Berita

Pengalaman uji main SILENT HILL f: Kebangkitan penuh keyakinan bagi siri seram ikonik

C
Charlie Wacholz
8 Sep 2025

Dengan tarikh keluaran SILENT HILL f yang semakin hampir, Konami telah menjemput beberapa media untuk mencuba sendiri beberapa jam pertama binaan prakeluaran di Gamescom. Walaupun saya jenis pemain yang mudah geli hati, menonton celah jari yang bergegar, dan tidur dengan lampu terbuka selepas bermain permainan seram — serta bukanlah yang paling hebat dalam genre seram — saya tetap sangat teruja untuk melihat lebih banyak lagi. Sebabnya bukan sahaja kerana jalan cerita SILENT HILL f yang begitu memikat (dengan barisan remaja yang mengejutkan kerana terasa nyata dan ditulis dengan baik), tetapi juga kerana ia memberikan sentuhan menarik pada genre survival horror, menggabungkan ketegangan pengurusan sumber yang kita gemari dengan pertempuran kunci-dan-elak yang bijak.

Terlajak daripada janji temu tiga jam setengah saya, akhirnya saya menghabiskan empat jam di permulaan SILENT HILL f. Dan walaupun saya rasa saya belum pun mencapai kemajuan tiga jam penuh — kerana tanpa sengaja membawa protagonis Hinako kepada beberapa kematian ngeri semasa saya menavigasi persekitaran berkabus dan penuh mistik — saya tetap meninggalkan pengalaman itu dengan banyak perkara untuk difikirkan.
Silent Hill F 1
SILENT HILL f bermula dengan Hinako bergegas keluar dari rumah keluarganya, melarikan diri daripada pertengkaran dengan ibu bapanya yang berakhir dengan dirinya dibandingkan dengan seorang kakak yang dianggap “sempurna”, yang tidak berada di situ (walaupun saya rasa dia tidak mati). Ketika dia berlari menuruni bukit menuju ke jalan utama Ebisugaoka, bandar kecil di pergunungan tempat tinggalnya, untuk bertemu dengan rakan-rakan, kabus tebal mula menyelubungi. Secara misteri, hampir semua orang di bandar itu hilang ditelan kabus, kecuali Hinako dan beberapa orang rakannya.

Memandangkan latar luar bandar SILENT HILL f dan penetapannya pada era 1960-an, saya rasa ada sesuatu yang lebih besar sedang berlaku di sini, bukannya sekadar helah naratif mudah untuk mengasingkan watak-watak ini dan hubungan mereka.

Lihatlah, seperti banyak kuasa besar yang terlibat dalam Perang Dunia Kedua, Jepun mengalami pemulihan pesat yang akhirnya membawa kepada ledakan ekonomi besar-besaran. Berbanding dengan negara lain yang mengalami kerugian dan kemusnahan serupa, kemajuan ekonomi Jepun selepas perang begitu luar biasa sehingga sering disebut sebagai satu keajaiban oleh ahli ekonomi dan sosiologi. Dengan kedudukan yang cukup penting dalam susunan dunia pascaperang sebagai ekonomi ketiga terbesar di dunia dan rakan strategik utama AS semasa Perang Dingin, Jepun pada tahun 1960-an mungkin kelihatan seperti latar yang peliknya optimistik untuk sebuah permainan seram — jika dilihat dari luar.

