적 안전망 그리고 대중교통과 같은 도시 편의시설에 대한 투자 덕분이었습니다.

이러한 움직임이 사익과 무역을 촉진했고, 일본 사회에 급속한 도시화를 불러와 50년대와 70년대 사이 주요 도시 및 생산 거점의 인구가 37퍼센트에서 72퍼센트까지 올랐습니다. 발전하는 기술은 농사와 같은 산업에 종사하는 시골 인구 감소의 부정적인 영향을 상쇄하는 데 도움을 줬죠. 노동 인구를 유지할 수 있을 만큼 농업 생산량을 높게 유지할 수 있었습니다. 하지만 기술의 발전이 작은 마을들(가상의 마을 에비스가오카 같은)이 급속하게 축소되고 시골 지역이 소외되어 위험에 처하는 것을 막아주진 못했습니다.
SILENT HILL f는 4명의 고등학생 인물들을 고립시켜 현대 세계의 보이지 않는 호러에 관해 영리하게 논평하며 모든 조각을 한 자리에 모아 놓습니다. 이 게임은 이미 저주받은 땅의 악마들에 맞서는 캐릭터들의 자신감 넘치는 저항을 병치시킵니다. 에비스가오카의 작은 개울, 논, 약국 사이를 기어다니는 허수아비 같은 적에게서 누가 살아남는지는 상관없죠.
전 이러한 유형의 공포가 SILENT HILL f의 캐릭터들을 각기 다른 방향으로 이끄는 것을 보았습니다. 히나코는 이런 변화하는 시대의 비애에 반대되는 인물입니다. 히나코는 작은 마을의 부모가 생각하는 이상적인 딸의 전통적 기준과 맞지 않습니다. 그 안에서 캐릭터 묘사가 놀랍도록 층층이 쌓여지죠. "완벽한" 언니의 실종에 명확히 트라우마를 지닌 히나코는 기대감의 무게에 굴하지 않으며 자신감을 갖습니다. 1960년대 전 세계에 뿌리를 내리기 시작한 페미니스트 운동의 두 번째 물결을 상징하죠. 히나코는 저 멀리서 그림자를 드리우는 자신의 언니처럼 되지 않을 겁니다.
하지만 히나코의 자신감을 어른의 자신감으로 착각해선 안 됩니다. 히나코의 관계는 여전히 매우 아이 같아, 그녀의 캐릭터를 10대 소녀라는 현실(때로는 공포) 속에 머무르게 해줍니다. 이러한 점이 히나코와 에비스가오카에 남은 유일한 사람들인 히나코의 친구들, 슈, 사쿠코, 린코 사이에 사실적인 역동감을 만들어 주죠.

