
SILENT HILL f-prøvespilling: En selvsikker retur for den ikoniske grøsserserien

Med lanseringsdatoen til SILENT HILL f rett rundt hjørnet, inviterer Konami en håndfull mediarepresentanter til å prøvespille de første timene til en førlanseringsutgave på Gamescom. Som en spiller som er lettskremt, myser-mellom-skjelvende-fingre, sover-med-lyset-på-etter-skummelt-spill og som ikke alltid takler grøss veldig bra, så gleder jeg meg til å se mer – både fordi SILENT HILL f har en interessant historie (med overraskende troverdig og godt skrevet ungdom) og fordi det er en kul vri på grøssersjangeren, hvor man blander den spennende ressurshåndteringen vi elsker fra sjangeren med et finurlig kampsystem.
Jeg utvidet den tre og en halv time lange avtalen min og endte opp med å bruke fire timer på starten av SILENT HILL f. Og selv om jeg følte at jeg ikke hadde gjort tre timer med fremgang – da jeg hadde sendt hovedpersonen Hinako rett inn i en grufull død flere ganger mens jeg utforsket tåken i de drømmeaktige omgivelsene – forlot jeg demoen med mye å fordøye.

SILENT HILL f starter med at Hinako stormer ut av familiehjemmet sitt, på rømmen fra en krangel med sine foreldre som endte med at hun blir sammenlignet med et «perfekt» storesøsken, som ikke er der (men jeg tror ikke hun er død). Mens hun løper nedover mot hovedgaten i Ebisugaoka, den lille fjellbyen hun bor i, for å møte venner, ruller en tykk tåke inn over byen. På mystisk vis forsvinner nesten alle, bortsett fra Hinako og noen få andre, i tåka.
Med SILENT HILL f satt til bygda på 1960-tallet, så tror jeg det skjer noe annet her enn bare en rask og enkel greie for å isolere karakterene og forholdene deres til hverandre.
Som med mange andre supermakter involvert i den andre verdenskrig, opplevde Japan en rask gjenoppstandelse som ledet til en omfattende økonomisk blomstring. Sammenlignet med andre land som hadde tilsvarende tap og ødeleggelse, var Japans etterkrigsøkonomiske fremgang så ekstrem at den er ofte ansett som et mirakel av økonomer og sosiologer. Med en trygg og viktig plass i etterkrigsordenen som den tredje største økonomien og en vital strategisk partner for USA under den kalde krigen, virker optimistiske Japan på 1960-tallet som et snodig valg av sted for et grøsserspill – særskilt for noen står på utsiden og ser inn.
Men å hente seg inn igjen og til slutt overgå en førkrigs-BNP per innbygger – denne gangen uten et kolonirike – hadde sin pris. Øynasjonen ble industrialisert. Raskt. Statsstøttede selskaper trengte arbeidere til fabrikkene sine. Og slik kom de, tiltrukket av høyere lønninger, bedre arbeidsvilkår og en forbedret livskvalitet, takket være regjeringens innføring av sosiale sikkerhetsnett og investeringer i urbane fasiliteter som kollektivtransport.

Disse handlingene økte privat fortjeneste og handel, samtidig som det skapte en hurtig urbanisering av det japanske samfunnet, som ledet til at befolkningen i store byer og produksjonsområder nesten doblet fra 37 prosent til 72 prosent fra 1950 til 1970. Teknologisk utvikling bidro til å hindre de negative effektene av en falmende bygdebefolkning for industrier som gårdsdrift, så gårdsproduksjonen fortsatt kunne forbli høy nok til å livnære arbeidsbefolkningen. Men teknologiske fremskritt forhindret ikke små byer (som fiktive Ebisugaoka) fra å krympe i stor fart, så bygdeområder ble underforsynt og utsatt for risiko.
Ved å isolere rollebesetning på fire ungdomsskoleelever, setter SILENT HILL f alle bitene på plass for å kommentere på finurlig vis på de usette grusomhetene til det moderne samfunn. Spillet setter karakterenes og deres kamp mot demoniske fiender til et sted som allerede er fortapt, uansett hvem som overlever de fugleskremselaktige fiendene som kryper rundt i Ebisugaokas små bekker, rismarker og medisinbutikker.
Jeg så denne følelsen av frykt sende karakterene i SILENT HILL f i forskjellige retninger. Hinako er motparten til utfordringene for disse nye tidene. Hun passer ikke inn i de konvensjonelle standardene for en ideell datter for foreldre i en småby, og hennes karakter består av mange lag. Tydelig traumatisert av fraværet til sin «perfekte» storesøster, bærer Hinako byrden av forventninger med en standhaftighet som preget den andre feministbevegelsen, som startet å slå rot på verdensbasis på 1960-tallet. Hun vil ikke – eller kan ikke – bli som søsteren sin som kaster en omfattende skygge på stor avstand.
Men ikke forveksle Hinakos selvtillit med en voksens. Relasjonene hennes er fortsatt veldig naive, og de sikrer at hun forblir forankret i den harde virkeligheten (og noen ganger redselsfulle) som følger med å være en tenåringsjente. Dette skaper en troverdig dynamikk mellom henne og vennene hennes, Shu, Sakuko og Rinko, de eneste andre gjenværende i Ebisugaoka.