Namun, usaha untuk kembali menyamai dan akhirnya mengatasi KDNK per kapita sebelum perang — kali ini tanpa empayar kolonial — datang dengan harga yang sangat besar. Negara kepulauan itu mengalami perindustrian. Dengan pantas. Syarikat yang disubsidi kerajaan memerlukan pekerja untuk memenuhi kilang-kilang. Maka mereka pun datang, tertarik dengan gaji yang lebih tinggi, perlindungan pekerja, dan kualiti hidup yang lebih baik, hasil daripada usaha kerajaan mewujudkan jaringan keselamatan sosial serta pelaburan dalam kemudahan bandar seperti pengangkutan awam.
Silent Hill F 3
Langkah-langkah ini meningkatkan keuntungan swasta dan perdagangan, sambil menyebabkan perbandaran pesat dalam masyarakat Jepun, di mana populasi bandar-bandar utama dan pusat pengeluaran hampir berganda daripada 37 peratus kepada 72 peratus antara tahun 1950 hingga 1970. Perkembangan teknologi membantu mengimbangi kesan negatif penurunan populasi luar bandar terhadap industri seperti pertanian, mengekalkan pengeluaran hasil tani pada tahap yang cukup tinggi untuk menyara populasi pekerja. Namun, kemajuan teknologi tidak melindungi bandar kecil (seperti Ebisugaoka yang fiksyen) daripada mengecil dengan cepat, sekali gus meninggalkan kawasan luar bandar kurang mendapat perkhidmatan dan terdedah kepada risiko.

Dengan mengasingkan sekumpulan kecil empat pelajar sekolah menengah, SILENT HILL f meletakkan semua elemen yang diperlukan untuk menyampaikan komentar bijak tentang kengerian moden yang tidak kelihatan. Permainan ini meletakkan kontras antara penentangan penuh yakin watak-watak terhadap musuh iblis dengan sebuah tempat yang sudah pun ditakdirkan binasa — tanpa mengira siapa yang terselamat daripada musuh seperti orang-orangan sawah yang merayap di aliran sungai kecil, sawah padi, dan kedai ubat Ebisugaoka.

Saya melihat rasa ngeri ini menolak watak-watak SILENT HILL f ke arah yang berbeza-beza. Hinako menjadi watak kontras kepada penderitaan zaman yang sedang berubah ini. Dia tidak menepati piawaian konvensional sebagai seorang anak perempuan ideal bagi ibu bapa di bandar kecil, dan perwatakannya dalam hal ini amat berlapis serta mendalam. Jelas sekali terkesan dengan ketiadaan kakaknya yang dianggap “sempurna”, Hinako memikul beban harapan dengan keyakinan tabah yang mencerminkan gerakan feminis gelombang kedua, yang mula berakar di seluruh dunia pada tahun 1960-an. Dia tidak akan — mungkin juga tidak mampu — menjadi seperti kakaknya yang dari jauh tetap mampu melemparkan bayangan yang begitu besar.

Namun, jangan salah sangka bahawa keyakinan Hinako itu adalah keyakinan seorang dewasa. Hubungannya masih sangat remaja, dan mengekalkan wataknya berpijak pada realiti (kadangkala ngeri) sebagai seorang gadis belasan tahun. Hal ini menghasilkan dinamika yang meyakinkan antara dia dan rakan-rakannya, Shu, Sakuko, dan Rinko — satu-satunya orang lain yang masih tinggal di Ebisugaoka.
Silent Hill F 4
Saya tidak sempat melihat keseluruhan ceritanya, tetapi bahagian yang saya alami sudah pun membina jalinan menarik antara Hinako, Shu, dan Rinko — yang memungkinkan elemen seram berasaskan psikologi dan watak, tanda dagang SILENT HILL, meresap masuk seperti kabus tebal. Berasal dari sebuah bandar kecil (dan mungkin juga semakin mengecil), ketiga-tiga mereka telah saling mengenali sejak sekian lama. Rinko berasa terperangkap, sentiasa diabaikan oleh Shu yang tidak berminat, yang nampaknya lebih menaruh minat terhadap Hinako. Dia mahu melepaskan diri. Seperti para pekerja yang berhijrah ke bandar, dia cuba juga, akhirnya mengkhianati jirannya demi mengejar bayangan ilusi yang tidak mampu bertahan.

