
SILENT HILL f ilk izlenimleri: Efsanevi korku serisinin kendinden emin geri dönüşü

SILENT HILL f'in çıkış tarihi yaklaşırken Konami, gamescom'da küçük bir medya grubunu davet ederek oyunun ön sürümünden ilk birkaç saati bizzat tecrübe etme fırsatı sundu. Korku oyunlarında ürkek, kapı aralığından bakan ve oynadıktan sonra ışıkları açık uyuyan biri olmama rağmen daha fazlasını görmek için sabırsızlanıyorum. Bu hisleri hem SILENT HILL f'in sürükleyici hikâyesine (ve şaşırtıcı derecede inandırıcı, iyi yazılmış genç karakter kadrosuna) hem de türün kaynak yönetimi gerilimini "kilitlen ve sıyrıl" tarzı dövüş sistemiyle akıllıca birleştiren farklı bir hayatta kalma korkusu yaklaşımına borçluyum.
Üç buçuk saatlik randevumu aşarak SILENT HILL f'in başında dört saat geçirdim. Sisli, uhrevi mekânlarda yol alırken kahraman Hinako'yu nice korkunç ölüme sürüklediğimden üç saatlik ilerleme kaydettiğimi bile sanmıyorum ama ayrılırken kafamda hâlâ pek çok soru vardı.

SILENT HILL f, Hinako'nun ailesiyle yaşadığı bir münakaşanın ardından evinden hışımla çıkmasıyla başlıyor. Bu tartışmada onu, orada olmayan (ama ölmüş de sayılmayacak) "kusursuz" ablasıyla kıyaslıyorlar. Hinako, küçük dağ kasabası Ebisugaoka'nın ana caddesine doğru yokuş aşağı koşarak arkadaşlarıyla buluşmaya giderken yoğun bir sis çöküyor. Hinako ve birkaç arkadaşı dışında kasabadaki neredeyse herkes esrarengiz bir şekilde sisin içinde kayboluyor.
SILENT HILL f'in kırsal ve 1960'larda geçen ortamı düşünüldüğünde bu oyunda yalnızca karakterleri ve bu karakterlerin ilişkilerini birbirinden ayıran basit bir anlatı aracından ötesine geçildiğini düşünüyorum.
II. Dünya Savaşı'na dahil olan birçok süper güç gibi Japonya da hızlı bir canlanma yaşadı ve sonunda büyük bir ekonomik patlamaya ulaştı. Benzer kayıplar ve yıkımlar yaşayan diğer ülkelerle kıyaslandığında Japonya'nın savaş sonrası ekonomik ilerlemesi o kadar büyüktü ki ekonomistler ve sosyologlar bunu sıkça bir "mucize" olarak nitelendirmektedir. Savaş sonrası düzenin üçüncü büyük ekonomisi ve Soğuk Savaş sırasında ABD'nin önemli bir stratejik ortağı olan Japonya, 1960'larda dışarıdan bakıldığında bir korku oyunu için garip bir şekilde iyimser bir ortam gibi görünebilir.
Ama bu defa sömürge imparatorluğu olmadan savaş öncesi kişi başı milli geliri yakalayıp aşmanın ağır bir bedeli oldu. Ada ülkesi sanayileşti. Hem de çok hızlı. Devlet destekli şirketlerin fabrikaları dolduracak işçilere ihtiyacı vardı. Daha yüksek maaşlar, işçi hakları ve devletin sosyal güvenlik ağları ile toplu taşıma gibi kentsel yatırımlar sayesinde insanlar daha iyi bir yaşam kalitesinin cazibesine kapıldı.

Bu hamleler özel kârı ve ticareti büyüttü ancak Japon toplumunun hızla kentleşmesine yol açtı. Büyük şehirlerin ve üretim merkezlerinin nüfusu 1950 ile 1970 arasında yüzde 37'den yüzde 72'ye, neredeyse iki katına çıktı. Gelişen teknoloji, kırsal nüfusun azalmasının tarım gibi sektörler üzerindeki olumsuz etkilerini dengeledi ve tarımsal üretimi, çalışan nüfusu destekleyecek kadar yüksek tuttu. Ancak teknolojik ilerlemeler, küçük kasabaları (kurgusal Ebisugaoka gibi) hızlı bir şekilde küçülmekten alıkoyamadı ve kırsal bölgeler hem hizmetten yoksun hem de tehlike altında kaldı.
Dört lise öğrencisini merkeze alan SILENT HILL f, modern dünyanın görünmeyen dehşetleri üzerine zekice bir yorum yapabilmek için tüm parçaları bir araya getiriyor. Oyun, karakterlerin şeytani düşmanlara karşı kendinden emin direnişini; küçük derelerinde, pirinç tarlalarında ve eczanelerinde korkuluk benzeri yaratıkların dolaştığı, kim hayatta kalırsa kalsın kaderi çoktan felakete mahkûm edilmiş bir mekânla yan yana getiriyor.
Bu korku hissinin SILENT HILL f'in karakterlerini farklı yönlere ittiğini gördüm. Hinako değişen çağın dertlerine bir karşı duruş sergiliyor. Küçük kasaba ebeveynlerinin gözündeki ideal kız çocuğu kalıplarına uymuyor ve bu nedenle karakteri olağanüstü katmanlı işlenmiş. "Kusursuz" ablasının yokluğunun yarattığı travmayı açıkça taşıyan Hinako, beklentilerin ağırlığını 1960'larda dünyaya yayılmaya başlayan ikinci dalga feminizmin dirayetli özgüveniyle omuzluyor. Belki de asla uzaktan dahi büyük bir gölge salan ablası gibi olamayacak.
Ama Hinako'nun özgüvenini bir yetişkinin kendinden emin tavrıyla karıştırmamak gerek. Kurduğu ilişkiler hâlâ çok çocuksu ve karakterini bir ergen kız olmanın gerçeklerine (bazen de dehşetlerine) bağlı kılıyor. Bu da Ebisugaoka'da kalan son kişilerden olan arkadaşları Shu, Sakuko ve Rinko ile arasında inandırıcı bir dinamik yaratıyor.