Jeg fikk ikke sett hele historien, men de delene jeg så, bygget opp et spennende nettverk mellom Hinako, Shu og Rinko, som gjorde det mulig for SILENT HILL sitt velkjente, intellektuelle og karakterdrevne grøss å snike seg inn som en tykk tåke. Siden de kommer fra en liten (og tilsynelatende krympende) by, så har disse tre kjent hverandre lenge. Rinko føler seg fanget, og blir hele tiden ignorert av en uinteressert Shu, som virker mer interessert i Hinako. Hun vil vekk. Akkurat som arbeiderne som strømmet til byene prøver hun, som leder til at hun forråder naboen for å jakte et umulig speilbilde.
Shu, derimot, har en tvetydig – ofte litt mistenkelig – tilstedeværelse. En barndomsvenn av Hinako, virker Shu bestemt på å jage nostalgien. Han bryr seg ikke om at Rinko er interessert i ham og, etter første rødming, virker det som han kanskje liker Hinako, men han vil bare gå tilbake til sånn ting var da han og Hinako lekte i bekken som barn. Det virker passende at en guttevenn som uvitende fungerer som et sårt punkt mellom to unge kvinner er besatt av det som en gang var, både som en kritikk av stereotyper og for å fremstille anti-feministessensen som et misvisende nostalgiprodukt.
Det betyr ikke at Shu ble fremstilt som uvennlig eller imot Hinakos uavhengighet. Han er bare uvitende, en tenåringsgutt som tilfeldigvis er på feil sted til feil tid … inntil videre. Han er skrevet og spilles på en måte som får meg til å tro at Hinako ikke burde stole på ham, selv om han fortsatt ikke hadde gjort noe galt da jeg måtte forlate demoen.
Mellomsekvensene hvor denne dynamikken fikk spille seg ut skapte en ekstra følelse av frykt for Ebisugaoka. Den nifse blandingen av japansk folkemusikk og hard støy i lydsporet fikk hårene i nakken min til å reise seg og kjeven til å spenne seg, selv i det høylytte mylderet av ulike språk som fylte den travle messehallen.

Kamera gjorde en overraskende god jobb med å levere en uhyggelig opplevelse i demoen også. I mellomsekvenser, dropper kamera til tider det overfokuserte kamera andre spill bruker og går for noe litt mer frakoblet, hvor det fokuserer på et sted eller en gjenstand før karakterer inntar scenen – som å bruke et kurvet bakspeil for å skape et urovekkende syn på Hinako mens hun utforsker tåka.
Selv noen av de forutbestemte spilløyeblikkene hjalp til med å skape spenning, som f.eks. øyeblikket hvor Hinako må krype gjennom en sprekk (sånn som en del spill gjør for å maskere innlastingen av data ved å la spilleren sakte kravle gjennom en trang åpning), men blir avbrutt og sendt i motsatt retning – noe som spiller på forventningene dine og øker presset.
I det meste av demoen av SILENT HILL f, riktig nok, fikk jeg se Hinako være alene med tankene sine. Jeg ble overrasket over hvor mye demoen fokuserte på å vandre i de tåkefulle gatene til Ebisugaoka, væpnet med et stålrør hun kunne banke i hjel groteske mannekeng-aktige fiender med.
Kampene har en overraskende Souls-aktig vri. Men det betyr ikke at SILENT HILL f er et soulslike – du øker ikke nivået ditt med en valuta du mister hvis du dør – men kampene har unektelig det samme metodiske tempoet, som tvinger deg til å fokusere på motstanderen, unnvike angrepene deres, og prøve å få inn et slag eller to mens du holder et øye med utholdenheten din.
Fokussystemet gjør en god jobb med å ta disse konseptene og blande dem med den mer konvensjonelle ressurshåndteringen du finner i klassiske grøsserspill. Å holde inne en knapp får deg til å fokusere, som gjør det enklere å se når en fiende skal til å angripe deg på en måte du kan kontre, ved å gi opp litt av forstanden din.