Shu pula mempunyai kewujudan yang samar — malah kadangkala mencurigakan. Sebagai rakan zaman kanak-kanak Hinako, Shu kelihatan tekad untuk mengejar nostalgia. Dia sebenarnya tidak begitu peduli bahawa Rinko menaruh hati padanya dan, pada pandangan awal, mungkin kelihatan seolah-olah dia menyukai Hinako. Namun hakikatnya, dia hanya mahu kembali ke saat-saat dahulu ketika dia dan Hinako bermain di sungai semasa kecil. Rasanya memang tepat bahawa seorang rakan lelaki yang tanpa sedar menjadi penghalang antara dua gadis muda begitu taksub dengan apa yang pernah ada — sekali gus mengkritik trope tersebut dan menggambarkan sentimen anti-feminis sebagai produk nostalgia yang tersasar.

Itu bukan bermaksud Shu sendiri didedahkan sebagai seorang yang kejam atau menentang kebebasan Hinako. Dia sekadar tidak begitu menyedari, seorang remaja lelaki yang kebetulan berada di tempat yang salah pada waktu yang salah… sekurang-kurangnya buat masa ini. Dia ditulis dan digambarkan dengan cara yang membuatkan saya rasa Hinako tidak sepatutnya mempercayainya, walaupun sehingga saat saya perlu meninggalkan stesen demo, wataknya masih kelihatan meyakinkan.

Adegan sinematik dinamik ini terserlah menambahkan lagi rasa ngeri di Ebisugaoka. Latar bunyi yang menyeramkan, gabungan muzik rakyat Jepun dan bunyi bising yang keras, membuatkan bulu roma di leher saya berdiri dan rahang saya menegang, walaupun di tengah kekacauan bunyi pelbagai bahasa yang memenuhi dewan konvensyen yang sibuk itu.
Silent Hill F 5
Hasil tangkapan kamera juga berjaya dengan mengejutkan dalam menyampaikan rasa tidak selesa sepanjang demo itu. Dalam adegan sinematik, rakaman kamera mengambil pendekatan lebih menjauh, menampilkan lokasi atau objek dahulu sebelum watak muncul — seolah-olah menggunakan cermin cembung untuk memberi sudut pandang yang mengganggu terhadap Hinako ketika dia melintasi kabus.

Malahan beberapa momen permainan yang telah dirakam juga berjaya menambah ketegangan, seperti saat seekor “crevice-crawler” (objek yang digunakan dalam sesetengah permainan untuk menyembunyikan pemuatan dengan membuat watak perlahan-lahan merayap melalui ruang sempit) terganggu dan Hinako dihantar ke arah bertentangan, menyalahi jangkaan anda dan meningkatkan tekanan permainan.

Namun, kebanyakan demo SILENT HILL f yang saya alami menunjukkan Hinako sendirian dengan fikirannya. Saya terkejut dengan betapa demo itu menekankan penjelajahan di jalan-jalan berkabus Ebisugaoka, bersenjata paip besi dan memukul musuh berbentuk boneka pakaian yang mengerikan sehingga mereka rebah dan mati.

Pertempuran mempunyai elemen yang mengejutkan menyerupai gaya Souls. Walaupun SILENT HILL f bukanlah permainan ala Souls—anda tidak menaik taraf watak menggunakan mata wang yang anda lepaskan apabila mati—pertarungannya jelas mempunyai rentak yang perlahan dan metodikal, memaksa anda mengunci sasaran penyerang, mengelak serangan mereka, dan mencuba beberapa ayunan sambil mengurus penunjuk stamina anda.