Hikâyenin bütününe şahit olamasam da gördüğüm sahneler Hinako, Shu ve Rinko arasında öyle bir ağ kuruyordu ki SILENT HILL'in zihne işleyen, karakter merkezli dehşeti yoğun bir sis misali içeri süzülüyordu. Küçük (ve muhtemelen küçülmekte olan) bir kasabadan geldikleri için bu üç arkadaş birbirini uzun zamandır tanıyor. Rinko kendini kapana kısılmış hissediyor. Shu onu sürekli görmezden geliyor ve Hinako'ya daha çok ilgi gösteriyor. Rinko'nun tek isteği kaçmak. Şehirlere üşüşen emekçiler misali o da çabalıyor. Sonunda komşusunu sırtından hançerleyip imkânsız bir serabın peşine düşüyor.
Bu sırada Shu'nun varlığı belirsiz, hatta bazen şüpheli bir hal alıyor. Hinako'nun çocukluk arkadaşı Shu, belli ki geçmişe takılı kalmak istiyor. Rinko'nun ona ilgi duymasını pek umursamıyor ve ilk bakışta Hinako'ya âşıkmış gibi görünse de aslında tek istediği, Hinako'yla çocukken derede oynadıkları günlere geri dönmek. İki genç kadın arasına farkında olmadan giren bir erkek arkadaşın geçmişe takıntılı olması oldukça anlamlı görünüyor. Hem bu klişeye eleştiri getiriyor hem de anti feminist duyguları nostaljinin yanlış bir ürünü olarak resmediyor.
Shu'nun bizzat kaba ya da Hinako'nun bağımsızlığına karşı olduğu anlamına gelmiyor bu. Shu yalnızca biraz gaflet içindeki, yanlış zamanda yanlış yerde olan ergen bir erkek... En azından şimdilik. Ben demo alanımdan ayrılana kadar sağlam durmuş olsa da kaleme alınışı ve oyundaki yansıtılışı ise bana Hinako'nun ona güvenmemesi gerektiğini düşündürdü.
Bu dinamiklerin işlendiği ara sahneler Ebisugaoka'ya ekstra bir kasvet katıyor. Japon halk ezgileriyle sert gürültüyü harmanlayan o ürkütücü müzik, kalabalık fuar alanındaki farklı dillerin kakofonisinde bile ensemdeki tüyleri diken diken, çenemi kaskatı etti.

Demo sırasında kamera kullanımı da şaşırtıcı derecede iyi bir şekilde huzursuzluk duygusu aktardı. Ara sahnelerde, modern oyunlarda sık rastlanan aşırı odaklı kamerayı bırakıp biraz daha mesafeli bir yaklaşım benimseniyor. Karakterler kadraja girmeden önce mekân ya da bir eşya gösteriliyor. Sisler arasında yürüyen Hinako'yu balık gözüne dönmüş bir dikiz aynasından izliyormuşsunuz gibi.
Bazı önceden kurgulanmış oynanış anları bile gerilimi artırmaya yardımcı oldu. Örneğin karakterin dar bir geçitten yavaşça sıkışarak ilerlediği, oyunların yükleme ekranlarını gizlemek için kullandığı sahne aniden kesiliyor ve Hinako ters yöne savruluyor. Böylece beklentiler altüst oluyor ve baskı daha da artıyor.
Ne var ki SILENT HILL f demosunun büyük kısmı, Hinako'nun kendi düşünceleriyle baş başa kalışıyla geçti. Sisli Ebisugaoka sokaklarında elde kurşun bir boruyla dolaşıp iğrenç manken misali yaratıkları yere serinceye dek parçalamaya demoda bu denli odaklanılmış olmasına hayret ettim.
Savaş sistemi şaşırtıcı biçimde Souls tarzını andırıyor. Her ne kadar SILENT HILL f kesinlikle bir Soulslike olmasa da (ölünce düşürdüğünüz parayla seviye atlayamıyorsunuz) dövüş benzer tarzda yavaş, hesaplı bir tempo sunuyor. Sizi düşmanlarınıza kilitlenmeye, onların saldırılarından sıyrılmaya ve dayanıklılık göstergenizi yönetirken bir iki darbe indirmeye zorluyor.
Odak mekaniği, bu fikirleri alıp klasik bir hayatta kalma korku oyununda rastlanan daha geleneksel kaynak yönetimiyle harmanlamada gerçekten iyi iş çıkarıyor. Bir tuşa basılı tuttuğunuzda Focus (Odak) devreye giriyor ve düşmanın karşı koyabileceğiniz bir saldırı yapmaya hazırlandığını daha rahat görebiliyorsunuz. Ancak bunu devreye sokmak, sınırlı Sanity (Akıl Sağlığı) çubuğunu tüketiyor.

