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Sessão prática de SILENT HILL f: um regresso confiante da icónica série de terror

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Charlie Wacholz
8 de set. de 2025

Com a data de lançamento de SILENT HILL f mesmo ao lado da esquina, a Konami convidou alguns repórteres para uma sessão prática com as primeiras horas da versão pré-lançamento na Gamescom. Mesmo sendo um jogador assustadiço, que tapa os olhos, dorme com as luzes depois de jogar um jogo de terror e que não se dá muito bem com terror, estou entusiasmado para ver mais, tanto por causa da história cativante de SILENT HILL f (e um elenco adolescente surpreendentemente bem escrito e credível), como pela abordagem fixe ao género de terror de sobrevivência, casando a tensão da gestão de recursos que adoramos do género com combate inteligente de mirar e esquivar.

Ficando mais tempo do que a minha marcação de três horas e meia, acabei por meter quatro horas no início de SILENT HILL f. E apesar de achar que não superei o equivalente a três horas de progresso, tendo levado a protagonista Hinako a algumas mortes horrendas à medida que navegava pelos ambientes enevoados e etéreos, acabei por sair com muito em que pensar.
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SILENT HILL f começa com Hinako a sair da casa da família, escapando de uma discussão com os seus pais que acabou com ela a ser comparada à sua irmã mais velha e “perfeita”, que está desaparecida (mas acho que não está morta). Enquanto ela corre colina abaixo em direção à rua principal de Ebisugaoka, a sua pequena cidade montanhosa, para se encontrar com amigos, um nevoeiro denso envolve a cidade. Misteriosamente, quase todos na cidade, exceto a Hinako e alguns dos seus amigos, desaparecem na névoa. 

Dado o cenário rural e dos anos 60 de SILENT HILL f, acho que há mais a acontecer do que uma simples e rápida figura narrativa para isolar estas personagens e as suas relações.

É que, como muitos superpoderes envolvidos na Segunda Guerra Mundial, o Japão passou por uma rápida revitalização que acabou por levar a um enorme impulso económico. Comparado com outros países que registaram perdas e devastação semelhantes, o progresso do pós-guerra do Japão foi tão extremo que costuma ser referido como um milagre por economistas e sociólogos. Com um lugar confortavelmente importante na ordem do pós-guerra como terceira maior economia do mundo e um parceiro estratégico vital dos Estados Unidos durante a Guerra Fria, o Japão nos anos 60 pode parecer um cenário estranhamente otimista para um jogo de terror, visto de fora.

Mas recuperar e até superar o PIB per capita pré-guerra, desta vez sem um império colonial, teve um custo severo. A nação insular industrializou-se. Rapidamente. As empresas subsidiadas pelo governo precisavam de trabalhadores para preencher as fábricas. Então, vieram, atraídos pelos salários mais elevados, pelas proteções laborais e por uma melhor qualidade de vida, graças ao estabelecimento de rede de segurança social por parte do governo e ao seu investimento nas comodidades urbanas como o transporte público.
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Estas implementações melhoraram o lucro privado e o comércio, enquanto causaram uma rápida urbanização da sociedade japonesa, que viu a população de grandes cidades e centros de produção quase duplicar, de 37% para 72% entre 1950 e 1970. A tecnologia em evolução ajudou a compensar os efeitos negativos de populações rurais em declínio nas indústrias como a agricultura, mantendo a produção agrícola alta o suficiente para sustentar a população operária. Mas os avanços tecnológicos não evitaram que as pequenas cidades (como a fictícia Ebisugaoka) encolhessem rapidamente, deixando as zonas rurais carenciadas e em risco.

Ao isolar o pequeno elenco de quatro estudantes do secundário, SILENT HILL f coloca todas as peças no lugar para um comentário inteligente sobre os terrores invisíveis do mundo moderno. O jogo faz a justaposição da resistência confiante das personagens aos inimigos demoníacos e do lugar que já está condenado, não importando quem sobrevive aos inimigos semelhantes a espantalhos que assombram os riachos, os campos de arroz e as drogarias de Ebisugaoka.