Mekanik Focus berjaya menggabungkan idea-idea itu dengan pengurusan sumber yang lebih konvensional seperti yang ditemui dalam permainan survival seram klasik. Menahan butang tertentu akan mengaktifkan Focus, yang memudahkan anda melihat bila musuh bakal melancarkan serangan yang boleh anda balas, sambil menggunakan meter Sanity yang terhad.
Silent Hill F 6
Sanity (kewarasan) adalah sumber terhad dalam SILENT HILL f, hampir seperti peluru dalam permainan survival horror konvensional yang lebih tradisional. Sesetengah item penyembuhan boleh memulihkan Sanity, begitu juga dengan tempat suci yang tersebar di seluruh permainan. Tempat suci ini, yang berfungsi sebagai titik simpan bagi Hinako, juga boleh menjana Faith, sumber yang diperoleh dengan mempersembahkan pelbagai item yang ditemui di Ebisugaoka dan boleh digunakan untuk menaik taraf watak.

Gabungan pertarungan kunci-dan-elak dengan metagame survival horror ini menjanjikan sistem yang berpotensi menarik, walaupun ia tidak banyak berkembang sepanjang demo yang saya mainkan. Selain menukar antara senjata, satu-satunya kali pertembungan pertarungan benar-benar berbeza daripada “pukul musuh berulang kali” adalah dengan satu jenis miniboss — atau sekurang-kurangnya ia terasa seperti itu, memaksa saya menggunakan semua item penyembuhan dan pemulihan Sanity untuk menang. Saya terpaksa memutar kren sebuah perigi sambil mengelak dari sendawa toksik dan ayunan berat daripada makhluk berdaging yang lamban itu. Akhirnya, saya berjaya mendapatkan baldi dari dasar perigi (berserta kunci di dalamnya) dan menewaskan makhluk besar itu.

Berlari-lari di Ebisugaoka, menyelusuri rumah dan lorong untuk mencari item berguna serta mengelak daripada iblis, benar-benar menekankan betapa telitinya NeoBards Entertainment dan Konami dalam mencipta semula sebuah bandar Jepun dari era ini. Walaupun tampak sunyi, Ebisugaoka terasa hidup. Lantai berderit dan lumpur terhimpit di bawah kaki, sementara kain dan tumbuhan bergoyang ditiup angin. Segala-galanya direka dan disusun pada skala yang realistik, dan bandar itu berubah menjadi labirin menyeramkan apabila kabus menyelimuti.

Walaupun kebanyakan demo kami berlangsung di Ebisugaoka serta tempat suci dan ladangnya yang berdekatan, sebahagiannya menunjukkan Hinako menjelajah suatu dimensi roh yang berakar dari cerita rakyat Jepun. Menjejaki taman dan tempat suci yang terlupakan, diterangi cahaya merah malap, di sinilah SILENT HILL f menyampaikan sebahagian besar elemen seram psikologi yang dijangka daripada siri ini. Dengan penglihatan yang menggambarkan Hinako dan keluarganya secara menakutkan dan memikat, ia berjaya mewujudkan rasa ingin tahu yang menguji kewarasan bagi protagonis muda itu.
Silent Hill F 7
Memperlihatkan persamaan halus dengan dunia nyata, alam seperti mimpi ini dengan bijak membingkai titik-titik penting plot, memberikan ruang bagi Hinako untuk memproses apa yang baru berlaku atau menyediakan sesuatu yang baharu. Saya tidak melihat banyak tentang realiti alternatif ini, tetapi saya rasa inilah kunci kepada cara Hinako melepaskan diri daripada apa yang berlaku di Ebisugaoka.

SILENT HILL f meletakkan banyak elemen pada tempat yang tepat dalam beberapa jam pertama, dan saya rasa ia akan terus begitu sepanjang permainan. Saya meninggalkan demo itu dengan rasa kagum dan ingin tahu cara SILENT HILL f akan terus mencerminkan detik penting dalam sejarah Jepun dan dunia, serta cara hubungan antara wataknya akan terungkap. Dan walaupun pertembungan pertarungan yang menghubungkan detik-detik cerita yang kuat ini agak asas, idea yang menyatukannya membuka ruang luas untuk evolusi yang cerdas.

SILENT HILL f akan dikeluarkan pada 25 September di Epic Games Store, dan boleh dibeli lebih awal sekarang.