SILENT HILL f'te Akıl Sağlığı neredeyse sınırlı bir kaynak. Klasik bir hayatta kalma-korku oyunundaki mermi işlevini üstleniyor neredeyse. Hem bazı iyileştirme eşyaları hem de oyunun dört bir yanındaki tapınaklar Akıl Sağlığı'nı yenileyebiliyor. Hinako'nun kayıt noktaları işlevini gören bu tapınaklar, Faith (İnanç) da üretebiliyor. Ebisugaoka'da bulunan çeşitli eşyaları sunarak kazanılan bu kaynağı kullanarak geliştirmeler alabiliyorsunuz.
Kilitlenip sıyrılmaya dayalı dövüş ile hayatta kalma-korku metası birleşince ilgi çekici olabilecek bir sistem ortaya çıkıyor ancak demom sırasında bu sistem pek de gelişim göstermedi. Dövüşlerin silah değiştirmek dışında "düşmana defalarca vur" kalıbından ayrıldığı tek an, bir tür mini boss savaşıydı. En azından bana öyle geldi. Bu savaşı kazanmak için tüm iyileştirme ve Akıl Sağlığı yenileme eşyalarımı harcamam gerekti. Ağır ağır hareket eden, etten bir yaratığın zehirli kusmuklarından ve ağır salladığı kollarından kaçarken bir kuyunun makarasını çevirmek zorunda kaldım. Sonunda kuyunun dibinden kovayı (ve içindeki anahtarı) çıkardım ve o koca yaratığı alt ettim.
Ebisugaoka'da koşuşturup evlere sığınmak, ara sokaklardan geçerek işe yarar eşyalar bulmak ve iblislerden kaçmak, NeoBards Entertainment ile Konami'nin o döneme ait bir Japon kasabasını yeniden yaratmaya ne kadar özen gösterdiğini fazlasıyla hissettiriyor. Ebisugaoka boş da olsa capcanlı. Tahtalar gıcırdıyor, çamur ayakların altında şapırdıyor, kumaşlar ve bitkiler rüzgârda sallanıyor. Her şey gerçekçi bir ölçekte tasarlanmış ve sis çöktüğünde kasaba korkunç bir labirente dönüşüyor.
Demonun çoğu Ebisugaoka'da, çevredeki tapınaklarda ve çiftliklerde geçti ama kimi sahnelerde Hinako'yu Japon folkloruna dayanan ruhani bir düzlemde gezinirken gördük. Kırmızıya çalan loş ışıklarla kaplanmış bahçeler ve unutulmuş tapınaklarda ilerlerken SILENT HILL f seriden beklenen zihinsel korkunun büyük kısmını burada işledi. Hinako ve ailesini hem büyüleyici hem dehşet verici şekillerde gösteren sanrılar, genç kahramana akıl imtihanı niteliğinde bir tecrübeyi ustaca hazırlıyordu.

Gerçek dünyayla hafif benzerlikler taşıyan bu düşsel âlem, önemli olayları âdeta paranteze alıyor ve yaşananları anlamlandırması ya da yeni bir şeyin hazırlığını yapması için Hinako'ya alan sağlıyor. Bu alternatif gerçekliği çok fazla görmedim ama Ebisugaoka'da yaşananlardan Hinako'nun kurtuluşunun sırrının burada saklı olduğunu hissediyorum.
SILENT HILL f, ilk birkaç saatinde pek çok parçayı doğru yerlere oturtuyor ve bunun oyunun geri kalanında da devam edeceğini düşünüyorum. Oldukça etkilendim ve SILENT HILL f'in hem Japonya hem de dünya tarihindeki bu özel döneme nasıl ayna tutmaya devam edeceğini, karakter dinamiklerini nasıl işleyeceğini görmek için sabırsızlanıyorum. Bu güçlü hikâye anlarını birbirine bağlayan dövüşler oldukça basit kalsa da onları bir arada tutan fikirler zekice bir gelişime fazlasıyla alan bırakıyor.
SILENT HILL f, 25 Eylül'de Epic Games Store'da yayınlanacak ve şimdi ön satın alım için mağazada.