Vi esta sensação de pavor empurrar as personagens de SILENT HILL f em direções diferentes. A Hinako é o entrave às angústias destes tempos de mudança. Ela não assenta nos padrões convencionais de uma filha ideal de pais de uma cidade pequena e a sua caracterização nesse aspeto é incrivelmente profunda. Claramente traumatizada pela ausência da sua irmã mais velha e “perfeita”, a Hinako carrega o peso das expectativas com a confiança resiliente que marcou o movimento do feminismo de segunda geração, tendo começado a ganhar raízes globalmente nos anos 60. Ela não vai ser — talvez não consiga ser — como a sua irmã que acaba por lançar uma tremenda sombra estando tão distante.

Mas não se deve confundir a confiança de Hinako com a de um adulto. As suas relações ainda são muito juvenis e mantêm a sua personagem assente nas realidades (por vezes, terrores) de ser uma adolescente. Isto gerou dinâmicas realistas entre ela e os seus amigos, Shu, Sakuko e Rinko, as únicas outras pessoas que restam em Ebisugaoka.
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Acabei por não ver a história completa, mas as partes que vi estabelecem uma teia complexa entre Hinako, Shu e Rinko que permitiu que o terror cerebral, impulsionado por personagens e característico de SILENT HILL me envolvesse como uma névoa densa. Sendo de uma cidade pequena (e presumivelmente em declínio), estes três conhecem-se há muito tempo. A Rinko sente-se aprisionada, constantemente ignorada por um Shu desinteressado, que parece estar mais interessado na Hinako. Ela quer sair dali. Como os trabalhadores que fugiram para as cidades, ela tenta, acabando por trair o seu vizinho para perseguir uma miragem insustentável.

Entretanto, o Shu tem uma presença ambígua e, por vezes, até suspeita. Amigo de infância da Hinako, o Shu parece determinado em perseguir a nostalgia. Não se importa muito com o interesse da Rinko nele e, com o primeiro rubor, parece que tem uma paixoneta pela Hinako, mas, na verdade, ele só quer voltar à forma como as coisas eram quando ele e a Hinako brincavam no riacho em criança. Parece apropriado que um amigo que, sem querer, se torna um obstáculo entre duas jovens esteja obcecado com o que outrora foi, servindo tanto para criticar o cliché, como para pintar o sentimento antifeminista como um resultado de nostalgia insensata.

Isto não quer dizer que o Shu revelou ser desagradável ou estar contra a independência da Hinako. Ele simplesmente não tem noção, um adolescente que calhou estar no sítio errado à hora errada… pelo menos, por agora. Ele está escrito e interpretado de uma forma que me faz pensar que a Hinako não devia confiar nele, embora ainda estivesse em terreno seguro, até ao momento em que tive de abandonar a minha estação demo.

As sequências cinematográficas em que estas dinâmicas se desenrolam proporcionam uma sensação extra de pavor a Ebisugaoka. A sua banda sonora sombria japonesa de folclore misturado com ruído forte manteve-me os cabelos da nuca em pé e o meu maxilar cerrado, apesar do misto de vários idiomas que propagavam pelo centro de convenções movimentado.
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O trabalho de câmara também demonstra surpreendentemente bem o desassossego durante a demo. Nas sequências cinematográficas, a câmara abandona o ângulo por vezes demasiado focado dos jogos contemporâneos em favor de algo um pouco mais afastado, pintando um local ou um artigo antes de surgir uma personagem na imagem — como usar um retrovisor convexo para criar um ângulo de olho-de-peixe da Hinako à medida que ela atravessa o nevoeiro. 

Até alguns momentos de jogo de resolução fixa ajudaram a adicionar mais tensão, como quando o momento em que passamos por uma brecha (aquele momento que alguns jogos usam para mascarar o carregamento, fazendo com que a personagem passe lentamente por um espaço apertado) é interrompido e a Hinako é enviada para o outro lado, subvertendo as expectativas e aumentando a pressão.