전체적인 스토리는 보지 못했지만, 제가 본 파트에선 히나코, 슈, 린코 사이에 강렬한 관계가 형성되어 있어 SILENT HILL의 트레이드마크인 짙은 안개처럼 스며들어오는 심리 캐릭터 중심 호러를 가능케 해줬습니다. 작은(아마 축소되고 있는) 마을에 살아 이 셋은 서로를 오랫동안 알고 지냈습니다. 린코는 자신보다는 히나코에게 더욱 관심이 있어 보이는 슈에게 계속 무시당해 고립된 기분을 느낍니다. 그래서 바깥으로 나가고 싶어 하죠. 도시에 몰려든 노동자들처럼, 린코는 유지할 수 없는 신기루를 쫓기 위해 결국 자신의 이웃들을 배신합니다.
한편 슈는 모호한(때론 의심스러운) 존재감을 가집니다. 히나코의 소꿉친구인 슈는 향수를 쫓는 듯해 보입니다. 린코가 자신에게 보이는 관심은 신경 쓰지 않으며, 언뜻 보기에는 히나코를 좋아하는 것처럼 보입니다. 하지만 사실 어렸을 때처럼 개울에서 히나코와 같이 놀던 시절로 돌아가고 싶어 하고 있죠. 두 어린 여성들 사이를 자신도 모르게 고정시키는 역할을 하는 남성 친구가 과거에 사로잡히는 것은 꽤나 적절하게 느껴집니다. 이는 서사를 비판하고 잘못된 길로 나아간 향수의 산물로서의 안티 페미니스트 정서를 묘사합니다.
슈가 불친절하게 행동한다거나 히나코의 독립성에 반해야 한다는 것은 아닙니다. 슈는 그저 자신도 모르게 잘못된 시기에 잘못된 곳에 있었던 10대 소년일 뿐이니까요... 적어도 지금은 말이죠. 슈는 히나코가 그를 믿어선 안 된다는 생각이 드는 방식으로 쓰여지고 연기되었습니다. 하지만 제가 데모 스테이션을 떠날 시점까지 슈는 탄탄한 기반 위에 있었죠.
이런 역동적인 관계가 존재하는 컷신은 에비스가오카에 공포감을 더해 줍니다. 으스스한 일본 전통 민속과 거친 소음의 사운드트랙과의 만남은 목 밑의 머리카락들을 곤두서게 만들고 이를 악물게 만들었습니다. 분주한 컨벤션 센터 홀에 여러 언어가 뒤죽박죽 섞인 소음이 들렸는데도 말이죠.

카메라 워크 역시 데모 동안 불안감을 전달하는 데에 큰 역할을 해줬습니다. 컷신에서 카메라는 현대 게임들에서 찾아볼 수 있는 오버포커스된 카메라를 버리고 좀 더 멀리 떨어진 카메라를 채택했습니다. 캐릭터가 프레임에 들어오기 전에 장소나 아이템을 묘사하죠. 볼록한 백미러를 사용해 안개 속을 헤쳐 나가는 히나코의 불안감을 어안렌즈로 만든 느낌입니다.
몇몇 고정된 게임플레이 순간도 긴장감을 더해줬습니다. 크레비스 크롤러(좁은 틈새로 캐릭터가 느리게 지나가며 몇몇 게임에서 로딩을 숨기는 기능)가 방해받아 히나코가 다른 방향으로 보내지는 장면도 예상을 뒤엎고 긴장감을 높여 줬습니다.
하지만 제 SILENT HILL f 데모의 대부분은 히나코가 혼자 생각하는 장면이었습니다. 데모가 에비스가오카의 안개 낀 거리를 돌아다니는 데 집중한 것에 놀랐습니다. 납 파이프로 무장하고 그로테스크한 마네킹 모양의 적들을 쓰러져 죽을 때까지 공격하죠.
전투는 놀랍게도 소울라이크의 느낌을 가지고 있습니다. SILENT HILL f가 소울라이크라는 뜻은 아닙니다. 사망하면 떨어뜨리는 똑같은 양의 재화로 레벨업하진 않습니다. 전투는 소울라이크와 똑같이 느리고 체계적인 속도를 가지고 있습니다. 적을 록온하고 공격을 피하고, 스테미나 게이지를 관리하며 한 번이나 혹은 두 번 공격하죠.
집중 메커니즘은 이런 아이디어를 반영하고, 클래식한 서바이벌 호러 게임에서 볼 수 있는 더욱 전통적인 자원 관리 방식을 결합하는 데 큰 역할을 해줬습니다. 버튼을 길게 누르면 집중에 들어가며, 적이 반격할 수 있는 공격을 가하는 것을 쉽게 포착할 수 있습니다. 한정된 정신력 미터를 소모하죠.