Forstand (Sanity) er – passende nok – en begrenset ressurs i SILENT HILL f, og fungerer nesten som kuler i et mer tradisjonelt grøsserspill. Å bruke helbredelsesgjenstander kan fylle opp forstanden din, og det samme kan de forskjellige alterene du finner i spillet. Disse alterene, som fungerer som lagringspunkter for Hinako, kan også generere «tro» (Faith), en ressurs du får ved å gi fra deg forskjellige gjenstander du finner i Ebisugaoka og som du kan bruke på oppgraderinger.
Denne blandingen av kampsystemet med en grøssermeta skaper et lovende system, selv om det ikke utviklet seg mye i demoen jeg fikk prøve. Bortsett fra å bytte mellom våpen, var den eneste gangen jeg hadde et møte med fienden hvor ting endret seg fra «slå fienden mange ganger» et slags miniboss – eller, det var sånn det føltes, når jeg måtte bruke alle gjenstander som kunne fylle opp liv og forstand for å vinne. Jeg måtte sveive en vinsj koblet til en brønn mens jeg unngikk et stort og saftig monsters giftige oppgulp og tunge slag. Jeg greide til slutt å få bøtta opp fra bunnen av brønnen (og nøkkelen som lå i den) og beseiret den store fyren.
Å løpe rundt i Ebisugaoka, mens du smetter inn i hus og gjennom ganger for å finne hendige gjenstander og unnvike demoner, slår virkelig fast hvor godt øye for detaljer NeoBards Entertainment og Konami har hatt når de har gjenskapt en japansk by fra denne tidsperioden. Byen er kanskje tom, men det myldrer av liv i Ebisugaoka. Gulvplanker knirker og gjørme plasker, stoff og planter svaier i vinden. Alt er designet og presentert i en realistisk skala, og byen blir om til en grusom labyrint når tåka sprer seg.
Selv om det meste av demoen tok sted i Ebisugaoka og noen nærliggende alter og gårder, var det øyeblikk hvor Hinako måtte vandre inn i et slags åndeplan fra japansk folketro. Mens du tråkket gjennom hager og glemte alter dekket i et svakt, rødt lys, var det her SILENT HILL f leverte det meste av den mentale grøssen du forventer deg av serien. Med visjoner som avbilder Hinako og familien hennes på interessante og grusomme måter, gjorde det en god jobb med å sette forstanden på en prøve for den unge hovedpersonen.

Ved å hinte til enkelte likheter med den virkelige verden, avrunder dette drømmeriket på hendig vis viktige historieelementer, på en måte hvor Hinako kan bearbeide det som har hendt og forberede seg på noe nytt. Jeg fikk ikke se så mye av denne alternative virkeligheten, men jeg har følelsen av at det er hemmeligheten bak Hinakos flukt fra det som hendte i Ebisugaoka.
SILENT HILL f legger mange biter på de rette stedene på bare noen timer, og jeg tror det kommer til å gjøre det samme ut resten av spillet. Jeg har latt meg imponere og jeg er interessert i å se hvordan SILENT HILL f fortsetter å løfte opp et speil for akkurat denne perioden i Japan og verdenshistorien, og hvordan karakterdynamikken utarter seg. Og selv om kampene som binder disse sterke historieøyeblikkene sammen er ganske enkle, så åpner ideene som binder dem sammen for kreativ utvikling.
SILENT HILL f lanseres 25. september på Epic Games Store, og er tilgjengelig for forhåndskjøp nå.