Contudo, durante a maior parte da minha experiência da demo de SILENT HILL f, a Hinako estava sozinha com os seus pensamentos. Fiquei surpreendido com o foco da demo no passeio pelas ruas enevoadas de Ebisugaoka, armado com um cano de chumbo e esmagando inimigos semelhantes a manequins grotescos até não se levantassem mais. 

O combate era surpreendentemente parecido aos jogos “Souls”. Apesar de SILENT HILL f não ser de todo um “Soulslike” — não vais subir de nível usando a mesma moeda que perdes quando morres — o combate tinha definitivamente o mesmo ritmo lento e metódico, forçando-te a visar os adversários, esquivares-te dos seus ataques e tentares atacar uma ou duas vezes à medida que geres a tua barra de energia.

As mecânicas de foco são ótimas a pegar nessas ideias e misturá-las com a gestão de recursos mais convencional que verias num jogo de terror de sobrevivência clássico. Manter um botão premido põe-te no modo de foco, o que torna mais fácil ver quando um inimigo está prestes a lançar um ataque que podes contra-atacar, consumindo o limitado medidor de sanidade. 
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A sanidade é um recurso (apropriadamente) finito em SILENT HILL f, agindo quase como balas num jogo de terror de sobrevivência mais convencional. Certos artigos de cura podem restaurar sanidade, bem como os altares espalhados pelo jogo. Estes altares, que funcionam como pontos de gravação para a Hinako, também podem gerar fé, um recurso ganho por oferecer vários artigos encontrados em Ebisugaoka e que podes gastar em melhorias.

Este casamento entre combate de visar e esquivar com o metajogo de terror e sobrevivência cria um sistema potencialmente emocionante, mas não evoluiu muito durante a minha demo. Além de mudar de armas, a única vez que um combate se diferenciou de “bate no mauzão várias vezes” foi numa espécie de miniboss, ou, pelo menos, parecia ser um, requerendo que eu usasse todos os meus artigos de cura de vida e sanidade para o superar. Tive de girar a manivela de um poço enquanto me esquivava dos arrotos tóxicos e dos golpes pesados de um monstro carnudo e lento. Acabei por recuperar o balde do fundo do poço (e a chave no seu interior) e derrotei o grandalhão.

Correndo por Ebisugaoka, esquivando-me para dentro de casas e por ruelas para encontrar artigos úteis e evitar demónios, solidifica a atenção que a NeoBards Entertainment e a Konami prestaram ao recriar uma cidade japonesa desta era. Pode estar vazia, mas Ebisugaoka está viva. Os painéis do chão chiam e a lama salpica debaixo dos pés, os tecidos e as plantas dançam ao vento. Tudo foi concebido e planeado numa escala realista e a cidade transforma-se num labirinto horripilante depois de o nevoeiro surgir. 

Enquanto a maior parte da nossa demo decorreu em Ebisugaoka e nas quintas e altares próximos, uma parte mostrou a Hinako a andar por um plano espiritual assente na mitologia japonesa. Passando por jardins e altares esquecidos banhados numa luz vermelha fraca, foi aqui que SILENT HILL f mostrou grande parte do terror cerebral que se espera da série. Com visões intrigantes e horripilantes da Hinako e da sua família, foi excelente para apresentar a intriga que desafia a sanidade da nossa jovem protagonista.
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Mostrando pequenas semelhanças ao mundo real, este plano onírico termina pontos importantes do enredo, oferecendo um lugar para a Hinako aperceber-se do que acabou de acontecer ou para apresentar algo novo. Não vi muito desta realidade alternativa, mas tenho a sensação de que é o segredo da fuga da Hinako do que aconteceu em Ebisugaoka.

SILENT HILL f põe muitas peças nos sítios certos nas suas primeiras horas e acho que vai continuar a fazê-lo pelo resto do jogo. Sai da sessão impressionado e interessado em ver como SILENT HILL f continua a espelhar este momento específico na história japonesa e do mundo e como as dinâmicas das personagens se vão desenrolar. E apesar de os combates que ligam estes momentos fortes da história serem bastante básicos, as ideias que os unem deixam muito espaço para uma evolução inteligente.

SILENT HILL f lança a 25 de setembro na Epic Games Store e está já disponível em pré-venda.