정신력은 SILENT HILL f의 적절하게 한정된 자원입니다. 더 전통적인, 멈춘 뒤 사격하는 서바이벌 호러 게임의 총알들과 같은 역할을 합니다. 치유 아이템을 선택하면 정신력을 회복할 수 있으며, 게임 전반에 걸쳐 등장하는 사당에서도 회복할 수 있습니다. 이 사당들은 히나코의 세이브 포인트 기능을 합니다. 또한 에비스가오카에서 찾을 수 있는 여러 아이템을 바치면 얻을 수 있는 자원인 신앙을 생성하죠. 신앙은 업그레이드하는 데 사용할 수 있습니다.
이 록온과 회피 전투와 서바이벌 호러 메타게임의 결합은 잠재력 있고 매력적인 시스템을 만들었습니다. 데모 도중엔 그다지 많이 발전하진 않았지만요. 무리를 교체하는 것을 제외하면, 전투 인카운터가 여타 다른 "악당을 한꺼번에 때려잡는 게임"과 차별화하는 것은 일종의 미니 보스였습니다. 아니면 적어도 승리하기 위해 치유 아이템과 정신력 회복 아이템을 모두 소모해야 하는 적처럼 느껴졌죠. 전 우물의 권양기를 돌리며 느리게 움직이는 살덩이 괴물의 독성 액체와 강력한 공격을 피해야 했습니다. 결국 우물 바닥의 양동이를 얻고(그리고 그 안의 열쇠도), 그 큰 괴물을 쓰러뜨릴 수 있었죠.
에비스가오카를 돌아다니며 집과 골목길로 들어가 유용한 아이템을 찾고 악마들을 피하는 부분은 NeoBards Entertainment와 Konami가 이 당시 일본의 마을을 구현하는 데 얼마나 많은 공을 들였는지 보여줍니다. 안은 비어 있을지 몰라도, 에비스가오카는 생기를 가지고 있죠. 마루판은 삐걱거리고 진흙은 발밑에 깔리며, 천과 식물들은 바람에 춤을 춥니다. 모든 것이 사실적인 규모로 디자인되고 배치되어 있으며, 안개가 낀 후에 마을은 공포스런 미로로 탈바꿈됩니다.
데모의 대부분이 에비스가오카와 근처의 사당, 농장을 배경으로 하며 어떤 장면에서는 히나코가 일본 전통 민속에 뿌리를 둔 영적인 세계를 돌아다니기도 했습니다. 어둡고 붉은빛이 깔린 정원과 잊힌 사당들을 느릿하게 걸어 나가는 모습은 SILENT HILL f가 이 시리즈에서 기대하는 심리적 호러를 가장 많이 다룬 부분입니다. 히나코와 그녀의 가족을 흥미진진하고 공포스런 방식으로 묘사하는 환영은 어린 주인공의 정신력을 시험하는 무대를 형성하는 데 큰 역할을 해줬습니다.

현실 세계와 약간의 유사성을 가진 이 꿈과 같은 영역은 주요 플롯 포인트들의 편리한 처음와 끝이 되어줍니다. 히나코에게 방금 일어난 일이나 곧 등장하는 새로운 무언가에 대해 생각할 수 있는 공간을 제공해 주죠. 전 이 두 번째 현실을 많이 보진 못했지만, 에비스가오카에서 일어난 일로부터 히나코가 도망칠 수 있었던 비밀이 있을 것이란 예감이 듭니다.
SILENT HILL f의 초반 몇 시간은 수많은 요소들이 적재적소에 배치되어 있었으며, 나머지 플레이 시간에도 계속 그럴 것이라고 생각합니다. 전 SILENT HILL f가 일본과 세계 역사의 특정 시기를 반영한 방식, 그리고 캐릭터들 간의 역동성이 전개되는 방식에 깊은 인상과 흥미를 느꼈습니다. 이러한 스토리들을 한 데 묶는 전투 인카운터는 꽤나 단순하지만, 이것들을 한 데 엮는 아이디어는 더 영리하게 발전할 여지가 많이 남아 있습니다.
SILENT HILL f는 Epic Games Store에서 9월 25일(미국 동부 시간) 출시되며 지금 사전 구매할 수 있습니다.